Entrevista de GameInformer a Jay Wilson
#1 - Jay Wilson habla sobre los monjes, orbes de salud y la misteriosa quinta clase.

Game Informer: La mayor noticia de la BlizzCon '09 fue la nueva clase, Monje. ¿Ha habido alguna otra gran noticia o actualización importante en el juego desde la entonces?
Jay Wilson: No, no me consta que hayamos dado ninguna otra noticia importante desde entonces. Normalmente las guardamos para la BlizzCon.
#2 - GI: Por supuesto, queda una clase más por desvelar. ¿Tendrán que esperar los ansiosos fans de Diablo III hasta la BlizzCon del próximo año para ver esta clase?
JW: Todavía no hemos decidido cuándo vamos a anunciar esta clase. Dependerá en gran medida de cuando esté lista para ser mostrada. Si está lista para la próxima BlizzCon, entonces sí, tal vez entonces. O si está lista antes, tal vez la mostremos en algún otro evento.
#3 - GI: Vamos a centrarnos un poco en el monje. La idea del Monje en DIII es interesante porque no estáis haciendo solo un luchador a melé, como mucha gente piensa por los monjes de otros RPG's. El Monje de DIII tiene también potentes poderes mágicos. Siento curiosidad por saber de dónde vino la idea.
JW: Cuando estás tratando con una personaje melee en un juego como este, te encuentras con el personaje más difícil de hacer. Cuando estábamos pensando en la idea del nuevo personaje que queríamos hacer, sabíamos que queríamos hacerlos mas rápido, más frágil y con mayor DPS, que contrastase con el Bárbaro. Era una de las cosas que realmente queríamos hacer. Queríamos un personaje mágico, porque hacía un gran contraste con el Bárbaro. También nos abre puertas para diferentes habilidades que no te esperarías en un personaje melee.

Esta es una de las razones por las que nos gustaba el Monje. No era la único, pero definitavamente era una de ellas. Pensábamos que un sacerdote mas orientado a las habilidades sagradas no había sido explorado demasiado en etse tipo de personajes, y pensamos que sería realmente divertido añadirlo y que sería una buena mezcla de clases.
#4 - GI: Hablando de las habilidades del Monje, creo que es realmente interesante que cada habilidad del Monje esté dividida en tres golpes y se puedan mezclar y emparejar con otras habilidades. Esto la hace una clase de melee mucho mas atractiva. Imagino que desde el punto de vista de la animación este es un personaje mucho más complicado con el que trabajar. ¿Tenéis alguna película o alguna otra fuente que hayáis usado para inspirar estos movimientos?
JW: La mayor inspiración fueron los juegos de lucha. Especialmente en el equipo de animación, pero todo el queipo, tenemos un gran conocimiento de los juegos de lucha, mayor que en cualquier otro equipo en el que haya estado. Nos gustan algunos juegos de lucha. [Risas]

