Guía Bárbaro build "HotA"

Los bárbaros son viajeros salvajes que nunca rechazan un combate cuerpo a cuerpo. Sus poderosos pisotones, temibles saltos y tajos dobles matan instantáneamente a la mayoría de sus enemigos y provocan que los supervivientes salgan huyendo.

Guía Bárbaro build "HotA"

Mensajepor Laforce » 19 Abr 2013, 22:47

Muy buenas a todos.

Hace algo más de un mes publiqué esta guía en el foro oficial de D3 y he creído conveniente hacerlo también aquí, ya que puede tal vez haya alguien interesado que quizá no acostumbre a consultar el foro oficial.

Lo primero que me gustaría destacar es que esta "guía" va destinada a todos aquellos jugadores (Bárbaros) que se encuentren actualmente estancados en mp's bajos, o para quien simplemente tenga ganas de aumentar el nivel de dificultad al que juega habitualmente y no haya dado aun con una fórmula viable para ello. Para realizar esta guía me he basado únicamente en la experiencia adquirida a través del tiempo jugado con esta clase (en mi caso unas 600 horas) el cual puede parecer normal, mucho o poco, todo ello en función de con quién lo comparemos. En el momento de su publicación llevaré cerca de unos 17k de élites asesinados. Esto que, por lo que veo mucho en los foros, para algunos marca la diferencia entre ser "bueno, mediocre o malo" para mí no significa gran cosa, no me dice nada que se lleven 50k de élites o más si la gran mayoría de ellos han "caído" en mp0. A mi particularmente me gusta más jugar en mp's altos porque jugar a mayor dificultad me produce una mayor satisfacción, básicamente por el reto que ello supone, aunque para gustos colores. También he de reconocer que con el equipo adecuado este no es un juego que requiera de una gran habilidad o pericia especial, todo se basa mayormente en la calidad del equipo que podamos llegar a conseguir unido a ciertas nociones básicas de la mecánica del juego. La consecución de equipo puede venir dada por la suerte en el drop (¿en serio? xD) acompañada al casi obligado paso por la casa de subastas de oro o, en su defecto, por la de dinero real. Algo se ha mejorado con la llegada del parche 1.0.7 y la inclusión de las nuevas recetas de crafteo de objetos vinculados a la cuenta, creo que esto es algo que va en la buena dirección aunque aún queda mucho camino por recorrer en este sentido.

Probablemente encontréis algunos fallos y es posible que pueda haber omitido algo importante, por lo que agradeceré cualquier tipo de corrección o comentario constructivo que tengáis al respecto. Por supuesto cualquier aportación que ayude a completarla y/o mejorarla será más que bienvenida. En cualquier caso vaya por delante mi agradecimiento a todos los que tengáis la paciencia de leerla, y si a alguien le ha servido al menos para mejorar "un poquito" me doy por más que satisfecho.

Dejando esto al margen y volviendo al Bárbaro os diré que muchos de los aspectos que voy a tratar aquí son genéricos y válidos para cualquier tipo de build, pero en este caso quiero enfocarlo concretamente a una build específica, cada vez más de moda, centrada en el uso del Martillo de los Ancestros (HotA = Hammer of the Ancients) como habilidad principal y en sus aspectos más relevantes, todo ello bajo mi punto de vista y experiencia.

Imagen


Creo que la build HotA puede ser altamente efectiva en mp's altos, donde los enemigos tienen mucha vida/daño y aunque puede ser usada perfectamente en cualquier situación está especialmente indicada para largos y duros combates mono-target, véase: jefes de actos (tanto finales como intermedios), guardianes de llaves y los "über-bosses" o súper-jefes a los que accederemos una vez forjadas las máquinas infernales con las llaves obtenidas de dichos guardianes. Como ya mencioné, una build enfocada a mp's altos, pues para conseguir las llaves y los órganos para forjar el anillo de fuego infernal por ejemplo, nos interesa hacerlo al mp más alto posible a fin de asegurar la obtención de dichos ítems. El objetivo es poder hacer esto en mp7 o más, cuanto más mejor. Recordad que en mp10 la posibilidad de caída de estos ítems es del 100%.

Evidentemente existen otras builds que también pueden ser perfectamente viables para hacer esto pero considero que ésta se ajusta muy bien al objetivo que persigue, que en este caso no es ni el farmeo de legendarios ni el leveo, ya que para eso existen builds mucho mejores en términos de eficiencia como es el caso de la tan famosa y extendida build doble tornado, además de que en ese caso ya estaríamos hablando de movernos en mp's inferiores, a mi parecer de mp5 para abajo es cuando ese tipo de build sale más rentable.


ESTADÍSTICAS

Está claro que cuanto mejor equipo tengamos más fácil será todo, con esto no os voy a descubrir nada, pero lo que pretendo es intentar demostrar que no es necesario tener un equipo súper top valorado en miles de millones para hacer esta build viable en mp's altos. Está claro que con el equipo que podamos haber obtenido recién subidos al 60 no va a funcionar y requiere de cierta inversión, pero nada inalcanzable en un plazo de tiempo razonable, eso sí, con un poco de suerte, paciencia y saber hacer.

