Estado del Balance: Gemas en las Armas

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Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor DannieRay23 » 08 Jun 2014, 16:02

Este es un artículo original para BlizzPro escrito por por DannieRay23.

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El balance en los videojuegos es un arte sutil, pequeños descuidos frecuentemente causan que una habilidad, personaje, u objeto se vuelva absurdamente poderoso; haciendo que la mayoria de los jugadores decidan seleccionarlo por sobre todo el resto del contenido en el que los desarolladores han puesto tanto esfuerzo por producir. En esta serie observaremos el balance en Diablo 3 con altura de mira y determinaremos que tan bien esta el estado del balance en estos momentos.
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Malditas piedras brillantes, no podríamos vivir sin ustedes.

Aun recuerdo mis días de novato en Diablo 2, tiempos aquellos en los cuales estaba feliz de obtener un par de gemas para mezclar en mi Cubo Horádrico y subir su calidad. Mientras progresaba en el juego y los parches mejoraron el juego, me fui dando cuenta que las gemas tienen usos geniales. Rápidamente, junto a las runas, se volvieron uno de mis objetos favoritos en ese juego.

Aunque muchos de nosotros aun extrañamos las runas, las gemas retornaron triunfalmente a Diablo 3. Aunque la manera en que las gemas dan distintos bonos dependiendo de la pieza de equipo en la que se inserte, haya sido directamente importada de su predecesor, los efectos que las gemas nos dan han sido claramente refinadas desde ese entonces.

El sistema de los artesanos en Diablo 3 es muy sólido y fácilmente reemplaza la funcionalidad del Cubo Horadrico. Esto le otorga un punto a favor a Diablo 3.

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En resumen, me gusta el sistema de gemas de Diablo 3. Por supuesto, las cosas no pueden ser tan perfectas. Este sistema trae consigo un gran problema.

Blizzard está en conocimiento de este problema, y han anunciado que planean solucionarlo con las nuevas fallas con niveles. Para ser les honesto, no creo que dar gemas legendarias como recompensas de estas fallas con niveles sea la solución a este problema.

Sobre todo cuando un simple ajuste en los números es todo lo que necesitas para emparejar el asunto, vamonos a los cálculos!
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Bonos de Arma:
Los bonos de arma (y en menor manera casco) parecen estar absurdamente desbalanceadas, cualquier que haya jugado el juego por una suficiente cantidad de tiempo se dará cuenta que las gemas de color verde son la mejor elección. Ya sea por ensayo y error o simplemente buscando información en línea, la supremacía verde en las armas se ha vuelto parte de la sabiduría convencional.

Con el tiempo se daran cuenta que mi enfoque esta en la teoría matemática del asunto, por ahora miremos a los bonos que nos dan estas gemas para determinar que tan buenas o malas son cada una.

Topacio: Ranged and melee attackers take 4975 damage per hit
Amatista: 1100 Life per hit.
Diamante: Increases damage against elites by 20%
Rubí: +270 Damage
Esmeralda: Critical Hit Damage Increased by 130.0%
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El punto de vista de los objetos:
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Nuestro primer análisis determinará que otras opciones tenemos para obtener una estadística similar, para de esta manera ver que tan valioso es obtener esta estadística mediante una gema. También consideraremos cuanto contribuye la gema al total de esa estadistica que puedes obtener en tu equipo

Topacio:
A diferencia de las demás, espinas es una estadística secundaria. Esto la hace inherentemente menos valiosa. Para hacer las cosas peor, uno puede obtener espinas en casi todas las piezas de equipo. Estas dos cosas opacan bastante a esta gema amarilla.

Los mejores objetos pueden obtener 2000 o 3500 espinas, dependiendo del tipo de armadura. Los 4975 de la gema corresponden al 142% del valor de un buen objeto de espinas. 142% puede parecer alto, pero recordemos que es 142% de una estadística secundaria.

Como mencione anteriormente, la mayoría de los objetos pueden traer espinas lo que hace que el máximo de espinas que se pueden obtener en el equipo es del orden de los 33500, la gema amarilla solo nos proporciona un absurdo 15% del total. Si llegáramos a considerar bonos de set, el porcentaje disminuye aún más.

A las gemas amarillas solo podemos decirles una cosa, siguiente!

Amatista:
La vida por golpe tiene un máximo de 2000 por objeto, excepto en el caso de amuletos y armas en el cual es más alto.

