En este tema voy a explicar todo lo que se conoce acerca del funcionamiento del loot y el MF (hallazgo mágico) en Diablo 3. La gran mayoría de la información va a ser una compilación, resumen o traducción del gran trabajo que está haciendo Cyeron y sus colaboradores para diablofans. Podéis encontrar su tema aquí, totalmente recomendado para cualquiera que sepa inglés con buenos conocimientos de matemáticas y estadística.
Por favor, los que crean que el loot no tiene un sistema fijo y que Blizzard lo manipula de alguna forma que paren de leer ya y se abstengan de postear en el tema, gracias.
Va a ser un poco denso, pero intentaré resumirlo lo máximo posible, espero conseguir que sea comprensible para la mayoría de la gente.
TIPOS DE LOOT
Como sabemos Diablo 3 tiene diferentes tipos de loot, como pueden ser pociones, recetas, tomos de secretos, objetos, dinero y gemas.
Cada enemigo tiene unas probabilidades de soltar un tipo de objeto al morir, y cada vez que matas uno el juego hace una serie de tiradas secuenciales para definir que te va a soltar. Si "pierdes" todas las tiradas, el enemigo no suelta nada. Lo mismo se puede aplicar a los cofres, vasijas, y en general a cualquier cosa que pueda darnos loot.
No cada objeto puede darnos cualquier cosa, tienen tiradas imposibles (por ejemplo actualmente las vasijas no pueden dar objetos equipables), y de igual modo hay casos que siempre una tirada tiene 100% de ser exitosa.
Casos de 100% hay muchos, un cofre no puede estar vacio, por lo que la tirada de un objeto gris siempre será exitosa como mínimo, o un élite suelta mínimo múltiples cosas, no se puede dar el caso de perder todas las tiradas y que no suelte nada.
Esta guía va a estar orientada a los objetos equipables (armas, joyería y armaduras) y va a ignorar todo lo demás.
La cantidad de objetos equipables que se pueden obtener de cada cosa del juego la voy a resumir en una tabla (los valores con * son aproximados):
Vasija o destructibles similares: 0
Cofre blanco o equivalente: 1
Cofre dorado o equivalente: 3-6*
Enemigo común inferior: 0-1 (0.8%* de objeto equipable)
Enemigo común: 0-1 (8%* de objeto equipable)
Enemigo común superior: 0-2 (2 probabilidades de 8%* de objeto equipable)
Pack de elites o campeones: 3-5 (cada uno de ellos puede contar como enemigo común además)
Elite morado: 2
Boss: 2-8*
Enemigos comunes inferiores son por ejemplo los escorpiones del Acto 3, enemigos comunes superiores son por ejemplo los gordos de las mazas.
Es importante tener en cuenta que la cantidad de objetos equipables NO SE VE AFECTADA POR EL MF. Solo depende de puro azar o tener 4-5 cargas de valor de los nephalem en el caso de elites/bosses. El MF no afecta a la cantidad de objetos que obtienes, solo a su calidad.
DEFINIENDO EL LOOT
Una vez el juego decide que va a soltar un objeto equipable (directamente los llamaré objeto a partir de ahora), hace una nueva serie de tiradas para definirlo completamente. La secuencia de las mismas es desconocida, pero no afecta a lo que vamos a explicar aquí. Las tiradas son las siguientes:
1.- Itemlvl del objeto. Depende del acto en el que estés y no se puede afectar por el MF. Como sabemos en Averno caen objetos desde nivel 51 a nivel 63, y es completamente al azar según unas probabilidades definidas.
2.- Rareza del objeto. Existen 9 calidades de objeto que explicaremos en profundidad a continuación. Varían desde objeto inferior a legendario. Este paso sí se ve afectado por tu MF, y es el único afectado por el mismo.
3.- Se definen los afijos aleatorios del mismo, de forma totalmente aleatoria. En este paso se decide por ejemplo si un anillo llevará destreza, vitalidad y resistencia a todo, o llevará hallazgo mágico, hueco y regeneración de vida. El MF no afecta esto.
4.- Se definen las cantidades de los afijos de forma aleatoria. En este paso se decide por ejemplo si un anillo llevará 90 de destreza o 15, 10 de resistencia a todo o 40. El MF no afecta a esto.
Vamos a profundizar en el punto 2, la calidad o rareza del objeto, que es el punto afectado por el MF y por tanto el que nos interesa.
