[GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Los magos son lanzadores de hechizos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana, rechazando la vía del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar o congelar a sus enemigos. También controlan la luz y el tiempo para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.

[GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor Acrem » 01 Sep 2014, 04:06

Hola a tod@s, he estado mirando varias cosas del mago y me ha parecido buena idea compartir una build con vosotros. Seguramente no es la mejor ni la más efectiva, pero se puede hacer Tormento 6 sin problemas, a mi me ha gustado bastante.
Como veréis mas adelante utilizo varias novedades del mago 2.1, como set de fénix o nuevas runas de fuego. Antes de nada, también quiero decir que explico cosas obvias para muchos pero que tal vez jugadores nuevos desconozcan. Espero que os guste, vamos a ello.



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OBJETOS

Esta guia esta pensada para hacer mucho daño, este será de FUEGO, por tanto, como para (casi) todo Mago de fuego, si o si es necesario equipar Cota de Brasas Este objeto como ya sabéis nos va a dar una reducción de costes importantísima aparte de potenciar todas las habilidades de tipo fuego.

Una vez tenemos ese requisito, y en función de si tenemos Anillo de Grandeza Real o no, necesitamos:

SETS

El del Fénix por desgracia no podemos unirlo con Vyr ya que perdemos cota de brasas, y como veréis mas adelante es un objeto muy importante. Tampoco quiero mezclarlo con Tal Rasha ya que esta build es 100% fuego y aunque posible, no me parece gran idea. Por tanto:


¿Por qué este set? El rework es una novedad del parche 2.1, de ahí esta guía. Esto no quiere decir que vyr + tal rasha no sea brutal igual que un buen mago a frío o a rayos, pero en esta ocasión estamos hablando de una build con Fénix y otras novedades. El último bonus de set otorga un daño pasivo bastante elevado nada despreciable, aparte de evitarte alguna que otra muerte (especialmente útil en HC)

JOYERIA

Lógicamente es muy importante el anillo Piedra de Jordan, aqui y en todos lados gracias a la bonificación contra élites y el bonus elemental.
Unidad si no tienes anillo de Grandeza Real es una gran opción por su bonus elemental y su pasiva junto otro Unidad y cualquier objeto de seguidor con la bonificación de inmortalidad.
Amuletos os recomiendo un par, ninguno imprescindible pero es importante que se aproximen a 10% CC y 100% CD. También hay que tener en cuenta que ahora es muy util tener un hueco para meter las nuevas gemas.


RESTO DE EQUIPO

En el hueco del cinturón tenemos varias alternativas:


En el hueco de los guantes Puño del Mago (suponiendo que tienes anillo de grandeza real) con su bonus a fuego.

Y para terminar los Brazalaes de Brazo Recio por el aumento de daño al repeler. Aqui también hay que buscar bonus a fuego.

ARMA

Aquí aprovecho uno de los cambios en las habilidades del mago, ya que desintegrar ahora tiene runa de fuego, el objeto a escoger es Locura de Slorak que nos dara un bufo bestial a la habilidad que usaremos como primaria



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HABILIDADES


Como ya he dicho, aprovecho varias novedades del parche 2.1, pero antes veamos las pasivas:

PASIVAS


Dominio + exalación + segundo bonus del fénix compensa la posible carencia de armadura o vitalidad que llevemos equipado. Esto nos evita mucho, pero que mucho daño aparte de los bonus de voluntad inquebrantable. Presencia astral no es obligada, pero si la recomiendo. En su lugar se puede poner Coflagación para el que quiera tener mas CC.

ACTIVAS, PRIMARIA Y SECUNDARIA


En esta ocasión, como primaria vamos a utilizar desintegrar con la runa convergencia. Esto nos da un buen daño base más el %extra por bonus a fuego más el %extra que nos da la vara Locura de Slorak. Gracias a cota de brasas el coste de arcano se reducirá mucho y con la pasiva presencia astral regeneraremos más arcano y tendremos más cantidad. A esto se le puede añadir arcano por critico en el orbe. En definitiva, un daño bestial sin que el arcano sea problema.