Para mí lo más importante es encontrar un buen balance o equilibrio en dos aspectos que considero fundamentales: daño efectuado y supervivencia. Para ello tendremos que conjugar lo mejor posible algunas de las características de las piezas a equipar unido a las sinergias que nos facilitarán la elección de las habilidades que escojamos.
Así que vamos a ver con qué requisitos, aspectos y atributos deberemos contar para manejar esta build y alcanzar con ella nuestros objetivos:

Daño/DPS. Con 100k sin bufos ya podremos ir bastante cómodos, incluso a partir de 70 u 80k de dps ya podría ser viable. Está claro que, como en todos los demás aspectos, cuanto más dps tanto mejor, más rápido y fácil nos resultará todo y durante menos tiempo estaremos expuestos a sufrir los embates de nuestros enemigos. El dps es el resultado de la suma y/o combinación de las siguientes estadísticas: daño de arma, stat principal de clase (fuerza en el caso del bárbaro), probabilidad/daño de golpe crítico y velocidad de ataque.

    Daño de arma. Actualmente en Diablo 3 el daño total realizado se basa principalmente en el daño base de las armas que usemos, también influyen otros factores pero el daño de arma es fundamental. Hemos de intentar llevar armas de un 1k de dps aproximadamente. Otro aspecto importante a mencionar es que yo voy a enfocar esto mediante el uso de 2 armas de 1 mano. Es perfectamente viable el uso de 1 arma de 2 manos (tipo Skorn por ejemplo) aunque a mí personalmente me gustan más 2 armas de 1 mano, esto me permite jugar algo más con la combinación de las estadísticas de ambas y además obtener una mayor velocidad de golpes (las armas de 1 mano tienen una velocidad de ataque base superior a las de 2 manos), esto es importante para la rapidez a la que conseguiremos robar vida a nuestros enemigos por ejemplo, un aspecto que trataré más adelante. También podría jugarse esta misma build de un modo mucho más conservador con 1 arma de 1 mano y escudo, pero a mi modo de ver esto no haría más que ralentizar el proceso, pero en fin, es cuestión de que cada uno vaya experimentando con diversas combinaciones en función de sus gustos y posibilidades hasta encontrar el modo de juego que le resulte más efectivo o entretenido. No perdamos de vista que esto no es un trabajo ni una obligación, el objetivo debería ser siempre el de jugar para divertirnos. Lo que a unos les divierte no tiene por qué coincidir con lo que les divierta a los demás, para mí la diversión está en el reto de conseguir los objetivos que me propongo, pero sobre todo en la satisfacción que me ha brindado todo el proceso de investigación, pruebas, etc. por las que he tenido que ir pasando hasta dar finalmente con la combinación de ingredientes adecuados para conseguirlo. Bien, después de este ladrillo filosófico que os acabo de soltar continuaré con los diversos "llamémoslos requisitos" con los que deberíamos contar para hacer viable esta build.
    Estadística principal. FUERZA. Aquí es fundamental dejar bien claro que todas las piezas que conformen nuestro equipo deben contar con esta estadística, cuanta más mejor. La fuerza sube linealmente nuestro daño base proporcionándonos también un elemento defensivo muy importante, que es la reducción del daño recibido por el aumento de armadura que nos aporta.
    Probabilidad de golpe crítico y daño de golpe crítico. Estas 2 estadísticas son de las más significativas siendo las que, después del daño del arma y la fuerza, van elevar nuestro dps de forma importantísima. Hemos de intentar ponernos en un 50% de probabilidad de crítico. Para conseguirlo deberíamos llegar con nuestro equipo al menos al 32%, lo que sumado a las habilidades tanto activas como pasivas que llevaremos será lo que nos permita llegar a ese 50%. Para ello algo de vital importancia será que el arma que vayamos a equipar en la mano principal o "main hand" sea del tipo maza o hacha, pues una de las habilidades pasivas que llevaremos Maestro de armas nos bonificará por ello con un 10% de probabilidad de golpe crítico. Un golpe crítico es un golpe que, como poco, nos dobla el daño que infligimos y aquí es donde entra a jugar un papel muy importante el "daño de golpe crítico". Este último hace que nuestros críticos no se limiten simplemente a doblar nuestro daño normal, sino que lo aumenten conforme a su valor. Ni que decir tiene que ambas estadísticas, aun siendo diferentes, van totalmente ligadas. No sirve de nada tener mucho daño de golpe crítico si tenemos una probabilidad muy baja de asestarlos y viceversa. Deberíamos tener un daño de golpe crítico no inferior a 400%. Y ahora la pregunta es ¿cómo conseguimos llegar a esos porcentajes? pues bien, existen ciertas piezas que pueden ofrecer altos porcentajes para estas estadísticas. Por un lado están las que pueden llevar estas 2 estadísticas a la vez con los siguientes caps máximos: amuletos (10%pc, 100%dc), guantes (10%pc, 50%dc) y anillos (6%pc, 50%dc). Y luego como piezas de estadística única tendríamos: para probabilidad de crítico brazales (6%pc) y casco (6%pc). Para daño de golpe crítico tendríamos las armas con hasta un 100%dc y en este caso cabe destacar que hay que intentar que éstas tengan hueco para poder engarzar una gema esmeralda lo cual aumentaría aún más nuestro daño crítico. Por tanto lo ideal sería equipar 2 armas a 1 mano y ser posible ambas con daño crítico y hueco. Evidentemente hablamos siempre de lo "ideal", está claro que cada uno ha de procurar llevar lo máximo en todos estos aspectos siempre en la medida de sus posibilidades, o lo que es lo mismo, en lo que su economía le permita.
    Velocidad de ataque. Esta estadística nos permite elevar la cantidad de golpes que damos por segundo. A más velocidad más daño. Si conseguimos hacernos con algunas piezas que cuenten con esta estadística tanto mejor. Para mí no es súper importante tener un alto porcentaje de esta estadística para esta build, pues en el caso de usar 2 armas de 1 mano no es algo tan primordial sin embargo en el caso de usar 1 arma de 2 manos, más lentas de por sí, esta estadística sí que ya cobraría una gran relevancia. En cualquier caso toda la velocidad de ataque adicional que podamos conseguir bienvenida sea.
Hasta aquí el tema del daño o dps.