Estos son los 9 niveles de calidad de objeto de Diablo 3:
9.- Legendario / Conjunto
8.- Raro de 6 afijos
7.- Raro de 5 afijos
6.- Raro de 4 afijos
5.- Mágico de 3 afijos
4.- Mágico de 2 afijos
3.- Mágico de 1 afijo
2.- Común superior
1.- Común
0.- Inferior
Y en colores 9 es naranja/verde, 8-6 son amarillos, 5-3 azules, 2-1 blancos y 0 grises.
Según de donde provenga el objeto, este tiene diferentes probabilidades de ser de alguno de esos tipos, que es lo que están definiendo reuniendo datos Cyeron y cia. Se conocen con bastante exactitud algunas de las probabilidades mediante estadística y una amplia población de datos.
Por ejemplo estás son las probabilidades estimadas de un Objeto de Clase A que es el más frecuente en principio:
9.- 1/2000
8.- 1/100
7.- 3/100
6.- 6/100
En resumidas cuentas, cuando cae un objeto de esta clase, primero se tira un dado de 2000 caras, si te sale un 1 es legendario, si no se tira un dado de 100 caras, si sale un 1 es un raro de 6 afijos, si no se tira 1 dado de 100 caras, si sale 3 o menos es un raro de 5 afijos, etc. Hasta llegar al final que sería un objeto de calidad inferior o gris, si ninguna de las tiradas ha tenido éxito.
Estas probabilidades son las que aumentamos cuando acumulamos MF. Por ejemplo con 100% de hallazgo mágico, duplicamos las probabilidades y serían:
9.- 2/2000
8.- 2/100
7.- 6/100
6.- 12/100
Y con el máximo MF posible 375% pintarían así:
9.- 4.75/2000
8.- 4.75/100
7.- 14.25/100
6.- 28.5/100
O puesto en % aproximados, un 0.2375% de legendario y un 47.5% de que sea un raro de 4, 5 o 6 afijos. Recuerdo que actualmente cofres, vasijas y similares no se ven afectados por el MF y siempre tienen la probabilidad base.
Recordemos que estas probabilidades son ya a partir de que el juego nos va a soltar un objeto, por ejemplo matando un enemigo común tenemos un 8% de que sea objeto, y por tanto la probabilidad de que un enemigo común nos de un legendario es de 0.004% sin MF o 0,019% con máximo MF.
Por supuesto en lugares donde los objetos ya están asegurados (como pulls de elites o bosses) es mucho más fácil conseguir legendarios o raros, de ahí que se suelan farmear estos y no enemigos comunes si se quiere conseguir el máximo número de legendarios/raros.
LOS ELITES EN PROFUNIDAD
El estudio de Cyeron se está basando fundamentalmente en los packs de elites, los más fáciles de estudiar, y los tienen muy bien definidos y son sin duda la piedra angular de conseguir legendarios y/o raros.
Los tienen completamente definidos, pero yo solo voy a explicar al parte referente a los objetos, que es lo que nos interesa. Como he explicado antes en la lista un pack de elites suelta entre 3 y 5 objetos, esta es su tabla de loot:
1- Objeto (1)
2.- Objeto (2)
3.- Tomo de secretos / Nada
4.- Objeto (3) / Nada
5.- Gema / Nada
6.- Poción / Nada
7.- Objeto (4)
8.- Objeto (nephalem)
Si quitamos el loot no objeto nos queda:
Objeto (1)
Objeto (2)
Objeto (3) / Nada
Objeto (4)
Objeto (nephalem)
El Objeto nephalem solo aparece si matamos al pack con los 5 nephalem, además tiene un 100% de ser un raro de 4 afijos en lugar de 6/100.
El Objeto (3) puede salir o no salir, es totalmente aleatorio (50%) y no depende de tu MF. Los Objetos 1, 2 y 4 salen siempre.
Por tanto el mínimo número de Objetos que suelta un pack son 3 (objeto 3 no sale, no tienes 5 nephalem) y el máximo son 5 (objeto 3 sale, tienes 5 nephalem).
Pero no todos los objetos son iguales. El Objeto 1 y el Objeto 3 tienen las probabilidades que he resumido arriba (los que he llamado de Clase A). Sin embargo los Objeto 2 y 4 son de Clase B, y apenas tienen probabilidad de ser raros, en principio se estima que tienen 10 veces menos probabilidad de ser raros, aunque tienen la misma de ser legendarios (faltan datos para concluir esto).
