Entrevista a Matt Uelmen

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Entrevista a Matt Uelmen

Mensajepor Gayardos » 04 May 2019, 18:38

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Diablo es uno de esos juegos que se te quedan grabados. Introdujo muchos nuevos conceptos como los objetos, la mejora infinita y mapas y encuentros aleatorios. Uno de los componentes clave que ayudó a establecer su atmósfera fue su banda sonora. En Diablo 3 ESP hemos tenido el honor de hablar con Matt Uelmen, compositor de las icónicas bandas sonoras de Diablo y Torchlight, entre otras. Podéis seguir a Matt Uelmen en Twitter.

Entrevista a Matt Uelmen, compositor de la banda sonora de Diablo y Diablo II
Primero de todo, estamos tremendamente agradecidos de poder hacerte esta entrevista. Como fansite de Diablo, nos encantan muchas cosas sobre los juegos, pero la música tiene lugar especial. La banda sonora de los primeros dos juegos de Diablo es inolvidable e hizo que los juegos destacaran especialmente.

Antes de empezar esta entrevista, os recomendamos poner de fondo la banda sonora de Diablo I, Diablo II, Torchlight, Torchlight II o Hob. Todas ellas con el toque especial de Matt Uelmen y que os resultarán muy familiares.

Diablo 3 ESP: Empezemos por el principio… ¿cómo fue trabajar los primeros días en Condor? En ese momento, nunca habíamos escuchado algo parecido a la banda sonora que ibas a componer, ¿cuales fueron tus inspiraciones originales?
Matt Uelmen: Condor era el trabajo de mis sueños, incluso aunque el pago inicial era algo bajo respecto a los estándares de la zona (Silicon Valley) en ese momento. Sabía que el equipo tenía ese talento a largo plazo del que quería formar parte, y resultó ser así bastante pronto.

Creo que la parte de la ciudad del primer Diablo y el material de acción venía de dos distintos universos; para la ciudad la inspiración era el vals Peruano, viejos sonidos country de EEUU y el lado más folk de los sonidos acústicos de los 70 inmortalizados por Page, Buckingham y Geffen. Las mazmorras estuvieron más influenciadas por los sonidos de los 80 como Bauhaus, donde ese ruido post-punk experimentaba con el tipo de cosas que el reggae dub estaba haciendo en la época. La forma en la que uso el retraso (delay) con bastante frecuencia como un efecto puede ser escuchado en cosas como “Comfortably Numb”, pero la influencia más sutil es de la música de los 80 que utiliza ese efecto de eco como un efecto rítmico.

D3ESP: Esta claro que la melodía más conocida es la canción de Tristán. ¿Por qué suena tan inusual? ¿Qué técnicas (instrumentos menos conocidos, post producción…) utilizaste para hacerla sonar tan… opresiva?
Matt: La grabación en sí misma fue hecha con cosas muy básicas. Empecé con un micrófono direccional AKG, una pequeña mejora sobre el SM-57, en una placa de samplers de 16bits Ensoniq ASR-10. Entonces puse las frases musicales juntas a ciegas antes de ver las ondas, mucho más tarde en el proceso pasaron por el DAT y finalmente en una Sound Forge de primera generación. El Ensoniq fue una buena adquisición, muy claro y brillante, aunque todavía era un sonido muy básico y “de manual” antes de que filtrara todo a 22Khz bastante drásticamente. Creo que Diablo tuvo algo de originalidad accidental sólo porque mis recursos eran de tan bajo presupuesto, estructurado todo alrededor del ASR-10. Me dio un sonido muy distinguible respecto a lo que alguien mucho más preparado podría haber hecho con los recursos estándar de la librería Akai para bandas sonoras.

D3ESP: Con Diablo II, pusiste muchas cosas nuevas sobre la mesa. Nuevos entornos necesitaban nuevos estilos, lugares como los desiertos de Lut Gholein o los bosques de Kurast tienen su propia personalidad. ¿Cómo visualizaste la música para estas áreas?
Matt: Intenté tener un acercamiento literal y en ese momento traje, literalmente, un montón de instrumentos de Asia, América Central y África, que fueron usados bastante. Lut Gholein está estructurada alrededor de un gong de viento que fue realmente hecho en Wuhan hace quizá 30 años. La gente en general, 20 años más tarde, está más acostumbrada a intentar usar sonidos instrumentales que también tienen significado cultural, pero no creo que ese sea el acercamiento adecuado; yo sólo intenté disfrutar los sonidos por sí mismos de una forma sensual y divertida, sin tener en cuenta el trasfondo cultural, y no me arrepiento de ese acercamiento para nada.