Cuando decidimos hacer este personaje, queríamos hacer un personaje de un juego de luchas. Nos fijamos en juegos como Street Fighter y God of War, juegos melee tipo alborotador. Sabíamos que al hacerlo así la animación del personaje sería mas difícil. Este personaje va a tener mas animacions cuerpo a cuerpo que cualquier otra clase, quizá mas que dos otres clases juntas. Pero cada clase tiene coste: el Bárbaro nos llevó más tiempo en repetir y hacer bien sus habilidades, así que tuvimos que hacer más versiones de sus habilidades hasta que quedaron bien. Los efectos del Mago eran realmente difíciles. El Médico Brujo tiene muchas criaturas que hemos creado para él. Cada clase tiene su coste, así que era aceptable que el monje tuviera más animaciones, y al final fue un coste muy diferente del de cualquier otro personaje.
#5 - GI: ¿Hay algún juego de luchas en particular que sea pupoluar actualmente entre el equipo?
JW: Ahora mismo, Street Fighter IV.
#6 - GI: ¿Estáis muy emocionados por el anuncio de Super Street Fighter IV?
JW: Hay una debate. [Risas] Estamos discutiendo. Todos están muy entusiasmados. Por supuesto, estamos discutiendo sobre quiénes apecerán de nuevo. Pero sí, estamos muy entusiasmados. Muchos están jugando ahora al UFC, pero yo no he tenido la oportunidad de probarlo todavía. He oído que es muy bueno. Tenemos una gran máquina de arcade que tiene como 200 juegos, así que tenemos de todo tipo. Mi clásico favorito es Samurai Showdown. En particular el cuarto.
#7 - GI: Lo que realmente me llamó la atención del anuncio del Monje fue lo diferente que es la realización de cada clase. Leí en alguna parte que estabais planeando hacer también misiones específicas para clase. ¿Crees que habrá suficientes diferencias en el estilo de juegode los personajes para que los jugadores quieran repetir el juego muchas veces con las diferentes clases?
JW: Espero que las haya. Uno de los principales objetivos que tenemos cuando hacemos una clase es el que sean lo más diferentes posibles. Queremos que cada clase sea completamente diferente. Esto es por lo que actualmente sólo tenemos una clase que use maná. No queremos que todo el mundo use maná. Si cada uno tiene un mecanismo diferente, se verán diferentes. Cada clase tiene también diferencias en la prespectiva de la historia. Hemos hecho el personaje del jugador más una voz de la historia que en los juegos anteriores. Mientras jueguen, tendrán diálogos y verán que está pasando y la razón por la que están involucrados en la trama. Los personajes tienen un personalidad y un lugar al que van, y no es exactamente el mismo en todos ellos. Si bien la historia es la misma, su prespectiva la cambia. Estamos intentando hacer algunos contenidos específicos para cada personaje pera que tengan diferentes objetivos que completar y se pueda ver algún contenido diferente con cada clase.
#8 - GI: Sobre la personalidad de los personajes, ¿se va tan lejos como que tomen decisiones diferentes o incluso finales diferntes?
JW: Empezamos a probar eso al principio. Estábamos jugando con la idea de opciones de diálogo o diferentes maneras de completar la historia. Pero nos dimos cuenta de que, debido a la alta velocidad del juego y estar centrado en modo cooperativo, esto no funcionaba muy bien. Los jugadores no queren pararse para hacer diálogos o elecciones de personalidad. ¿Cómo haces para tener diferentes finales si hay cuatro personas jugando? Todos no pueden controlar el flujo de la historia. Probamos eso al principio, pero últimamente lo estamos quitando por esas razones.
#9 - GI: He mirado un poco en los foros de DIII para ver que es sobre lo que la gente está hablando y que es lo que parece que entusiasma más a la comunidad. Para que hay algo de polémica con la decisión de centrarse en los orbes de vida más que en las pociones. Esta parece que va a ser la principal forma de recuperar vide en el juego. ¿Puedes explicar que son los orbes de vida y cómo van a funcionar en el juego?
JW: Los orbes de salud son objetos que sueltan los enemigos. No siguen las reglas normales del drop, así que no afectan al drop de los tesoros. Su drop es completamente aparte de los tesoros. Así que si un monstruo suelta cierto tesoro normalmente seguirá soltando un orbe de salud tanto como el tesoro. Cuando son soltados, los orbes de salud permanecen en el mapa cerca de un minuto. Cuando coges uno, eres curado, y si hay algunos compañeros cerca, también son curados.

Si nos fijamos en Diablo II y en el Diablo original, el sistema de pociones es básicamente una solución para todo tipo de problemas en el combate. Cualquier tipo de problemas en combate, cualquier tipo de enemigo que suponga un reto, puedes seguir pulsando la tecla de la poción hasta que te quedas sin pociones. Es una solución muy aburrida. Esto hace que el modelo de combate sea muy simple. Puedes decir: "Bueno, esto funcionó en Diablo y Diablo II.¿Por qué no simplemente dejarlo igual?" La razón es porque podemos hacerlo mejor. Podemos hacer el combate más intenso. No creo que nadie pueda decir que Diablo II realmente tuviera un combate demasiado complicado. Era divertido, pero demasiado simple. Queremos que sea más intenso. Lo mejor del orbe de salud es que no hace mas lento el juego en absoluto.Hay veces tienes más baja la vida, y tienes que ser mas cuidadoso. Hay momentos en los que estás buscando un monstruo más. Esto te permite ayudar a tus amigos recogiendo un orbe de salud. Además, cuando estás en problemas, te fuerza a confiar en otras cosas aparte de la poción "solución para todo". Esto te permite usar habilidad.

En DIII, cuando estás en problemas, no pulsas la tecla de la poción. Si eres un Mago, lanzas una nova de hielo. Si eres un Bárbaro, golpeas el suelo y aturdes a todos los de tu alrededor. Si eres un monje, ciegas a tus enemigos. Cada uno de ellos se usa de manera diferente, y actualmente hay varias versiones the lo que puedes hacer con un único personaje. Puedes escoger la habilidad para escapar del estilo de juego que más te gusta. Esto significa que todas las clases se diferencian mucho unas de otras, e incluso dentro de cada clase pudes ver varias diferencias de estilos de juego realmente interesantes.
#10 - GI: Para ser claros, ¿van a desaparecer completamente las pociones del juego, o solo se les va a dar menos importancia?
JW: Habrá pociones en el juego, pero serán menos importantes que antes. Tendrán un cooldown (tiempo de reutilización), así que no se podrán usar demasiado a menudo. Si bien se pueden usar en una situación de emergencia, normalmente se usaran para suavizar los combates. Si tu vida está muy baja durante un combate, usas una poción, así no tienes que ir hasta la siguiente pelea sin vida . Pero las pociones también son ahora mucho mas valiosas, así que tienes que pensarlo bien antes de usarlas. Esto es lo que queríamos. Es una decisión mas interesante que machacar la tecla de la poción hasta que se acaben y volver corriendo a la ciudad a comprar mas pociones.
#11 - GI: Me sorprede la parte mas ruidosa de la comunidad ala que no le a gustado la decisión de los orbes de vida. ¿Tienes idea de porq ue cierta parte de la comunidad es partidaria del viejo método de curación?
JW: La principal razón es porque están familiarizados con este método. Miran al juego que les encantó. A mi también me encantó Diablo II, así que pueo entenderlos. Cuando cambia algo en un juego que te gustó tanto, tienes miedo. Te tienes que preguntar: "¿Lo están arruinando? ¿Lo están conviertiendo en otro tipo de juego? ¿No volverá a ser como Diablo nunca más?". Creo que por eso se preocupan. Y eso fue lo que nos preocupó a nostros cuando probamos nuevos sistemas de juego.