Como secundaria torbellino de energía con la runa tifón de energía. Esta habilidad no solo inflinge un daño base de 1525% daño de arma como daño de fuego en 6 segundos (+ bonus a fuego), si no que además hace que los enemigos a los que toca sufran +15% de daño de fuego durante 4s. Vamos, un bufo fantástico. En cuanto al coste pasa lo mismo que con desintegrar, puedes spamear varios seguidos sin problema, pero como no lo necesitas... pues mejor aun.

¿Por que primaria y secundaria? Al gusto de cada uno, para mi es click derecho marcar click izquierdo aniquilar

ACTIVAS, FALTAN 4

En las otras 4 puede haber diferentes opniones, pero lo que en mi opinión es básico:
  • Agujero negro con blazar, control de masas y 1400% de daño + 725%, todo ello en en área. Aparte esto activa la pasiva del Brazo Recio
  • Arma mágica con arma de fuerza, +20% de daño a la vara, por tanto más porcentaje de daño para todas las habilidades.

Y para los otros huecos de habilidad
  • Ventisca Con Hecatombe, gran area de daño de fuego durante 6s que va acumulando daño para la pasiva del fénix
  • Armadura de energía con fuente de energía, más inagotable el arcano, pero de todos modos, se puede usar barrera activa para ganar 5% de cc + 6 con coflagar y sacar un 11% extra. Ya depende del gear pero, es importante llevar supervivencia en tormentos altos o fallas mayores.

    Otras alternativas para esos dos huecos
  • Arconte con runa Inflamación. Apareces asestando 3850% de daño de arma como daño de fuego y luego tienes el buff de 20% a todo que da arconte de base. Una burrada pero con 120s de enfriamiento por 20 segundos de uso. En T6 no es necesario, tal vez en fallas niveladas de altos niveles, pero lo dudo. Este mago no esta enfocado a luchar en cortas distancias
  • Meteorito con runa lluvia de meteoros en lugar de ventisca. Opción viable, más daño ya que el daño es acumulativo, pero mas consumo. Yo prefiero ventisca pero esto es viable.
  • Onda Expansiva con runa Ola de calor. 475% de daño de arma por golpe. A la velocidad que golpea el daño es considerable, aun así el área no es demasiado grande.
  • Familiar con runa generador. Un bufo clásico del mago.

CONSEJOS BÁSICOS


  • Como siempre subir toda la inteligencia posible, llevar en torno a 500% CD y 50%CC, no bajar de los 400 puntos de vida.
  • Los puntos de dureza son relativos, ya que las pasivas te dan mucho aguante.
  • El combo perfecto de esta build es tirar la blazar, marcar con torbellino, usar ventisca en area, y masacrar con desintegrar. Hay arcano de sobra para el combo, y hay que tener en cuenta que si en algún momento necesitas pocos segundos para recargar arcano, o retroceder por que te están acorralando, el set del Fénix va a continuar haciendo daño progresivamente.
    He visto con mi personaje golpecitos del set de 140M post hotfix, aunque en mi caso la media creo que estaría en unos 40M. Quiero decir, que no es ninguna chorrada de bonus, aunque no se note cuando estas lanzando de todo.
  • Para usar bien la build es importante acordarse de que desintegrar tiene daño que va aumentando por segundo y que remolino marca para meter un 15% más de daño, es decir, es importante utilizar las habilidades en orden.
  • Hay que tener en cuenta que un mago no es un bárbaro ni un monk, no esperes meterte en tormento 6 entre un pack de 3 elites y salirte como pedro por su casa. Manten las distancias si no te apetece morir.
  • No todo es DPS, la supervivencia importa.

* En cuanto a gemas no he podido testear. Ya que hay que subirlas a nivel 25 y son 3 tardare un tiempo en poder hablar con seguridad de esto, pero a priori usaría Azote de los poderosos, Azote de los apestados si ese 15% se activa con la blazar y Gema de toxina eficaz para bufar ese 10%. En teoría con estas 3 estamos sumando un 25% (40% si son elites) + 200% daño de arma por segundo (10s) y despues 30% de daño durante los sigueintes 30s + esos 200% de arma. Aparte los atacantes cuerpo a cuerpo ni nos olerian gracias a esa reducción del 30% de movimiento.

