Médico Brujo: Análisis e información

Los médicos brujos son guerreros espirituales que invocan las almas de los muertos y criaturas terroríficas para que cumplan con su voluntad. Al rodearse de zombis y alimañas invocados, tienen la libertad de atacar a sus enemigos con cráneos explosivos, nubes de ácido y maleficios mortales.

Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor DavirOk » 06 Jul 2008, 23:31

Médico Brujo de Teganze

Haciendo una pequeña introducción, empezamos por la actitud del médico brujo en combate, se trate de un personaje de casteo, con daño directo y masivo, eso si de corto alcance, que seguro que sera capaz de sorprendernos ante cualquier rival.

Análisis de videos

-Video oficial de blizzard-Enlace de descarga
Vemos que lrededor del minuto 12 un poco más adelante, vemos como el medico brujo invoca a 3 demonios (Mongrels), y aquí es donde podemos ver en la esquina superior izquierda, donde irán reflejadas las invocaciones en diablo 3 (igual que en diablo 2).

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Luego por el minuto 15 en el puente vemos un par de habilidades, Horrify, y Wall Of Zombies, 2 de las habilidades del medico brujo que probablemente se usen poco, a no ser que la primera funcione en pvp. Aquí dejo dos imágenes:

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Y no sale nada más en el video oficial, así que vamos a sacar conclusiones, la espada en llamas es el ataque normal, si os fijais en el recuadro grande del menu, y luego hay dos habilidades para el click derecho, y una tecla rapida para intercambiarlas, esto también es completamente seguro, pues se ve en el minuto 12 como al echar el enjambre de langostas a los perros los apunta con el raton, y tiene la skill puesta en click derecho.

-Video no Oficial Witch Doctor, Wizard, y Barbarian-Enlace
En este video vemos lo que diablo 3 nos va a aportar en modo cooperativo, que como no podía ser de otra forma va a ser lo mejor de diablo 2. En cuanto al Médico Brujo vemos como usa con bastante frecuencia Bomba de Fuego, y una skill no mostrada oficialmente llamada Plaga de Ranas, que como se ve consiste en invocar 2-3 ranas que van saltando hacia los enemigos y explotan con un charcho de veneno al llegar a ellos.

Cultura

Tenemos ante nosotros un jefe tribal, un chaman, un mago en trance con los espiritus, un autentico espiritu que ha poseido a un cuerpo aparentemente sin vida propia, un personaje para mi un tanto espeluznante, y a la vez alucinante. Nuestro medico brujo pertenece a la raza Umbaru, de la Tribu de las Cinco Colinas, enfrentada con lade las Siete Piedras y la del Valle Nublado, todas desperdigadas por las selvas de Teganze, pero claro, como no tenemos mucho detalle yo os voy a lo importante, nuestro personaje está exactamente en esta zona del mapa:

Imagen

Ahí es donde supuestamente naceremos, y digo naceremos porque blizzard hace mucho incapie en la zona de Torajan, aludiendo a que ahí es donde encontró el famoso Abd al-Hazir al médico brujo.

Es una zona muy cercana a la ciudad de kurast, y por lo tanto puedo decir, que blizzard a sacado a este personaje no de warcraft, si no de los jefes tribales del acto 3 de diablo 2, muy retocados, pero por ahí iban los tiros. Por consuelo para mi, las tribus empiezan a hacer presencia.

Hablan también del Trance con los Espiritus, y lo ponen en mayusculas al principio, quizás acabe siendo algún tipo de buff. Quien sabe y bueno nada más, espero que os guste mi colaboración, tenía ganas de hablar del médico brujo.

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Primer análisis oficial del Médico Brujo


Haciendo una comparación obvia con Diablo II, el Médico Brujo juega un poco como un nigromante con algunas habilidades no muy poderosas de hechicera. El MB(Médico Brujo), tiene algunos subordinados que pueden tanquear, con maldiciones de tipo defensivo, y un monton de hechizos de corto rango de alcance. El personaje fue muy efectivo en la demo del Blizzcon, y tuve pequeños problemas para abrirme paso a través de cualquier encuentro. De vez en cuando, tenía que reinvocar mis Mongrels tanqueadores, o darme la vuelta para dejar que se me llenara el mana en un momento, pero jugando en general con el Médico Brujo, me sentí muy fuerte y nunca estuve en peligro de muerte, gracias a mis robustos Mongrels y mis efectivos, y mana-económicos hechizos de ataque.