D3ESP: Por otra parte, algunas otras melodías transmitían nuevas sensaciones pero siempre manteniendo el opresivo muro de sonido (¡con esos golpes de batería!). ¿Qué crees que fue la mayor mejora de la banda sonora de Diablo II respecto a Diablo I?
Matt: Fue un proyecto muy diferente, en el que tenía cuatro cosas específicas en las que trabajar: recoger el material de la vieja Tristán, hacer una base nueva para una ciudad que referenciara a la anterior pero no fuera muy parecida, darle una experiencia global con diferentes áreas y, finalmente, darle un sentimiento épico y culminante a la batalla final. Todo eso es muy diferente a simplemente una ciudad y cuatro tipos de mazmorras.

D3ESP: Después del extraordinario éxito de Diablo I, ¿sentiste que tenías más libertad para explorar nuevas cosas o te sentiste más restringido al hacer la música de la secuela?
Matt: Sin duda, sentí que tenía que entregar lo que prometía el juego original; en eso era un fan real del género y realmente disfrutaba de joyas como Ultima III donde podías explorar un mundo muy grande y más o menos abierto. A la gente le gustaba jugar con la rivalidad entre el estudio de Blizzard North en el área de la bahía de San Francisco y el estudio principal de Blizzard al sur de Los Angeles, pero en retrospectiva, D2 fue un diseño iterativo hacia WoW, que finalmente capturó la escala de los juegos de Ultima, al menos en mi opinión.

D3ESP: La última pista de la banda sonora de Diablo II (Coda), basada en el Preludio en Do Menor de Frederic Chopin, nunca fue utilizada en el juego. ¿Qué otros maestros de la música tienes como fuente de inspiración?
Matt: ¡Chopin es claramente uno de ellos! Tengo una relación extraña e idiosincrática con la música clásica. Es una lista muy extensa, pero diré que la personalidad musical que más me ha influido en mis últimos años de investigación ha sido Mussorgsky. Por supuesto, he cogido de Mozard, Beethoven, Scriabin, Debussy, Bizet, Verdi, Wagner,... no es una lista corta.

D3ESP: Para la expansión de Diablo II: Lord of Destruction, exploramos nuevos entornos como el nevado Harrogath. Una de mis favoritas es la música de Harrogath. ¿Qué nuevas ideas tuviste para un área fría y nevada y cómo las trasladaste sin que sonara como una canción de Navidad?
Matt: Fue bastante conservador para no desviarme mucho de Holst, Debussy y Wagner para esa partitura. Creo que me importaba menos capturar la nieve, las montañas o la fortaleza e intenté más capturar la sensibilidad detrás de los bárbaros y su tierra natal, y quería hacer justicia a la fantasía clásica asociada a ellos, como es expresada en el viejo “Mars” y lo que el genial y original trabajo que Poledouris hizo con las películas de Conan.

D3ESP: Cuando se anunció Diablo III en 2008, bastó con los acordes iniciales de Tristán para que todos nos volviéramos locos. Tuviste una pequeña parte en la banda sonora de Diablo III. ¿Qué nos puedes contar del trabajo de Blizzard North en la tercera parte de la franquicia y cómo influenció tu música?
Matt: Bueno, el 90% de lo que iba a utilizar en Diablo III en 2005 terminó siendo reutilizado en parte de la banda sonora de WoW: Burning Crusade en ese momento, lo cual era bastante razonable ya que la música generalmente encajaba con los parámetros de fantasía y WoW estaba teniendo un crecimiento explosivo entonces. No tuve control creativo sobre la parte de guitarra que se utilizó para la secuencia inicial, fue más o menos mi último mes en Blizzard en enero de 2007. Personalmente, “Hydra” fue la única música entre ellas que dejé en condiciones y que hubiera estado contento de que se publicara, el resto de lo que se hizo no tuvo nada que ver conmigo.