Había olvidado Piedra de la venganza. A falta de testeo parece que esta gema para este gear va perfecta y se podria sustituir por Gema de toxina eficaz. Aplica mucho daño y además puede stunear lo cual nos da mas puntos defensivos.



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Y bien, hasta aquí esta guía. Iré actualizándola, añadiendo apartados y haciendo anotaciones nuevas. Espero que os guste y sobre todo que os sea útil.
Última edición por Acrem el 03 Sep 2014, 02:17, editado 18 veces en total.
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor smejias » 01 Sep 2014, 10:10

estupenda guia, tomaré algunos de tus consejos para mejorar mi mago, gracias
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor Krovikan » 01 Sep 2014, 10:35

Ahora ya entiendo por que preguntabas lo del hotfix al bonus de 6 del Fenix. :lol:

Muy buena guía. ;)


Saludos :cow:
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor Ferny » 01 Sep 2014, 10:50

Gracias por la guia.

Podria alguien explicar el ultimo bonus del set del fenix?
A que te refieres con, marcar con torbellino?

Gracias
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor Acrem » 01 Sep 2014, 10:59

Ferny escribió:Gracias por la guia.

Podria alguien explicar el ultimo bonus del set del fenix?
A que te refieres con, marcar con torbellino?

Gracias

El Bonus del Fénix lo que hace es acumular daño poco a poco en los enemigos. Por ejemplo, le das un golpe y cada segundo se daña 2kk, le das otro y pasa a 4kk, así hasta un máximo de 3000% de daño de arma por segundo. Cuando llega a esa cantidad en vez de tener límite de tiempo el enemigo se daña hasta morir. Aunque esto último creo que está bug.

Con marcar me refiero a que cuando activas torbellino y toca a un enemigo, le sale una marca encima y mientras este activa sufre un 15% mas de daño de fuego.
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor Destripador » 01 Sep 2014, 15:44

Engarzo el post!!!
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor Nightsoul » 01 Sep 2014, 19:17

Buena guia , yo uso algo parecido pero con rafaga arcana. Según mis pruebas con ghom renta lo mismo y con ráfaga ganas dureza.

No estoy criticando,lo digo para k lo mires y digas k t parece

Adios
Es mejor estar callado y parecer tonto, que hablar y despejar las dudas definitivamente
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor sialo » 02 Sep 2014, 07:22

Muy buena guia. Tengo que probar la locura + desintegrar. Quisiera ha erte una pregunta , que gema legendaria le meterias a esta build??
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor zerocol » 02 Sep 2014, 09:27

muy interesante.

sin haberla probado pero con ganas, como ves que irian un par de hydras a fuego y la vara de hydras? con el bono a fuego, y el la acumulacion del set, las hydras son muy itneresante spara que sigan metiendo mientras te mueves no? quizas cambiarlo por ventisca?

dices los ticks del bono de fenix, que ticks te hace desintegrar?
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor Acrem » 02 Sep 2014, 11:00

Nightsoul escribió: con ráfaga ganas dureza ... lo digo para k lo mires y digas k t parece


Para usar ráfaga utilizaría otro arma, o bien hidras y cambiaria la build o woh o una que diese 15-20% a fuego o una con mucho daño. A priori hace más daño, pero la estuve probando y no me gusto por varias razones. Una es que el ataque es algo lento, desde que pulsas para atacar hasta que el enemigo recibe el impacto. Pero el factor que menos me gusto con respecto a desintegrar es que desintegrar golpea a muchos enemigos al mismo tiempo, hay que tener en cuenta que la runa de fuego es la que dobla el grosor del rayo, con lo cual alcanza a bastantes mas enemigos.

sialo escribió:que gema legendaria le meterias a esta build??