Los 1100 proporcionado por el arma es apenas un 55% de lo que te da un objeto típico. Si lo comparas con lo que puedes obtener de un amuleto, te encuentras con un patético 36.6% y si nos vamos a las armas de dos manos la cosa se pone aún más negra.

Si pensabas que eso era malo, estas basuras moradas caen aun mas bajo cuando miras el total de vida por golpe que puedes obtener en todo tu equipo. Del alrededor de 22000 que puedes obtener, la gema solo aporta con el gran, gran total de 5%. si el 5% no te parece lo suficientemente ridículo, puedes agregar mas vida por golpe en puntos paragon y reducir aun más este porcentaje.

En lo que ha armas se refiere, esto no es el mundo de warcraft, en santuario morado es igual a inútill

Diamante:
Daño incrementado contra elites es un afijo bastante escaso, normalmente solo las armas y los escudos pueden obtenerlo. Solo algunos legendarios y bonos de set pueden añadirse a este total. Piedra de Jordán y Guardián del sol tienen 30%, mientras que Unidad y Ascenso de Halcyon cada uno alcanza los 15%, finalmente Hueste de lamentaciones y Cinto de felino infernal dan 8%.

Con esta estadística siendo tan poco común, es dificil juzgar el % que el Diamante nos otorga.

Para el Diamante este tipo de análisis no entrega muchos resultados contables, mientras podemos observar que el Diamante está claramente mucho mejor posicionado que las dos bostas anteriores, necesitaremos más datos para evaluar la viabilidad de esta gema.

Rubí:
Hablando de afijos escasos, los rubíes dan 250 al daño minimo y maximo de tus armas. Este bono es casi único en el juego y es solo compartido por la joyería. Tanto en amuletos como anillos el promedio es 120 puntos de daño, si consideramos esto entonces el ruby es 208% del un objeto. Si consideramos que podemos tenerlo en 3 piezas el número aumenta a 360 y el Rubí aportaría con 69.5% del total.

Los rubíes se ven bastante interesantes.

Esmeralda:
Finalmente tenemos las esmeraldas, rey de gemas.

Todos deben saber que se puede obtener 100% daño critico en amuleto ademas de 50% en anillos y guantes

Los 130% de la Esmeralda es mas o menos 200% del promedio y 43% del total.
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Analisis de los efectos:
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Nuestro segundo análisis se preocupara de cuán efectiva es la estadística que la gema nos otorga, de esta manera podremos saber cual es la más fuerte.

Topacio:
Comparemos el Topacio con el Rubí, las espinas solo se aumentan por el 0.25% de tu estadística principal, dividimos entonces nuestro número en 400. Cada vez que te golpean el topacio devuelve 12.43 veces tu estadistica principal como daño al enemigo.

Por otro lado los daños del arma son afectados por el 1% de tu estadistica principal, dividiendo por 100, el ruby hace 2,5 veces tu estadistica principal en daño. 12.4 es mayor que 2.5, pero si ahora consideramos que una habilidad fuerte puede hacer fácilmente hasta 500% o 5 veces el daño de tu arma. entonce el 2.5 se vuelve un 12.5, bastante parejo con las espinas. Pero el Topacio queda tristemente relegado cuando consideramos que el ruby es modificado por tu golpe critico, tu velocidad de ataque, el daño elemental, el daño adicional de habilidades, etc.

Diamante:
El Diamante da simplemente 20% damage aumentado a elites, no hay mucho que calcular aqui.

Rubí:
Los rubies son mas dificiles de calcular por que su % de efectividad depende del daño de base de nuestra arma, los rubies son mejores en armas rapidas y peores en armas lentas.

Una buena ballesta de mano tiene un daño por golpe promedio de 1595 agregar un Ruby seria un incremento de 15% en el daño.
Una buena ballesta (dos manos) tiene un daño por golpe promedio de 2206, agregar un Ruby sería un incremento de 11% en el daño

Estos porcentajes bajan si tenemos daño adicional en la joyería, 11-15% parece bastante comparable al 20% a elites del diamante. Es sensato esperar que este valor se mantenga asi para todas las armas.

Esmeralda:
Dicen que el que rie ultimo, rie mejor. Es este el caso para la esmeralda, que cierra nuestro analisis. Los personajes enfocados en daño, pueden facilmente llegar a tener 50%+ posiblidad de critico y 350% daño critico sin la gema.
En promedio es como tener +175% daño extra, o sea haces 275% del daño que harias si no tuvieras críticos.