De hecho a los Objetos 2 y 4 hasta les cuesta ser mágicos, por lo que no es nada raro ver un pack de elites soltar 3 raros y 2 blancos. También es la razón por lo que se vea con tan poca frecuencia 4 raros de un pack de elites, y conseguir el 5º raro es mucho más difícil que conseguir un legendario (ojo con no confundir los objetos que sueltan por matar a cada enemigo del pack de forma independiente y no por matar al pack completo).
Por esto también es frecuente ver solo 1 raro o ninguno mientras acumulas los nephalem, porque el pack tiene un 50% de soltar solo 3 objetos, y solo el Objeto 1 tiene alta probabilidad de ser raro, los otros 2 como mucho saldrán mágicos la mayoría de las veces.
Aquí tenéis en rojo la curva efectiva de raros por pack (sin contar el de los 5 nephalems, ese sería uno extra):
Como se puede ver para máximo MF no se puede esperar conseguir más de 1.5 raros/pack o 2.5 raros incluyendo los 5 nephalem. Sin embargo para 75 MF (5 nephalems) podemos esperar conseguir poco más de 1.6 raros/pack incluyendo el asegurado. Como se puede ver la diferencia para los raros no es tan grande para los elites, ya que el raro asegurado es un gran porcentaje de los raros conseguidos.
En esta otra gráfica se ve la comparativa mucho mejor:
Aunque lógicamente en un runs conseguirás muchísimos más raros con más MF, ya que los enemigos comunes y los bosses soltarán muchos más en comparación. Esto es solo comparando elites.
LEGENDARIOS
Pasemos a hablar en profundidad de este objeto tan codiciado. Por los estudios que se van realizado y los datos que se poseen, se considera que la probabilidad de que un objeto sea legendario no varia en ningún caso, no importa de donde provenga el objeto (sea un elite, un boss o un enemigo común), aunque claro cuanto más objetos consigamos más posibilidades, un elite tiene 4.5 objetos asegurados, mientras que un enemigo común tiene un 8% de darnos 1.
Por tanto para aumentar las posibilidades de encontrar un legendario tenemos dos caminos: aumentar nuestro MF, o aumentar el número de objetos que conseguimos por hora. Este segundo punto es donde entran en juego la efectividad de los runs, y es lo que hace que una gente encuentre tantos y otros tan poca. El MF es importante, pero si tardas 4 horas en conseguir 500 objetos en lugar de 1, conseguirás menos.
Esta gráfica es muy bonita para representar eso:
Es la probabilidad de conseguir al menos un legendario (en tantos por 1, 1 = 100%) por número de objetos recolectado, y varios niveles de MF.
Si vemos para aproximadamente 500 objetos (los que se pueden conseguir de un run de Acto 3 bastante completo) estas son las probabilidades aproximadas de haber encontrado al menos 1 legendario:
0 MF – 23%
150 MF - 46%
375 MF - 70%
Como se puede ver las diferencias son substanciales, con 375 MF es mucho más probable encontrar al menos un legendario limpiando todo el Acto 3 que no encontrar ninguno. Esto no significa que sea seguro encontrarlo de todos modos, el azar influye, pero con esas probabilidades se ve menos variación en los resultados.
Aunque no se aprecie bien en las gráficas, ninguna curva toca el 100%, es decir, aunque saques 5000 objetos, hay una pequeñísima probabilidad de que no encuentres ningún legendario, de ser el gafe entre los millones de jugadores de D3, pero el azar es así y siempre lo será.
Cuesta estimar cuantos objetos sacais en vuestro propio run ya que es muy variable, en general los packs de elites sin nephalem son 3.5 objetos, con nephalem 4.5 objetos, los bosses unos 6, y los comunes varían mucho y cuesta calcularlos (podemos ver las muertes antes y después del run, pero ahí está todo incluido incluso enemigos comunes inferiores que sus probabilidades son bajísimas de soltar objetos).
Por ejemplo el run que yo hago en unos 55 min sin contrar enemigos comunes ronda los 160 objetos. Supongo que en total serán unos 300, por lo que si tuviera 375 MF cada 2 runs tendría un 75% de ver al menos un legendario, y con los 268% que tengo debería rondar el 65%...