Tengo que ampliar la guia para hablar de gemas, pero por ahora no he podido probarlas. A priori yo usaría Azote de los poderosos, Azote de los apestados si ese 15% se activa con la blazar y Gema de toxina eficaz para bufar ese 10%. En teoría con estas 3 estamos sumando un 25% (40% si son elites) + 200% daño de arma por segundo (10s) y despues 30% de daño durante los sigueintes 30s + esos 200% de arma. Aparte los atacantes cuerpo a cuerpo ni nos olerian gracias a esa reducción del 30% de movimiento.

Edit: Voy a poner esto arriba jaja. Me parece una duda importante.

zerocol escribió:como ves que irian un par de hydras a fuego y la vara de hydras? ... quizas cambiarlo por ventisca?

que ticks te hace desintegrar?


Si, lo de las hidras con el set del fenix creo que es muy interesante. Estoy esperando el don de ramaladni para hacer una build basada en hidras + fenix, pero por ahora no me renta. El rango de ventisca es enorme y con el torbellino a veces no necesito usar mas. Cuanto más uso ventisca mas importante me parece. Por otro lado si cambio la vara para poner hidras pierdo el bono a desintegrar y eso haría que tal vez no fuera una habilidad muy poderosa en comparación con otras. Es decir, probablemente iría fuera.

Ahora mismo con desintegrar salen numeritos de 8-12m al principio y 20-40 cuando esta cargado. Aun así no me fío nada del daño que marca el juego con los rayos.
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor zerocol » 02 Sep 2014, 12:17

Acrem escribió:
zerocol escribió:como ves que irian un par de hydras a fuego y la vara de hydras? ... quizas cambiarlo por ventisca?

que ticks te hace desintegrar?


Si, lo de las hidras con el set del fenix creo que es muy interesante. Estoy esperando el don de ramaladni para hacer una build basada en hidras + fenix, pero por ahora no me renta. El rango de ventisca es enorme y con el torbellino a veces no necesito usar mas. Cuanto más uso ventisca mas importante me parece. Por otro lado si cambio la vara para poner hidras pierdo el bono a desintegrar y eso haría que tal vez no fuera una habilidad muy poderosa en comparación con otras. Es decir, probablemente iría fuera.

Ahora mismo con desintegrar salen numeritos de 8-12m al principio y 20-40 cuando esta cargado. Aun así no me fío nada del daño que marca el juego con los rayos.



en la pagina oficial de blizzar, esa runa de ventisca no pode que sea daño de fuego. es un poco verguenza que la pagina oficial no tenga las runas actualizadas(ni en español ni en ingles) por eso no entendia muy bien para que ventisca.

osea que si pensases en utilizar hydras, cambiarias la de desintegrar? pense que esa reduccion del 20% de cambio de la vara, mas quitar la ventisca, se compensaria con creces con dos hydras, que dicen que meten bastante, y sobre todo a niveles de falla superior >31, en el que muchas veces lo de estar paralizado canalizando es complicado. la verdad es que siguiendo este razonamiento entonces si, quitaria la canalizada.


hablabais de gemas, habeis visto la que mejora el daño canalizado? creo que debe ser interesante para esta build. y la que da mas daño en la distancia, creo que tambien
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor Acrem » 02 Sep 2014, 12:59

zerocol escribió:en la pagina oficial de blizzar, esa runa de ventisca no pode que sea daño de fuego. es un poco verguenza que la pagina oficial no tenga las runas actualizadas(ni en español ni en ingles) por eso no entendia muy bien para que ventisca.


Joder es verdad, no especifica que esa runa ha cambiado a fuego.


zerocol escribió:osea que si pensases en utilizar hydras, cambiarias la de desintegrar? pense que esa reduccion del 20% de cambio de la vara, mas quitar la ventisca, se compensaria con creces con dos hydras, que dicen que meten bastante, y sobre todo a niveles de falla superior >31, en el que muchas veces lo de estar paralizado canalizando es complicado. la verdad es que siguiendo este razonamiento entonces si, quitaria la canalizada.