Agregando la esmeralda llegamos a 480% daño crítico.

En promedio es como tener +240% daño extra, o sea haces 275% del daño que harias si no tuvieras críticos.

340/275=1,23

Esto corresponde a una gigante bonificación de 23% daño extra, mucho mejor que cualquiera de las otras opciones.

Incluso las armas más rápidas, que se benefician de mejor manera por los rubíes. Prefererian engarzar el verde.
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Conclusiones
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Probamos que el reinado de las esmeraldas tiene un gran motivo, los rubies y diamantes quedan relegados a estrategias muy especificas y quizas para los seguidores.

Las otras gemas necesitan ser mejoradas lo antes posibles, los topacios deberían mejorarse en un factor de 6 para empezar a ser competitivas, y los topacios deberian ser al menos 4 veces mejores.

Las cosas pintan un poco mejor para Diamantes y Rubies pero aun necesitan ponerse a tono, yo recomendaria aumentar entre un 60 a 80% los Rubies y Diamantes.

Esperemos que los desarrolladores vean la luz en el reflejo de estas mismas gemas y se den cuenta que poner gemas legendarias seria solo un pequeño parche a esta problema. Quizas algun dia se empareje este situación, pero hasta entonces. Los huecos de las arma se seguiran llenando principalmente de verde.
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor ocellot » 08 Jun 2014, 16:18

Completamente de acuerdo. Y eso que he probado con rubíes. En la natalya me daban hasta 3000 dps. Pero no era lo mismo. Sobretodo con elites. Quizá con la de 2 manos se note mas con torretas y pets. Me encantaría que lo arreglasen.

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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor pokopelo » 08 Jun 2014, 17:23

Brutal, sublime, directo y entendible, eres un makina y tu manera de redactar es muy amena y entretenida, por eso te mereces mi vaca DannieRay23.

:cow:

Obviamente también tu Gayardos por repostearlo para los que no entramos en blizz pro.
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor DannieRay23 » 08 Jun 2014, 18:20

Muchas Gracias a Gayardos por pulir un poco el articulo. Considerando que estos dias mi espanol esta bastante oxidado y se me quedaron un par de terminos en ingles. En especial, nunca he jugado el Diablo 3 en espanol por lo que no conosco los nombres de los objetos ni las habilidades.

De cualquier manera, espero con ansias venir regularmente a repartir vacunos guerreros por D3-esp .

:cow:
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor chanomon » 08 Jun 2014, 20:57

El problema principal esta en que no requieren NIVEL para ser usado.
5000 de daño de espinas por un topacio, si estas de nivel 15-59 claro que es extremadamente OP
con un ruby 120 de daño extra en nivel 15-59 es extremadamente OP
con una amatista 1100 de vida por golpe de nivel 15 al 59 es extremadamente OP

120% de daño critico hasta nivel 59 es bastante inútil porque los items no dan tanto % de críticos no tiene caso poder dañar como bestia si nunca consigues críticos

20% de daño extra a élites en cualquier nivel es exactamente igual :P (same shit always)



y si mejoran los topacios fine, 20,000 de daño de espinas en un lvl 15 voila muerte instantánea nomas me tocan.
los rubies 2000 de vida por golpe en lvl 15, "mira mama soy inmortal"
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor RP209 » 08 Jun 2014, 21:04

Yo creo que el problema de las gemas es que las han orientado tantisimo al dps que seria un poco ilogico subir de daño a las rubies...quiero decir no es mejor darle otras aplicaciones distintas? porque al final el rubi, imaginemos que lo suben, lo insertas en arma y vale..en que se traduce? en dps y que ahora la gente tiene una piedra roja en lugar de verde en el arma. No seria mejor cambiar las estadisticas que dan las gemas en armas? si es rubi, pues que aplique % de daño de fuego, el diamante, pues que lo suban para daño a elites, topacio, pues otra cosa... es que de verdad, se estan centrando tanto en dps que estan perdiendo un poco el norte y en darle versatilidad al juego...en mi opinion.
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor Mrpulpo » 08 Jun 2014, 22:06

Los topacios para espinas tendría que ser en %. Tal vez que te de un 50% de lo que lleves en espinas, o lo que fuese pero que estuviese balanceado...
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor NobiedoS » 08 Jun 2014, 23:01

Un post excelente por parte de Dannieray..Al respecto con el conjunto de gemas que tenemos en d3, me parece ridiculo la verdad..Solo echarle un ojo al jugoso juego de gemas que tiene POE y se me caen los eggs al suelo.. :cow:
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor DannieRay23 » 09 Jun 2014, 01:38

La verdad es que seria mucho mejor cambiar completamente lo que da cada gema, claro que eso es mucho mas lejano a la realidad y mi analisis trataba de ver como arreglar lo que ya existe.

