[Blizzcon 2011] Gamasutra entrevista a Kevin Martens

Blizzcon 2011, se celebra en Anaheim (California) los días 21 y 22 de Octubre.

[Blizzcon 2011] Gamasutra entrevista a Kevin Martens

Mensajepor Casalas » 23 Oct 2011, 18:14

La web Gamasutra (una habitual de los eventos de Blizzard) nos trae una entrevista en clave de artículo a Kevin Martens (Jefe de diseño de contenido).

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Ciertamente la entrevista no aporta novedades, en ella Martens simplemente comenta cuales han sido los obstáculos que se han encontrado durante el desarrollo, principalmente balancear el loot drop, para conseguir estar a la altura de las expectativas de todos los fans, tanto los hardcore como los casual.

A continuación podéis leer la traducción completa del artículo:
Spoiler: Mostrar
El lanzamiento de Diablo III no se espera hasta principios del año que viene, pero desde el anuncio de este action RPG en junio de 2008, el resto de jugos del género han vivido hasta cierto punto a la sombra del próximo lanzamiento de la franquicia del loot de Blizzard.

Los últimos RPG se juzgan a menudo en términos de cómo conseguirán atraer a los jugadores hasta el lanzamiento de Diablo III. En muchos sentidos, ningún RG puede escapar de la sombra de Diablo, lo cual da muestra de lo poderoso que se ha hecho este título en la industria del videojuego.

Pero esta grandeza no la ha logrado con un golpe de suerte. Aunque es cierto que tiene notables influencias propias, la serie Diablo es a menudo considerada como el progenitor de la mentalidad y el estilo de juego "loot drop" [caída de botín, items que sueltan los enemigos] característico de los action RPG.

Más allá de los gráficos y del diseño de los personajes y de los niveles, está este este sistema de loot drop que requiere años de pruebas. Así que la pregunta es, ¿Cuán difícil es encontrar el equilibrio perfecto entre el loot drop, el nivel del desafío y las recompensas obtenidas, para mantener al jugador luchando constantemente por ser mejor en el progreso en el juego?

"Honestamente, la búsqueda de ese balance es la principal razón por la que lleva tanto tiempo hacer un buen juego de Diablo", contesta Kevin Martens (Jefe de diseño de contenido de Diablo III) a Gamasutra.

"La mayor parte de nuestra trabajo se centra en ajustar el sistema de loot drop", dice Martens. "Hay muchos parámetros que ajustar, y puede ser una locura. Incluso el más mínimo aumento del drop de oro puede cambiar repentinamente todo el juego. Incluso cambio del 0.01 % en el loot drop puede cambiar drásticamente el balance dificultad/recompensa."

Sabiendo que el margen de error puede ser tan alto, hacer un juego del que se esperan vender millones de copias sólo en el lanzamiento es una situación de mucha presión. "[Mantener a los fans felices es] absolutamente una de las cosas que siembre tenemos en cuenta a la hora de modificar cualquier cosa del juego, porque tenemos que escalar esos pequeños cambios para más de un millón de jugadores, o incluso cinco millones de jugadores."

Martens añadió que, "incluso la definición de lo que significa 'súper raro' en el juego cambia cuando lo pasas a una escala de cinco millones de jugadores. Así que incluso si cometemos un error con un item 'súper raro' y esto sólo afecta a 400 jugadores de los cinco millones, seguiría suponiendo que esos 400 jugadores tuvieran una mala experiencia. Realmente es un asunto de gran importancia."

Naturalmente, Blizzard tiene un ojo puesto en el ámbito del action RPG. Ha habido notables juegos inspirados en Diablo, como Torchlight de Runic Games o Titan Quest de Iron Lore, o juegos con una influencia de Diablo menos obvia, como Borderlands, el FPS de Gearbox. Todos los action RPG de éxito desde el último Diablo han elevado de algún modo las expectativas de la gente para Diablo III.

"Honestamente, creemos que hay un montón de juegos fabulosos por ahí", dice Martens. "Incluso juegos de consola como Borderlands y juegos para móviles como Dungeon Hunter, donde la mentalidad del droop loot es una parte muy importante del diseño del juego. Sabemos lo duro que es hacer este tipo de juegos y hay mucha presión sobre nosotros, porque tenemos un hueco muy grande que llenar."

Es una cuestión de respeto y reverencia para la franquicia Diablo, y lo que se hace por la comunidad de jugadores mantiene la competencia en el género. Es análogo a lo que sucede con los FPS militares, como Halo.

Lo que está tratando de hacer Blizzard es superar las expectativas de los fans y estar a la altura del legado creado por el estudio, lo cual no es tarea fácil si tenemos en cuenta el prolongado periodo de tiempo que ha pasado desde que apareciese Diablo II en el 2000 y el inminente lanzamiento de Diablo III el próximo año. Es estudio tendrá que satisfacer tanto a veteranos jugadores hardcore de la serie, a la vez que trata de atraer a nuevos jugadores en un mercado con considerables diferencias demográficas, muy distinto del existente hace diez años en la época de Diablo II.

Cuando le preguntamos por la preocupación que supone este balanceo, Martens admite honestamente que a veces le quita el sueño. "El enfoque de nuestro equipo ha sido desde el principio hacer juegos hardcore para el mercado masiv. Queremos hacer juegos a los que pueda jugar todo el mundo."

"Muchas de las decisiones de diseño que tomamos son para hacer el juego más accesible para todos los jugadores", dijo. "Gastamos mucho tiempo y esfuerzo con esto, pero sigue siendo un juego hardcore y los jugadores que se enfrenten a él descubrirán la verdadera profundidad que Diablo III ofrece. Creemos que incluso el más casual de los jugadores invertirá su tiempo jugando de principio a fin, y al final se convertirá en hardcore."
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Re: [Blizzcon 2011] Gamasutra entrevista a Kevin Martens

Mensajepor CDQUINT » 24 Oct 2011, 04:30

Bueno otro de punto de vista mas, solo decir que ojala sea asi y lo hayan equilibrado a la perfeccion, es lo unico que pido, que diablo III siga siendo diablo en este aspecto XD
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Re: [Blizzcon 2011] Gamasutra entrevista a Kevin Martens

Mensajepor fenixuno » 24 Oct 2011, 06:56

Ciertamente tiene que ser puro malabarismo mantener tantos parámetros en equilibrio constante quien programa entiende lo difícil que se hace no estropear nada al tocar un misero valor, veo muy positivo el interés puesto en los jugadores "más casuales" para hacer interesante toda al aventura es todo un reto.
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Re: [Blizzcon 2011] Gamasutra entrevista a Kevin Martens

Mensajepor arkan » 24 Oct 2011, 14:19

Hay que hacer un mod para ver lo dificil que es,
el producto final de un mod es un desequilibrio absoluto de todos los aspectos.
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