Las hidras meten una barbaridad, ademas en este parche han bufado una. Se dijo que le hicieron un nerf encubierto, pero no se muy bien en que consiste ya que la vara ahora es mas poderosa, la runa tiene mas daño, y hay una gema que bufa el daño de pets (pets también son hidras). En cuanto pueda hare un gear con hidras, pero por ahora aqui no encajan, son builds diferentes. En cuanto encuentre el don de ramaladni me pongo a ello.

zerocol escribió:hablabais de gemas, habeis visto la que mejora el daño canalizado? creo que debe ser interesante para esta build. y la que da mas daño en la distancia, creo que tambien


Toda la razon, de hecho para esta build es perfecto. Tiras ventisca, tornado te alejas un poco y a canalizar. Con esa gema el destrozas y encima puedes estunear. La gema en cuestion es Piedra de la venganza y va pa arriba pero ya jaja.
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor zerocol » 02 Sep 2014, 16:59

Acrem escribió:
zerocol escribió:hablabais de gemas, habeis visto la que mejora el daño canalizado? creo que debe ser interesante para esta build. y la que da mas daño en la distancia, creo que tambien


Toda la razon, de hecho para esta build es perfecto. Tiras ventisca, tornado te alejas un poco y a canalizar. Con esa gema el destrozas y encima puedes estunear. La gema en cuestion es Piedra de la venganza y va pa arriba pero ya jaja.


ademas de la de distancia, te decia esta http://eu.battle.net/d3/es/item/taeguk

yo quitaria apresados, que el area de 15 metros se lleva mal con la de estar alejado cuanto mas mejor. con esta y la de distancia, un casteo largo a elites de desintegrar te puede subir
35% de la de distancia a nivel 30
25% de la canalizada

la duda que me queda es en tageuk, usando desintegrar cada cuanto sumas un stack. si es uno por segundo no compensa, pero si es mas de un stack generado por segundo, temazo
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor Acrem » 02 Sep 2014, 17:11

zerocol escribió:
Acrem escribió:
zerocol escribió:hablabais de gemas, habeis visto la que mejora el daño canalizado? creo que debe ser interesante para esta build. y la que da mas daño en la distancia, creo que tambien


Toda la razon, de hecho para esta build es perfecto. Tiras ventisca, tornado te alejas un poco y a canalizar. Con esa gema el destrozas y encima puedes estunear. La gema en cuestion es Piedra de la venganza y va pa arriba pero ya jaja.


ademas de la de distancia, te decia esta http://eu.battle.net/d3/es/item/taeguk

yo quitaria apresados, que el area de 15 metros se lleva mal con la de estar alejado cuanto mas mejor. con esta y la de distancia, un casteo largo a elites de desintegrar te puede subir
35% de la de distancia a nivel 30
25% de la canalizada

la duda que me queda es en tageuk, usando desintegrar cada cuanto sumas un stack. si es uno por segundo no compensa, pero si es mas de un stack generado por segundo, temazo

Estoy en el movil. Esa runa no me gusta tanto por que con este gear no gastas tanto recurso. Pero también es interesante

Edit: Ya estoy en el PC. Apestados me gusta si se activa con blazar por que ademas, cuanto mas subes la gema mas sube el daño extra. Aparte la reducción de movimiento viene genial por que cuando se te acercan monstruos que corren mucho o cuerpo a cuerpo, o los que saltan, tienes mas opciones de defenderte.
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Re: [GUIA] Fuego - Fénix/Desintegrar 2.1 (v1.0)

Mensajepor Dirkan » 02 Sep 2014, 19:26

Créeme que cuando pruebas las hidras no querrás otra cosa, es un disparate lo que meten, una burrada, y además dan mucha supervivencia porque puedes correr lo que quieras mientras pegan, no tienes que estar quieto canalizando y no dependes tanto del CD del agujero negro.

Yo con mi maga normalmente veo dots de entre 150 y 200 millones de daño, y eso no lo he visto con ninguna otra build de mago en el 2.1

Además me parece divertidísima, en cuanto te caiga el Ramaladni pruébala, te garantizo que te encantará ^^
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