Primeras respuestas de Bashiok en los foros. Habla sobre las clases, los objetos, el comercio y los globos rojos.
#1 - ¿Son los personajes de Diablo III lo suficientemente poderosos por sí solos o necesitaremos ayuda del modo cooperativo?
No, las clases se benefician el uno del otro de varios modos, los gritos Bárbaros suelen ser bastante buenas para los demás,etc. pero cada clase es esencialmente una clase de aniquilador de demonios. No tenemos ningunas intenciones de crear un tanque, o un curandero, etc. Cada clase desempeñará su propio camino, y si bien algunos pueden tener en directo éxitos más fácil que otros, desde luego, no definen su papel dentro de un equipo. Todo el mundo debería ser capaz de patear cabezas al mismo tiempo.
Diablo III tiene un fuerte énfasis en la cooperación juego, es realmente una de las mejores partes de Diablo II, y la carga a través de calabozos con otras personas. Nuestra atención se centra en la supresión de las frustraciones que existía con la agrupación, y la adición de nuevas características que animen a todos a unirse y luchar como una de las partes de un equipo.
#2 - Sobre el item drop en multijugador (caída de objetos)
Normalmente en una partida multijugador, cada jugador verá sus propias objetos de cada matanza. Esto significa que después de matar a un zombi yo veo una espada, y usted puede ver un artículo de una hombrera (armadura). O yo no veo nada, mientras usted consiguió un hacha.

Obviamente mientras en un grupo usted mata más rápido, y esto podría traducir a un número exponencialmente creciente de objetos con cada jugador adicional en su partida. Sin embargo, esto es equilibrado de tal modo que el % de objetos es retirado un poco con cada jugador adicional (lo simplifico, pero esto es a lo que se reduce). Esto impide que se vaya en detrimento de no jugar con un partida completo, sin dejar de dar un buen aumento de la cantidad de objetos si lo hace.
De este sistema parece que bastantes personas les dio la impresión que usted nunca verá la caída de artículos que no puede usar. Por ejemplo, un Bárbaro nunca vería una daga que sólo un Witch Doctor puede usar. Esto no es cierto. No hay ningún efecto, o al menos no el efecto actualmente intencionado, de restringir que los artículos que las clases pueden o no ver respectivamente. Todavía se pretende que usted pueda ver un artículo que su clase no puede usar. Es bastante fácil dejar caer el artículo, preguntar si alguien puede usarlo, o simplemente venderlo.

Sí, ahora mismo en un juego de multijugador yo veré mi caida de objetos, si no lo quiero o no puedo usarlo tendré que recogerlo y luego lo dejaré caer para que cada uno pueda verlo. Entonces desde luego puedo preguntar en la charla si alguien lo quiere. Esto es limpiamente simple, y en ningún caso definitivo, obviamente.
A fin de aclarar “no puede utilizar” el jugador no tiene aún ninguna armadura en el momento en que son específicos de clase - aunque los pluses y stats puedan ser mejores satisfechos a una cierta clase - alguien puede recoger cualquier artículo de pecho/hombro/pierna/etc. y llevarlo. Sin embargo, hay algunos artículos de armas por ejemplo que son la clase específica.
#3 - El método de comercio es más accesible.
Uno de los mayores problemas con un sistema de trueque es que evite cualquier tipo de la facilidad de entrada en el sistema para los jugadores. Tengo un objeto y creo que es probablemente valioso, pero no tengo ni idea de su valor y ni una forma fácil de averiguarlo. Usted tiene un objeto que quiero, pero no tengo ni idea de lo que usted puede querer por ese objeto o si voy a conseguir un comercio justo para ella. Usted puede lanzar un montón de siglas a mí, sentirse frustrado porque yo no sepa lo que estoy haciendo, y dejarlo. Eso no va a ser una experiencia positiva para cualquiera de nosotros, si ninguno de nosotros consigue lo que queremos de él. Con una economía y moneda estable , hay al menos un lenguaje común que cualquiera puede comprender, independientemente de su conocimiento del juego.
#4 - Más sobre los objetos
Diablo es un juego de comercio, y no tenemos planes para cambiar eso. No tenemos ninguna inclinación a hacer artículos que se unen a un personaje, o retirar de otro modo las oportunidades comerciales.
¿Va a haber algún objeto que esté sujeto a un personaje? No es posible decir algo con certeza en este punto, pero puede haber.
#5 - ¿Por qué sólo cinco clases?
Intentamos crear clases únicas, interesantes, y diversas que cada uno tenga su propio estilo y sabor. Lo más importante no es sólo un aspecto básico en cada clase, pero ¿cómo se comparan entre sí y se complementan?
Cuando el número de clases cada vez más está por el camino de la homogeneización, empiezan a aparecer las demás habilidades básicas y estilos que en realidad sólo resta de cada clase, este es el reconocimiento y distinción dentro del juego.
Además, al limitar el número - y lo digo no limitar porque es un número bajo, es el número de clases en Diablo II y es bueno en eso, sino porque no nos vovamos locos por ello - que puede centrarse en hacer cada clase realmente impresionante, tanto visual como a través de la forma en que cada uno siente y juega.
#6 - Sobre el nuevo sistema de curación por globos de salud.
Los globos de salud son en realidad, en mi opinión, realmente chulos.Jugando y viendo realmente qué tipo de estrategia fomentar, usted puede comenzar a ver lo que coger y cómo hacer la lucha más interesante.
Voy a establecer la escena: usted es un bárbaro, que está en la naturaleza y después de luchar contra olas y olas de ghouls, esqueletos, demonios, ¿qué tienen ustedes, para recuparar la salud? Está fuera de pociones, y después de dar un salto estratégico al combate usa el remolino y con la onda sísmica carga sobre esqueletos. Dos de ellos dejan caer globos de salud, pero los globos cayeron detrás de los esqueletos que aún están avanzando. En caso de que lleguen a usted, usted no va a sobrevivir. ¿Es usted capaz de saltar en condiciones de seguridad que pueda coger los globos antes de que puedan cogerle? ¿Puede tirar otra onda sísmica y tratar de eliminar el resto de enemigos? ¿Cómo puede sobrevivir? Usted tiene una fracción de segundo para decidir.
Los globos de salud ayudan a crear situaciones como esta, donde usted no está sentado allí bebiendo pociones pociones, sino que se están usando sus habilidades y estrategias para mantenerse vivo. Posiblemente lo más importante, te anima a seguir luchando, y no sólo a huir.
Con generar al azar, al generar objetos, y por supuesto la aleatoriedad de combate, los globos de salud se añaden a la creación de situaciones que son mucho más … interesantes, y en mi opinión, más divertidas.
Del lado de las pociones, todavía existen, pero es probable que se encuentren en un enfriamiento de algún tipo. Además, te puede restaurar la salud sobre la base de un porcentaje en relación con tu personaje. Ellas pueden sanar un cantidad, que puede ser el más antiguo sistema. Probablemente van a ser usadas en un caso de emergencia, más que para el simple papel de sanar.
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