Sobre el tema de niveles bajos, como que da lo mismo eso. El juego empieza en nivel 70 y que las gemas sean OP ayuda bastante a aquellos que mueren en Hardcore y tienen que empezar denuevo.
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor AzAroT » 09 Jun 2014, 10:44

Muy buen trabajo, sigue asi, solo faltaria completar con datos y pruebas por la comunidad xD.
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor Elite » 09 Jun 2014, 13:23

Muy buen post todo muy bien expuesto y detallado ademas de 100% verídico, ahora solo toca a esperar ver si Blizzard hace algo :D :S
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor murianum » 09 Jun 2014, 17:10

DannieRae23 enhorabuena por el articulo,aunque es un problema que la mayoría lo sabemos( el desbalanceo de las gemas ),te doy mis
felicitaciones por un post que está muy bien escrito y construido.
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor dsantos » 10 Jun 2014, 00:09

Una vez visto el tema de las armas, yo quería comentar las bonificaciones en yelmo, que para mí también habría que retocar algunas. De las demás piezas no comentaré, puesto que los bonus están equilibrados (fue, des, int, vita, res all).

En los yelmos tenemos:

-Amatista: % de vida (hasta 23%). Sin duda, aporta una buena cantidad de vida a niveles altos. Un buen elemento para subir la dureza general de los pjs. Quizá se podría subir un poco el bonus, pero tampoco es prioritario.

-Rubí: % bonus de xp (hasta 41%). Gran bonus. Ampliamente usado para levelear de 1-70. Menos usado de aquí de aquí en adelante, aunque se puede usar si se considera necesario. La gente prefiere usar otras gemas para subir a T's más altos y compensar ahí esa experiencia. Lo dejaría tal cual.

-Topacio: % MF (hasta 41%). Aquí llega el primer problema. El MF es ya un afijo residual, en el que ya comentaron los desarrolladores que dejarían su aparición reducida al mínimo. No sirve para nada, ya que encima el % aplicado es menor tanto más cuanto más raro sea el objeto. Este bonus habría que cambiarlo por otro, tal como % de reducción de recursos, por ejemplo.

-Diamante: % reducción CD (hasta 12.5%). Inclusión en esta expansión. Bastante usado en builds orientadas a CD, tales como Vyr o Akkhan. Muy buena inclusión a mi parecer. No tocaría nada por aquí.

-Esmeralda: %GF (hasta 41%). El otro problema a mi entender. El GF desde el último parche ha aumento bastante su importancia, dado que ahora se aplica multiplicativamente, lo cual es interesante. Aún así, pienso que se le debería dar otro uso, porque el GF se puede obtener en casi todo el equipo como stat secundaria y además en puntos leyenda. Pondría algún bonus tipo: % aumento de recurso máximo o +% de reg. de recurso.

Qué os parecen mis ideas?
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor Krovikan » 10 Jun 2014, 15:57

dsantos escribió:U-Esmeralda: %GF (hasta 41%). El otro problema a mi entender. El GF desde el último parche ha aumento bastante su importancia, dado que ahora se aplica multiplicativamente, lo cual es interesante. Aún así, pienso que se le debería dar otro uso, porque el GF se puede obtener en casi todo el equipo como stat secundaria y además en puntos leyenda. Pondría algún bonus tipo: % aumento de recurso máximo o +% de reg. de recurso.

Qué os parecen mis ideas?


La de la esmeralda es la más interesante. Por mi que pusieran una generosa regeneración de recurso. Por pedir... :lol:


Saludos :cow:
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Re: Estado del Balance: Gemas en las Armas

Mensajepor Aavigor » 11 Jun 2014, 13:17

Un post muy bueno pero orientado a partir de lvl 60 (como ya han comentado por aquí).
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