Pasemos ahora a analizar el tema de la supervivencia. Aquí básicamente juegan un papel muy importante: la vitalidad, las resistencias, la armadura y el robo de vida. ¿Cuáles son mis recomendaciones? Pues bien, como ya os aconsejaba con el tema del daño, para tener una supervivencia mínimamente decente a fin de conseguir los objetivos que perseguimos (recordemos que hablamos de mp's altos y un tipo de enemigos específicos a los que nos vamos a enfrentar) deberemos conjugar muy bien y tratar de equilibrar estos 4 factores, para los que recomiendo los siguientes valores mínimos:

    Vida: 40k
    Resistencias: 500 (nos aportan reducción al daño elemental: fuego, hielo, arcano, veneno/peste muy comunes en casi todas las combinaciones de afijos de los packs élites, campeones, mini-bosses, bosses y übers)
    Armadura: 6k (aporta reducción al daño recibido en general)
    Robo de vida: lo ideal aquí es llegar aproximadamente al 6% y para ello tenemos varias posibilidades, bien sea por equipo o por equipo más la habilidad pasiva Sed de sangre, aunque lo ideal sería llegar a ese porcentaje por equipo. Por ejemplo 3% en una de las armas + 3% de la Correa tribal del Rey Inmortal, dejándonos así una elección más adecuada para otra pasiva que nos pueda venir mejor, como por ejemplo Animosidad. De cara a apoyar esta característica tan importante para nuestra supervivencia también propongo el uso de la habilidad activa Descuartizar con la runa Ansia Sangrienta. Como veréis no he mencionado en ningún momento el stat "Vida por golpe" pues jugando en niveles altos por mucha que pudiéramos tener no estará a la altura (ni por asomo) de lo que conseguiremos con "Robo de vida" siempre y cuando nuestro dps se encuentre en los rangos de daño anteriormente indicados.
    Destreza / Inteligencia. Aunque no tienen una gran relevancia para un bárbaro, pues no son estadísticas principales para esta clase, si alguna pieza de nuestro equipo las tuviera debéis saber al menos que son estadísticas que "no molestan" pues aunque menos importantes o de un peso mucho menor también nos aportan algo. En el caso de la destreza obtendremos un aumento en la probabilidad de esquivar mientras que la Inteligencia nos aportará un aumento a todas las resistencias (10 puntos en inteligencia = 1 a todas las resistencias).

EQUIPO

Veamos en detalle un esquema de cómo debería ser la equipación recomendada, prestando mucha atención a lo siguiente: dos estadísticas comunes que casi todos nuestros objetos deberían tener, y en la mayor cantidad posible, son Fuerza (obligatoria y superior a destreza o inteligencia en caso de que también las tuviera) y Vitalidad (en la medida de lo posible). Por tanto no perdáis esto de vista por si en adelante no lo repito para cada todos los objetos que voy a indicar:

    Casco. Mempo del Ocaso con probabilidad de crítico (carísimo). Aquí recomiendo como alternativas más accesibles el Triunfo del Rey Inmortal (6%pc) o el Visor de Andariel (4,5%pc) ambos con hueco para engarzar una amatista con la que subirnos la vida. En el caso del Visor de Andariel deberéis procurar que el daño de fuego sufrido sea el menor posible que vuestra economía pueda permitirse, siendo el mínimo 5% y el máximo 25% para este objeto, por lo tanto cuanto más cercano al 5% mejor.
    Amuleto. Raro de drop o Amuleto de fuerza crafteado 1.0.7. Aquí las 2 estadísticas que hemos de buscar sí o sí son probabilidad de crítico y daño crítico, si además viene acompañado de %velocidad de ataque o daño min/max tanto mejor. Como ya dije arriba fuerza indispensable y a ser posible vitalidad y/o resistencias a todo.
    Anillos. Prácticamente los mismos atributos que los del amuleto. Raros de drop o también podríamos encontrar buenas alternativas en anillos legendarios como son: Unidad, Hueste de Lamentaciones, Letanía de los Impávidos o Piedra de Jordán (este último recomiendo tenerlo para poder ir intercambiándolo por alguno de los que anteriores según convenga, o incluso llevarlo de forma permanente, os hablaré de él con más detalle más adelante).
    Peto.En este caso no hay mucha discusión: Reinado eterno del Rey Inmortal con %vida a ser posible. Viene con 3 huecos para engarzar gemas de fuerza o vitalidad según más nos convenga. Otra opción interesante a tener en cuenta, con menos defensa pero más dps que el anterior, sería el peto Persecución implacable de Tal Rasha que viene con 3 huecos, +8-9% de velocidad de ataque, inteligencia, vitalidad y 2 propiedades aleatorias extra que deberían ser fuerza y resistencias. Por último podríamos encontrar también un buen peto crafteando la Armadura de arconte de fuerza.
    Cinturón. Aquí la elección casi obligada seré la Correa tribal del Rey Inmortal (y a ser posible con vitalidad) por los siguientes motivos:

      - Robo de vida: por lo explicado más arriba en lo referente a la supervivencia.
      - Furia máxima: un atributo muy importante que de forma pasiva también acaba por suponer un aumento de nuestro dps.
      - Aporta buenas cantidades de fuerza y resistencias a todos los elementos.
      - Bonus de set: +60 a todas las resistencias combinados con otra pieza del set.
      - Bonificación de % de aumento de daño a una de las siguientes habilidades: Porrazo, Frenesí o Tajo del 5-14%. Lo cual nos vendrá muy bien pues usaremos alguna de ellas como principal habilidad de generación de furia para nuestra build. Veremos esto con más detalle más adelante cuando tratemos las habilidades.
    Yendo bien de robo de vida y resistencias la Hora bruja (más cara que la anterior) nos aportará un buen aumento de dps por su +8-9% de velocidad de ataque y +35-50% de daño de golpe crítico.
    Brazales. Aquí podemos optar por las Acechadoras lacuni en las que los atributos fuerza y probabilidad de crítico deberán estar presentes obligatoriamente, son extremadamente caras si las queremos con probabilidad de crítico alta. Como ventaja adicional nos aportaran un 12% de velocidad de movimiento que nos vendrá muy bien. Como alternativa podemos buscar unos brazales raros o craftear unos Ajorcas de fuerza con probabilidad de crítico y vida y/o resistencias a todo. Otra posibilidad serían los Brazales de brazo recio.
    Pantalones. Para esta casilla disponemos de varias opciones interesantes:

      - Templanza de Inna. Vienen de serie con 8-9% de velocidad de ataque, 12% de velocidad de movimiento, 1% de probabilidad de crítico y 2 huecos para engarzar gemas. No son baratos, brindan un buen dps pero por el contrario no nos ofrecen gran cosa que aporte supervivencia.
      - Malla de justas de Blackthorne. (pieza verde de set) En principio algo más asequible que los anteriores, aportando menos dps pero más supervivencia. Tenemos la opción de cogerlos con fuerza + vitalidad + 2 huecos o fuerza + vitalidad + resistencias.
      - Surcadores de las profundidades. Probablemente los más asequibles en precio. Imprescindibles con fuerza, vitalidad y resistencias a todo.
    Botas. Igual que en los pantalones aquí también tendríamos varias alternativas interesantes:

      - Borceguíes de hielo. Vienen de serie con stats valiosos como son %vida, resistencias a todo y 1 hueco, a ser posible deberían tener también buena fuerza y vitalidad. Con % de velocidad de movimiento su precio se va por las nubes.
      - Paso del Rey Inmortal. Bastante completas y asequibles. Vienen de serie con fuerza, vitalidad, resistencias y 12% de velocidad de movimiento, por sacarles alguna pega, indicar que su cap máximo tanto en fuerza como la vitalidad es 100.
      - Botas ignífugas. Algo inferiores a las 2 anteriores pero decentes si cuentan con los principales atributos que buscamos. La opción más "económica".
    En el caso de las botas el único de sus posibles atributos que afectará directamente a nuestro dps es la fuerza, por lo cual ésta es básicamente una casilla que deberíamos aprovechar para aumentar nuestra supervivencia buscando la máxima vitalidad, resistencias, regeneración de vida y velocidad de movimiento posibles. Todo ello es algo que también podremos encontrar en botas raras de drop. Otra opción a valorar aquí aunque, muy en función de sus posibles stats aleatorias, podrían ser las Rastro de Zunimassa (a mi parecer más interesantes para mp's bajos).