Dijeron, no empecéis a pensar que el MB es el mejor, ya que la demo del Blizzcon no es el juego final. No es incluso el juego original. Jugadores del Blizzcon empezaron con personajes de nivel 6, los cuales tuvieron varios puntos de habilidad ya distribuidos. Partiendo de que el balance para las habilidades distribuidas era inapropiado, encontré al mago bastante desafiante, mientras que el MB y el Bárbaro fueron bastante fáciles de jugar. Nunca estuve cerca de la muerte con el MB o el Bárbaro, y solo tuve que retirarme una o doz veces con esos personajes, cuando encontraba un enorme monstruo cerca de ser un boss.

Como ya he dicho, esto fue una versión demo capada para nuevos jugadores para ponerles largos los dientes; No nos dice nada acerca de la dificultad del juego a largo plazo.

Combate

La típica batalla en la demo incluía mis dos Mongrels (2 podían ser invocados con 1 punto en la habilidad, como en todas las habilidades activas de la demo, solo se podía poner un punto) corriendo para empezar a morder en algunos esqueletos, zombies, o otros monstruos. Yo corría rapidamente detras de ellos, y desde un sitio seguro en la retaguardia, descargaba mis hechizos contra mis enemigos. Usaba Murcielagos de Fuego la mayoría de las veces, ya que tenía un efecto gráfico muy bonito así como el efecto de sonido. Funcionaba con un hechizo Inferno (hechicera) de corto rango, haciendo daño constante a cualquier cosa en el rango, y era suficientemente fuerte para acabar con enemigos menores en uno o dos segundos. Las llamas de los murcielagos se expandían a mis Mongrels también, así como el veneno del Enjambre de Langostas o Plaga de Ranas. No había una lista dentro del juego de cuanto daño añadía esas habilidades a los Mongrels, y nunca pude estudiarlo, contando los mordiscos para matar un monstruo normal cuando un Mongrel estaba encantando, o no. Ciertamente no era nada muy importante; y la inmensa mayoría del daño hecho a los monstruos venía de hechizos directos del MB. Los Mongrels fueron tanques útiles, pero no hicieron mucho para matar por su cuenta. Los hechizos de ataque eran bastante económicos para el mana, y con una rápida regeneración de mana, rara vez estuve sin mana, a pesar de usar hechizos de ataque (Murcielagos de Fuego, Plaga de Ranas, y Enjambre de Langostas) constantemente. Invocar a un Mongrel costaba más mana, costaron sobre 50 mana para invocarlos, y yo tenía unos 100 de mana, pero duraban bastante tiempo, y ya que mis hechizos de ataque eran suficiente para matar, no tuve que sacrificarles a menudo para el daño añadido (Explosión).

Plaga de Ranas fue muy divertida de usar, aunque tenía menos daño que los Murcielagos de Fuego. A nivel 1, el MB echaba 3 ranas, las cuales salataban como Saetas Cargadas. Realmente las tuve en cuenta, se acercaban a los enemigos y explotaban con un ácido verde (veneno) cuando pegaban a un objetivo. Si no había ningún objetivo en el rango, las ranas saltaban 3 o 4 veces, cubriendo la mitad de la pantalla, antes de explotar en el aire. Dejaron charcos de ácido en el suelo que podrían dañar a enemigos que se quedaran dentro de ello. Las ranas compartían su veneno con los Mongrels, como varios hechizos de fuego y Enjambre de Langostas.

Efectividad de los Hechizos
Teniendo en cuenta que todos los hechizos eran de corto alcance, Plaga de Ranas, Enjambre de Langostas, Cosecha de Almas, y Murcielagos de Fuego eran muy efectivas, pero tenían ese defecto, alejandose como mucho 3 o 4 yardas del MB como mucho. El diseño global es bastante claro, el equipo de D3 quiere al MB como un personaje activo, que esté metido en la acción. Las maldiciones, Confusión, Horrorizar, funcionan también a corto alcance, no como las maldiciones del nigromante que en D2 cubrían media pantalla. Los MB tienen muchos juguetes mágicos, pero no pueden usarlos de un modo seguro en la retaguardia. Solo Calavera de Llamas podía ser lanzada desde una considerable distancia, aunque era bastante lenta. No es como Bola de Fuego; puede ser lanzada sobre objetivos cercanos para golpear desde la fila de atrás, lo cual es bastante util para matar invocadores o monstruos magos detras de sus subordinados. Por otro lado, tiene un tiempo de casteo bastante lento, y la trayectoria parabólica de la calavera hace que sea más lenta a la hora de impactar que si fuera en línea recta.