D3ESP: Tras dejar Blizzard, tú y algunos de los miembros de Blizzard North formasteis Runic Games y lanzasteis Torchlight, Torchlight II y Hob. Torchlight se suele ver como la secuela no-oficial de Diablo y una gran parte de este sentimiento viene de tu banda sonora, la cual está fuertemente influenciada por la banda sonora de Diablo. ¿Cómo fue la experiencia de componer para un nuevo ARPG en una desarrolladora más pequeña e independiente? ¿Qué nuevos retos encontraste?
Matt: Bueno, la historia no es exactamente así. Runic fue una compañía formada después de que Flagship cerrara en esa época y, aunque los hermanos Schaefer y yo estuvimos involucrados desde el principio, la estrella del show era Travis Baldree, que no venía de Blizzard. Me tomé un descanso de dos años para centrarme en mis hijos cuando dejé Irvine (Blizzard) antes de empezar a trabajar en el equipo de Seattle (Runic Games). El diseño y mundo de Torchlight es un descendiente muy cercano del de Diablo, pero Travis le dio una sensación significativamente distinta al estilo de juego. Me lo pasé muy bien con ese equipo, especialmente los primeros años cuando la economía de Seattle era más tranquila y todavía tenía bastante juventud en mí para comprometerme.

D3ESP: Con el cierre de Runic Games, mucho talento se ha dispersado en distintas compañías. ¿Qué estás haciendo actualmente?
Matt: Tuve la suerte de que Max fuera super flexible y me dejara estar en su nuevo equipo, Echtra, desarrollando “Torchlight Frontiers”. Fue ideal ya que me puse a trabajar suficientemente pronto y así pude (al fin) hacer mi trabajo con tiempo de antelación, ahora que nos acercamos a la fecha de lanzamiento de la prueba pública con unos pocos miles de jugadores. Además de ser capaz de terminar el trabajo de “Hob” para Runic. Me hace mucha ilusión lo que el equipo tiene en cuanto a recursos de sonido. Tengo una increíble productora de sonido, Erika Escamez y uno de los mejores programadores de audio en el sector, Guy Somberg. Hemos hecho lo posible para ser muy actuales, muy de 2019, en nuestra forma de tratar la música de acción, muy dinámica y realmente modular, cosa que es totalmente nueva para mí. Es genial tener eso en el equipo y es una experiencia creativa cuando llevas 25 años en el sector.

D3ESP: Finalmente, esto es algo que muchos fans están deseando: ¿te gustaría volver como compositor o consultor de un futuro juego de Diablo?
Matt: Ahora estoy muy feliz con mi equipo, pero mis planes son trabajar en esto tanto como Jerry Goldsmith, así que nunca sabes lo que te deparará el futuro.

D3ESP: Por cierto, tu música ha sonado en el Oceanografic de Valencia como música de fondo, concretamente las del Acto I: Wilderness, Rogue y Sisters. Fue una grata sorpresa que hacía la experiencia mucho más inmersiva.
Matt: Me encantan los acuarios y me encanta la gente de España, así que ¡me parece estupendo!

D3ESP: Muchas gracias por tu tiempo. ¡Esperamos poder escuchar más cosas tuyas pronto!
Matt: ¡Muchas gracias! Lo he disfrutado.
Es bueno ser malo
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Re: Entrevista a Matt Uelmen

Mensajepor Krovikan » 04 May 2019, 22:13

He estado escuchando la BSO de DIablo 1 de fondo tal y como aconsejastes.

Me ha parecido muy curiosa esa música que no se usó en Diablo 2.

Eso sí, se me han quedado los ojos como platos cuando lei que el 90% de la música que tenía creada para Diablo 3 se usó en la 1ª expansión de WoW: The Burning Crusade (comencé a jugar 2 meses antes de esa expansión, a finales del 2006).

Así como que el Diablo II fue un juego que tiró a lo que sería WoW o algo así he entendido.

Esa Blizzcon con esos acordes... escalofriante.

El resto de la entrevista es bastante técnica. Aunque algo que me llamó la atención es que para el Acto 5 de Diablo II se abstrayera del paisaje (nieve, cuevas heladas, etc) y sólo pensara en el lore de los Bárbaros.


Saludos
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Re: Entrevista a Matt Uelmen

Mensajepor dsantos » 06 May 2019, 12:49

No sabía que Uelmen seguiría con el nuevo proyecto de Torchlight. Siempre está bien seguir escuchando sus composiciones :)
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Re: Entrevista a Matt Uelmen

Mensajepor strani » 24 May 2019, 17:44

Como es eso de que su música suena en el Oceanographic? estado allí y no entiendo donde se escuchaba
Ten cuidado con los demonios y las bestias inmundas

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