    Armas. 1k de daño por arma sería lo ideal, si es un poquito menos (8XX-9XX) puede seguir siendo viable y si está entre 1100-1200 muchísimo mejor.

      Main hand o arma principal (la derecha, o la que queda a la izquierda cuando abrimos el inventario de nuestro personaje). Aquí es importante, como ya mencioné anteriormente, que sea Maza o Hacha por el beneficio de la habilidad pasiva Maestro de armas que en este caso nos aportará un bonus de un +10% de probabilidad de golpe crítico. En este hueco una de las opciones más interesantes sería maza legendaria Furia Resonadora con fuerza, daño de golpe crítico o robo de vida y eso sí, un hueco en la que engarzar una esmeralda de al menos entre 80% a 100% de daño de golpe crítico extra y a ser posible también con un porcentaje lo más bajo posible de aterrorizar, el cual puede ir del 10% al 20%. Como alternativas a esta tendríamos ya las mazas o hachas raras que con un buen daño y acompañadas de los atributos anteriormente mencionados servirán perfectamente a nuestros fines.

      Off hand o arma secundaria (a la derecha vista desde el inventario). En esta casilla el abanico de posibilidades se amplía considerablemente pues ya no tenemos la restricción de que tenga que ser maza o hacha, pudiendo escoger también espada, arma poderosa, lanza, daga, etc. En cuanto a sus atributos nos interesan básicamente los mismos que los del arma principal. La fuerza, el daño crítico, la velocidad de ataque, el robo de vida y el hueco nos vendrán muy bien a fin de incrementar nuestro dps de forma sustancial. Cualquier raro que cumpla con estos requisitos nos servirá perfectamente para este fin, además también tenemos ciertos legendarios interesantes como podrían ser:


Y ya para terminar con el equipamiento mencionaré unos atributos muy concretos que podemos encontrar en algunas piezas que nos pueden resultar muy útiles:

Bonus vs Élites. Este atributo podremos encontrarlo por ejemplo en el anillo Piedra de Jordán que ya mencioné anteriormente, pudiendo tener un 20-30% de bonus de daño. También podremos encontrar este bonus, aunque en menor medida, en el anillo de set Hueste de lamentaciones 3-4% o incluso en el arma Guardián del sol 5-10%. Este bonus en principio no aparece reflejado en el daño que indica la ficha de nuestro personaje pero, sin embargo, está ahí y se nota muchísimo, debéis tener en cuenta que se considera élite a todo mob que no sea blanco (incluso a los jugadores --> PVP) y en el caso de esta build orientada a élites es algo que nos vendrá que ni pintado, imaginar lo que significa un 30% más de daño.

Furia máxima. Las habilidades más poderosas del bárbaro, o dicho de otra forma las que generan su mayor dps, consumen uno de sus recursos más importantes, siendo éste la furia con 100 de base. Consiguiendo elevar el cap de este importante recurso aumentaremos indirectamente nuestro dps, pues tendremos un margen más amplio para utilizar dichas habilidades especiales. Aquí nuevamente haremos hincapié en 2 objetos muy importantes ya mencionados con anterioridad como son la Correa tribal del Rey Inmortal y la Piedra de Jordán que nos van a proporcionan el aumento de este atributo ambos en +13-15 puntos. Si a eso le sumamos los 20 de la habilidad pasiva Animosidad podríamos llegar a tener un nada desdeñable cap de 150 puntos de furia.


HABILIDADES

Las habilidades que propongo, como en todo lo demás, van claramente orientadas a conseguir un buen equilibrio entre el daño (en este caso un buen nivel de daño sostenido pues hablamos enfrentarnos a combates largos) y la supervivencia (que no va a ser menos importante por los mismos motivos). Otra razón de peso para esta elección son las sinergias que se producen mediante el uso combinado de estas habilidades, que permiten que algunas de ellas se beneficien del uso de las otras y viceversa. El esquema propuesto sería el siguiente:

Activas

Porrazo (Ensañamiento)
Martillo de los ancestros (Triturar)
Ira guerrera (En el fragor de la batalla)
Cólera enloquecida (Motivación en el caos)
Descuartizar (Ansia sangrienta) / Arrollar (Erradicación)
Grito de guerra (Impunidad)

Pasivas

Maestro de armas
Inmisericorde
Animosidad / Sed de Sangre / Duro de pelar / Superstición

Seguidamente razonaré los motivos de la elección de cada una de ellas:

Porrazo

Nuestro principal generador de furia con el cual abriremos el combate. Destacar que la elección de la runa Ensañamiento va directamente encaminada al aumento de nuestro dps general, pues por cada acumulación ganaremos un 8% más de daño, una vez conseguidas 3 acumulaciones nuestro daño se elevará hasta un nada desdeñable 24% para todas nuestras habilidades por un periodo de 8 segundos. Es muy importante tener en cuenta que antes de que expiren esos 8 segundos (o antes en caso de tener la furia muy baja) hemos de refrescar este cd, un solo golpe bastará para volver a disponer de 8 nuevos segundos del importante bonus que dicha runa nos aporta. Recordad además que esta habilidad debería también verse potenciada por el bonus específico proporcionado por el cinturón Correa tribal del Rey Inmortal y/o el anillo Piedra de Jordán. Aquí también sería igualmente viable Frenesí con la runa Maníaco, que tras 5 acumulaciones también aporta por aumento del 24% de daño para todas las habilidades y al igual que Porrazo también puede verse potenciado por el bonus específico de las 2 piezas anteriormente mencionadas. Sin embargo yo me decanto por Porrazo pues el efecto de daño aumentado de 8 segundos tiene ventaja sobre el que aporta Frenesí (que creo que es de 5) lo cual nos da algo más tiempo para usar el resto de habilidades que nos aportarán un mayor dps. No he considerado Tajo por tratarse de una habilidad más orientada a multi-target y que además no cuenta con la posibilidad de aportarnos el bonus de aumento de daño general que si ofrecen las otras dos.

Martillo de los ancestros

Un consumidor de Furia (20 puntos por golpe) y la mayor fuente de daño con la que vamos a contar, un golpe poderoso y habilidad base sobre la que se sostiene esta build. Potenciada por la runa Triturar que nos aportará un aumento del 406% de daño de arma y elevando además la probabilidad de golpe crítico de esta habilidad un 1% por cada 5 p. de furia que tengamos. Esto último nos ayuda mucho a garantizar prácticamente que la gran mayoría de golpes que propinemos mediante esta habilidad sean críticos. De ahí que al principio, si recordáis, os remarcara la importancia de tener alrededor de un 50% de probabilidad de crítico entre el equipo y las habilidades. Recordar también lo comentado sobre el aumento al cap de furia, haciendo unos simples cálculos vemos que hasta incluso teniendo solo medio orbe de furia disponible y suponiendo que tuviéramos el cap de ésta a 150, esos 75 puntos sumados al 50% de probabilidad de crítico aun nos garantizaría una probabilidad del 65% de crítico con esta habilidad!

Ira Guerrera

Habilidad activa que por un periodo de 2 minutos aumenta nuestro dps directamente un 15%, también lo hace de forma indirecta proporcionándonos un 3% adicional de probabilidad de crítico. Completada con la runa En el fragor de la batalla hará que los golpes críticos asestados tengan una probabilidad de generar 15 p. de furia adicional. Esto último es sumamente importante, puesto que combinada con Martillo de los ancestros esta habilidad nos aportará una sinergia fundamental a esta build propiciando que se retroalimente a sí misma. Me explico, es muy simple: los golpes críticos nos aportarán furia al mismo tiempo que la furia nos aportará golpes críticos! Ni que decir tiene que hemos de estar bien atentos a tener siempre esta habilidad activa. Su gran ventaja es que además del incremento en dps que nos otorga también mitiga o ralentiza la pérdida inmediata de furia provocada por el uso continuado del Martillo de los ancestros que vamos a hacer, esto no impedirá que nos sigamos viendo obligados a usar Porrazo para conseguir furia pero, lejos de ser un problema, nos interesará muchísimo utilizarlo para mantener "arriba" su bonus de daño acumulable a todas las habilidades en el 24%.

Cólera enloquecida

El cd por excelencia del bárbaro! Un magnífico boost en todos los sentidos que durante un periodo de 15 segundos nos proporcionará un aumento de:

    - 10% de probabilidad de crítico
    - 25% de velocidad de ataque
    - 20% de probabilidad de esquivar
    - 20% de velocidad de movimiento
    - Inmunidad frente a varias habilidades de control de masas bastante molestas como por ejemplo: congelación, vórtice, miedo, prisión, etc.
Una verdadera lástima que dure tan poco tiempo… ¿os imagináis lo que supondría poder mantener estas ventajas indefinidamente en lugar de durante solo 15 segundos? Pues es posible! y lo que nos va a permitir conseguirlo será la elección de la runa Motivación en el caos unido a una correcta rotación en el uso del resto de nuestras habilidades. Dicha runa hace que cada 25 puntos de furia generada mientras Cólera enloquecida esté activa añada 1 segundo a la duración de su efecto. ¿Cómo conseguimos esto? Pues es tan simple como gastar furia a través del uso de las habilidades que la consumen (Martillo de los ancestros, Ira Guerrera y Descuartizar) para volverla a recuperar inmediatamente con las habilidades que la generan (Porrazo, Grito de guerra e Ira guerrera a través de su runa En el fragor de la batalla) y este proceso tan simple es el que nos permitirá mantener el estado de Cólera enloquecida indefinidamente, pues mientras tengamos algún enemigo al que zurrar podremos perpetuar dicho proceso. Si además tenemos en cuenta que vamos a enfrentarnos a enemigos con mucha vida (mp's altos) y más aun tratándose de jefes podremos disfrutar de este beneficio ininterrumpidamente a lo largo de todo el combate aún por muchos minutos que éste pueda durar.