Durante batallas largas normalmente tenía que invocar un nuevo Mongrel, para mantener mi protección intacta. El MB tenia sobre 100 de mana, y mientras los hechizos de ataque eran de bajo coste, los Mongrels gastaban 50 de mana para castearlos. Normalmente no los explotaba, ya que causaba daño suficiente con mis hechizos, y el coste de explotar y reinvocar era demasiado alto. Cosecha de Almas está diseñada para ayudar con esa falta de mana, ya que puedes matar a muchos y luego conseguir un buen aporte de mana de cada uno de ellos. Rara vez tuve que usarla, y la encontre menos efectiva que una habilidad de matar. Costaba lo suyo en cuanto a mana, así que me tenía que asegurar de matar a los suficientes monstruos para después usarla, y que fuera rentable.

Después de una larga batalla, en la cual los Mongrels se dañan bastante, tenía que invocar uno o dos nuevos. Intentaba acordarme de acerlo, ya que de este modo mi mana podía irse recuperando mientras examinaba el loot y me preparaba para el siguiente encuentro.

Objetos
Los Médico Brujo funcionaban bien en melee, no era exactamente bárbaros, pero sus ataques eran bastante efectivos, y para guardar mana y acabar con el último esqueleto o zombie, bastaba con un mítico click-izquierdo. Ya que los objetos no van a tener restricciones de fuerza o parecidos para equiparlos (Solo de nivel y algo de clase específica), debería ser posible jugar con un combate de melee efectivo con el MB. No como la base del personaje, pero si como suplemento a los hechizos diversos.Es dificil proyectar muy lejos en esto aún, hasta que conozcamos más acerca de las skills del MB (evidentemente aquí opino yo, no va a ser así, y el MB va a ser puro mago). Sin embargo, desde que los magos tienen algunas habilidades para el incremento del daño de las armas, parece que el MB va a tener algunas de este tipo también.

Habilidades del Médido Brujo
En el blizzcon solo se mostraron 11 de todas sus habilidades (comparadas con las 50+ del bárbaro y el mago). Aquí están, divididas en los siguientes árboles de habilidad.

Plaga

Plaga de Ranas, Enjambre de Langostas, Estatua Araña

Espíritu

Calavera de Llamas, Cosecha de Almas, Murcielagos de Fuego, Confusión

Vudú

Invocar Mongrel, Sacrificio, Horrorizar, Muro de Zombies

Solo sabemos unas pocas habilidades, y evidentemente las skills de capítulo 3 y 4 pueden cambiar radicalmente el estilo del Médico Brujo (y lo hará). Los personajes parecen estar diseñados para especializarse en un solo árbol, con quizas varios puntos en el resto de árboles. Hay habilidades suficientes para especializarse en un solo árbol. Pasamos a un análisis de los árboles.

Habilidades de Plaga/Peste: Habilidades activas: Plaga de Ranas, Enjambre de Langostas, y Estatua Araña. Es una apuesta segura que veamos una skill pasiva que incremente el daño de todas las habilidades en este arbol, o quizas todo el daño de veneno. Otras incrementeran el daño particular de cada habilidad, como Plaga de Ranas mejorada, mejores porcentajes de golpe crítico,etc. Incluso puede que haya skills que bajen el tiempo de casteo o que disminuyan el coste de mana.

Habilidades de Espíritu: Habilidades activas: Calavera de Llamas, Cosecha de Almas, Murcielagos de Fuego, y Confusión. Probablemente haya habilidades pasivas que incrementen el daño de fuego, o la intensidad de algunas skills.

Hablidades Vudú: Habilidades Activas: Invocar Mongrel, Sacrificar, Horrorizar, Muro de Zombies. Las pasivas incrementeran probablemente el nº de mascotas que podemos llevar, así como su daño, etc.
Última edición por DavirOk el 08 Dic 2008, 11:34, editado 20 veces en total.
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor Bokacho » 07 Jul 2008, 03:57

Buen Trabajo DaviroK y apuesto a que cuando salga Diablo III jugaras con el Wicht Doctor ... :lol: :lol: :lol: :lol:
Oye DaviroK podrias pasarme despues la letra de Diablo esa que utilizas para tu firma? Esta buena!!
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor DavirOk » 07 Jul 2008, 04:52

Si, aqui la tienes http://www.creamundo.com/index.php?busq ... lo&lang=es en light y en heavy, dale a download ahi a la derecha abajo, es que cuesta verlo xD, venga ya nos vemos
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor Cerain » 07 Jul 2008, 10:05

Muy buen post pues no me habia fijado en lo de la mask. Debe ser eso como en el nigromante que tenias maldiciones, veneno y hueso, invocación, pues una de las ramas consistira en mascaras, en el médico-brujo.

Si, yo tambiene stoy contigo deben haber ideado el pesonaje a partir del acto 3, los fetiches son un buen modelo.