Grito de guerra

Hasta el momento solo hemos tratado habilidades enfocadas al daño efectuado. En este caso propongo una habilidad más orientada a la supervivencia, la cual jamás deberemos descuidar pues no nos servirá de nada hacer un gran dps estando muertos. Aunque Ira férrea o Fortalecer son buenas opciones propongo el uso de la runa Impunidad debido a que nos ofrecerá un buen balance de mitigación de daño por dos vías: aumento de armadura y resistencias a todos los elementos.

Descuartizar

Para finalizar con las habilidades activas aquí tenemos una "híbrida" por aportarnos los dos aspectos principales que buscamos: daño y supervivencia. Su uso cuesta 20 puntos de furia y el daño que nos va a proporcionar puede parecer poco elevado de entrada (700% de daño de arma durante 5 segundos) pero se trata de un daño constante en el tiempo con la interesante peculiaridad de que puede salir crítico. Además nos vendrá muy bien porque cuanto más largo sea el combate más se notará su beneficio, en combates cortos rentará menos. La supervivencia que nos ofrecerá esta habilidad vendrá dada por la elección de la runa Ansia de sangre aportándonos el 9% del daño infligido mediante esta habilidad en forma de vida, lo cual será algo muy valioso. Poco más que decir aquí, salvo que no puede pasársenos el hecho de irla lanzando cada vez que expire su tiempo de efecto.

*En algunos combates concretos, donde quizá no sea necesario prestar una especial atención a la supervivencia, podría interesarnos más sustituir Descuartizar por Arrollar con la runa Erradicación. Manteniendo permanente "arriba" esta habilidad conseguiremos otro 10% de probabilidad de golpe crítico adicional y por consiguiente un significativo aumento a nuestro daño infligido.

Maestro de armas

Habilidad pasiva destinada a elevar nuestro dps gerenal la cual nos ofrecerá un bonus en función del tipo de arma principal que equipemos. En este caso una maza o un hacha, con lo que obtendremos un 10% de probabilidad de golpe crítico.

Inmisericorde

Habilidad pasiva que aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico y el daño crítico un 50%.

Animosidad

Habilidad pasiva que aumenta 20 puntos nuestro cap de furia y aumenta la generación de esta última un 20%. El motivo de porqué recomiendo la elección de esta habilidad frente a otras es que los beneficios que nos aportará son perfectos para este tipo de build, ayudándonos a maximizar y sacar el mayor partido a nuestra principal fuente de daño a través del uso de la habilidad Martillo de los ancestros. Considero que solo deberíamos plantearnos sustituirla por Sed de sangre, Duro de pelar o Superstición en caso de andar muy cortos (por equipo) en alguno de los beneficios que éstas 3 aportan.


SEGUIDORES

En el caso de jugar en solitario y teniendo en cuenta las características y objetivos de esta build recomiendo ser acompañados por el Canalla, básicamente por el 3% de probabilidad de golpe crítico adicional que su habilidad Anatomía nos aporta. Y sin desmerecer tampoco las "perlas" con las que de vez en cuando tiene a bien en obsequiarnos, que bajo mi punto de vista, no tienen desperdicio, siendo para mí con mucha diferencia el más cachondo de los tres.


CASOS PRÁCTICOS

Y ya para terminar, quizá algunos podáis pensar que la "teoría suena muy bonita" por lo que para despejar dudas os dejo unos vídeos que ilustran como funciona todo esto en la práctica. Todos ellos están protagonizados por mi bárbaro jugando solo en Averno mp10 y enfrentándose a algunos de los más viles enemigos que Diablo 3 nos ofrece a día de hoy. Espero que los disfrutéis y no dudéis en aportar libremente vuestros comentarios tanto si os han gustado como si no. Y por supuesto también podéis suscribiros a mi canal de youtube!

Máquina infernal Averno mp10 – Rey Esqueleto & Magda




Máquina infernal Averno mp10 – Zoltun Kulle & Asediador




Máquina infernal Averno mp10 – Ghom & Rakanoth




Diablo Averno mp10




Run Mazmorras de la Fortaleza Acto 3 Averno mp10





Bueno amigos, hasta aquí ha llegado mi humilde aportación. Espero que lo aquí expuesto os pueda servir y podáis sacarle algún provecho.

Un cordial saludo para todos, nos vemos in game!

Laforce#2790
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Re: Guía Bárbaro build "HotA"

Mensajepor Kronik » 19 Abr 2013, 23:02

Antes que nada: Bienvenido Laforce.

Me parece un muy buen post, bien redactado y muy claro todo; va a venirnos muy bien a la comunidad de Bárbaros del foro y sobretodo a los que es nuestro "main character". Si te digo la verdad aun no he probado esta build, la había visto y leído, pero no probado; pero ya nada mas el hecho de ver como nos lo has pintado...me ha hecho querer probarla en estos próximos días... así pues ya te contare que tal me va.

Espero seguir leyéndote por aquí y mas con post tan buenos como estos.

Un saludo
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Re: Guía Bárbaro build "HotA"

Mensajepor dsantos » 20 Abr 2013, 00:09

Bienvenido al foro y en especial al grupo de los bárbaros ;)

Buena y bastante completa la guía.

Yo uso de vez en cuando esta build, pero con algunas variantes respecto a la tuya.

Un saludo
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Re: Guía Bárbaro build "HotA"

Mensajepor ebpjmm » 20 Abr 2013, 05:41

La guia esta muy bien explicada, enhorabuena. Con respecto al seguidor, si llevas al canalla, vas bien de critico y usas arrollar, yo aconsejo la runa que te da un 15% mas de daño, ya que hace que de cada cinco segundos, estes tres con el daño aumentado.

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Re: Guía Bárbaro build "HotA"

Mensajepor Chavo » 20 Abr 2013, 08:10

Bienvenido, te has currado la guia

La probare.
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Re: Guía Bárbaro build "HotA"

Mensajepor juanmitor » 20 Abr 2013, 09:29

Buena guía, bien desarrollada y demás, yo es la build que me pongo par hacer los uber de vez en cuando, lo que nunca había probado es a hacerlos solo...

Con ese pedazo de equipo que gastas, como para que se atranque alguno :D
Sigo matando en el infierno con la smurf
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Re: Guía Bárbaro build "HotA"

Mensajepor Elleshar » 20 Abr 2013, 12:09

Pedazo de guía!
Como las de antes, con las posibilidades de armas y skills, con sus enlaces y colorines, user-fiendly total (y vagos-friendly xD, aunque el tema del equipo no es ni de lejos tan complicado como antaño, pero está de pm10!).
Claridad, presentación, estilo y utilidad...Voy a por el martillo y las chinchetas, ésto se queda aquí clavado en la pared de los bárbaros.Tema fijo.

Buena entrada de todas formas, bienvenido.

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Re: Guía Bárbaro build "HotA"

Mensajepor doramas » 22 Abr 2013, 17:55

BUena guía. Gracias por el aporte.
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Re: Guía Bárbaro build "HotA"

Mensajepor Medox » 22 Abr 2013, 18:58

Me encanta tu guia, yo uso esta build desde que se pudo jugar en dps y no en tanque, para mi es la mejor combinación de habilidades que existe, con alguna variante pero en síntesis el concepto es el mismo. Una vez más enhorabuena.
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Re: Guía Bárbaro build "HotA"

Mensajepor Nightsoul » 23 Abr 2013, 17:39

Llevo unos dias probandola y esta muy bien. M ha gustado.

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Re: Guía Bárbaro build "HotA"

Mensajepor Koppa » 23 Abr 2013, 18:56

Bueno guia y muy bien explicada en proceso de testeo y pruevas :lol:
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Re: Guía Bárbaro build "HotA"

Mensajepor Thyr » 24 Abr 2013, 09:11

Excelente guía me ha ayudado a mejorar sustancialmente mi Bárbaro ^^
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Re: Guía Bárbaro build

Mensajepor Laforce » 24 Abr 2013, 12:52

ebpjmm escribió:La guia esta muy bien explicada, enhorabuena. Con respecto al seguidor, si llevas al canalla, vas bien de critico y usas arrollar, yo aconsejo la runa que te da un 15% mas de daño, ya que hace que de cada cinco segundos, estes tres con el daño aumentado.


Buen aporte, lo probaré a ver que tal.
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Re: Guía Bárbaro build

Mensajepor karmanthor » 25 Abr 2013, 08:42

ebpjmm escribió:La guia esta muy bien explicada, enhorabuena. Con respecto al seguidor, si llevas al canalla, vas bien de critico y usas arrollar, yo aconsejo la runa que te da un 15% mas de daño, ya que hace que de cada cinco segundos, estes tres con el daño aumentado.

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A ver, no es una runa, es una habilidad del canalla y además no es un 15%, de daño, es un 10%. Yo la he probado y mi experiencia me dice no estás 3 de cada 5 segundos buffado. Me quedo con el 3% de CC el 100% del tiempo.

Una vez dicho esto, enhorabuena Laforce. Guía perfecta, la suscribo punto por punto. De hecho es la que yo uso para ubers, llaves y farmeo de PM10.

Salu2.
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Re: Guía Bárbaro build

Mensajepor dsantos » 25 Abr 2013, 13:04

karmanthor escribió:
ebpjmm escribió:La guia esta muy bien explicada, enhorabuena. Con respecto al seguidor, si llevas al canalla, vas bien de critico y usas arrollar, yo aconsejo la runa que te da un 15% mas de daño, ya que hace que de cada cinco segundos, estes tres con el daño aumentado.

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...Yo la he probado y mi experiencia me dice no estás 3 de cada 5 segundos buffado. Me quedo con el 3% de CC el 100% del tiempo.

Salu2.


Tras haber probado las 2, mi experiencia también me dice que es mejor aprovechar ese 3% de crítico permanente. A mí me renta más al menos.
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