Creeis que dependiendo de que persoanje selecciones empezaremos en un lado distinto de Santuario? Segun de donde provengan las clases?
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor UIP » 07 Jul 2008, 10:22

Yo creo que empezaremos cerca de Tristán.. como en d2
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor Neroken » 07 Jul 2008, 12:11

Hola gente , soy nuevo en el foro y ante todo deciros k es impresionante la informacion k sacais de lo poco k se ha mostrado del esperado diablo3 ...
Al analisis de Davirok keria incluir k si os fijais en el minuto 15:31 del video cuando aparece las feminas del barbaro y del WD ,La Witch Doctor lleva dos perros cruzados de esos pero en vez de llevar lo del enjambre ..estan envueltos en fuego.
Tambien entre el minuto 17:10 y 17:15 se vuelve a apreciar a uno de esos perros envueltos en llamas
Pienso k puede k haya muchas magias y conjuros para la mejora del perro , puede k haya una rama entera solo para la mejora del perro? no se, ... saquen sus conclusiones

Gracias, Neroken
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor Cerain » 07 Jul 2008, 14:30

Neroken, si yo tambien me di cuenta de ello. El médico-brujo lanza el ataque ese de la bola de fuego sobre el perro, por lo que como con el enjambre el perro daña con esa magia a sus enemigos.

Yo creo que no habra una magia exclusiva para mejorar las invocacions simplemente los hechizos corrientes se podran utilizar para eso.

por cierto yo esto no lo habia visto en ningun otro juego antes, me parece una gran innovacion para el juego.
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor dsantos » 07 Jul 2008, 18:05

Acerca de la habilidadad de horrorizar, pienso que la mask duration es la duración de la habilidad en si y la fear duration es el tiempo que los enemigos huyen horrorizados. Vosotros qué opináis?

Sobre el origen del personaje estoy de acuerdo en que está basado claramente en los chamanes de los fetiches. Además acordaós de como se llamaba aquel enemigo único de la mazmorra de desollamiento.Era Hechicero Curandero Endugu, o lo que es lo mismo en inglés, Witch Doctor Endugu. Por lo tanto nos queda todo claro en cuanto su origen y su nombre.

PD: Aquí os dejo el link con una imagen del enemigo para los que no os acordéis.
http://www.battle.net/images/battle/diablo2exp/images/superuniques/witchdoctor.jpg
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor DavirOk » 07 Jul 2008, 21:37

Si tambien me fije en lo de los perros de fuego, debe ser usando bomba de fuego, interesante aportacion a diablo 3 la verdad, y buen aporte santos, sabia que del acto 3 tenia que venir xD, ahora mismo voy a editar el post.
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor Hipnosapo » 07 Jul 2008, 22:25

A mi me gusta mas el nombre de hechicero curandero que médico brujo...
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor Neroken » 07 Jul 2008, 23:18

Davirok sobre lo k comentas en el analisis sobre las magias Horrify y Wall of Zombies tienes toda la razon en cuanto a k el Horrify no valdra muxo en un pvp pero...el Wall of Zombies no se, los muros de Diablo 2 no eran tan sotisficados como este...
Es cierto k el muro de fuego de la hechicera era brutal pero tambien se podia pasar atraves de el con lo cual los players enemigos no sufrian grandes daños y el muro de hueso del nigro no era eficaz pero el Wall of Zombies es la fusion de los dos muros ..un muro k hace daño pero k evita el paso... si en un pvp arrinconas al contrario con varios de estos muros lo mantendras inmobilizado pero ademas le causaras daños...

K opinas?

Gracias , Neroken
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor DavirOk » 08 Jul 2008, 06:30

Opino que en caso de que los personajes distintos de la hechicera y que no tengan teletransporte, se pueden encontrar con un problema con el muro este de zombies, porque parece que agarran los bichos, pero como todos los personajes puedan tener teletransporte con algo tipo enigma...apaga la luz y vamonos, creo que tendremos habilidades mucho más poderosas en un futuro.
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor ZakaStorM » 08 Jul 2008, 10:44

Saludos

Tampoco sabemos la resistencia que tiene el muro y el dmg que hace, ademas del Dóc ha salido el baba y se ha visto su salto con lo que de momento no supone un gran peligro el muro de zombies, tendremos que esperar para ver los proximos pj y sus habs. de todas formas no hay una parte en el video donde se ve un puente derrumbado y el baba lo salta, ¿que pasa si vas con el Dóc? ¿tendras que buscar otro camino?
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor DavirOk » 08 Jul 2008, 17:37

Evidentemente, ningun personaje deberia tener limitaciones, quien sabe
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Re: Médico Brujo: Análisis e información

Mensajepor Nahuel » 09 Jul 2008, 03:46

informacion de broche: parece que los medico brujo vendran con parkinson (?).


P.D: vean la web original y entenderan xD.
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