Una de las cosas que la gente ha dicho es: ¿Por qué no probáis una regeneración? ¿Como una regeneración de salud rápida? ¿Algo como lo que usa Halo? En realidad lo hicimos. Fue el primer método que probamos. Nos gustó la idea. Se notaba un poco mas realista, a pesar de no serlo. Pero parecía más realista que esos orbes de salud que caen y te dan vida. El problema es que des`pués de una única pelea, los jugadores se detenían. Dejaban de moverse y esperaban a que se recuperase la vida. Incluso aunque hubieran recibido muy poco daño, esperaban a tener la vida al máximo de nuevo. Hacía el juego muchísimo mas lento. Era todo lo contrario a lo que Diablo debía ser. Una de las cosas con las que nos criticaron este sistema era que no se conservaba el estilo de juego de Diablo. Tenía que ser mejor. Si no lo hacíamos mejor, entonces no merecía la pena hacerlo. He descubierto esto cuando la gente probaba el nuevo método. No puedo creer que alguien venga y me diga: "Prefiero el método viejo".
#12 - GI: ¿Así que tu mensaje para la comunidad es "Esperad y ved vosotros mismos"?
JW: Sí. Quiero decir, si lo ponemos en beta, y fuese criticado por todo el mundo, vamos a mirarlo y tratar de arreglarlo y quizás hacer un sistema diferente. Dudo mucho de que ocurra esto. Probamos el juego cada día. Si el juego no es divertido, entonces habría que cambiaro ya.
#13 - GI: También he leído en los foros que estáis cambiando los encuentros con los jefes en DIII. Corrígeme si me equivoco, pero por lo que he entendido los combates serán un poco más preparados, por lo que pueden tener elementos de la historia y escenarios especiales.
JW: Sí, es una descripción bastante buena.
#14 - GI: De nuevo, la reacción en los foros ha sido variada. Algunos de los usuarios están haciendo compraciones negativos con God of War y World of Warcraft (juegos muy populares, así que obviamente no todo el mundo reacciona de forma negativa). Siento curiosidad por la filosofía de Blizzard con este cambio.
JW: Cuando se habla de este asunto, es que vas a repetir muchas veces estas peleas. Si están "preparadas", van a ser mmás aburridas al volverlas a jugar. Es algo de lo que somos conscientes. No es nuestro objetivo hacer combates larguísimos, elaborar videos en el juego que estés obligado a ver y peleas preparadas rutinarias y extremadamente predecibles. Pero si te fjas en los jefes del DII, en el fondo solo son grandes bolsas de vida y daño. No tienen nada más interesante que un monstruo normal excepto que te va a matar muy rápido y vas tener que pegarle miles de veces antes de matarlo. Es muy aburrido. Nuestro principal objetivo es hacer un combate que sea un poco mas emocionante e interesante. A medida que desarrollamos a los jefes, el truco está en equilibrar adecuadamente las habilidades del jefe para que éste pueda usarlas sin que se repitan demasiado.

En realidad, me gusta usar Zelda como una buena comparación. Creo que Zelda tiene algunos de los mejores jefes. Son sencillos, como los de Diablo, pero usan cosas para hacer los combates realmente intersantes. Por ejemplo, tienen algunos que cambian por fases. Así, en la primera fase hace un par de ataques, y es muy simple. En la segunda fase se basa en eso. En la tercera fase se basa en eso también. La dificultad del combate sube. Porque el combate cambia, y el hecho de que tengas que golpear mil veces a este bicho no se hace aburrido porque tienes nuevos desafíos que se están haciendo mas difíciles progresivamente durante el combate. Esta es la filosofía a por la que vamos, intentar y hacer este tipo de combates que no solo son una pelea de desgaste donde tienen que ver cuantas veces pueden pegar al jefe antes de correr a regenerarse la vida.
#15 - GI: Personalmente, estoy emocionado por el cambio. Suena muy bien.
JW: De nuevo, es uno de estos cambios que entiendo que puedan inquietar. Cambiemos lo que cambiemos, vamos a tener a una parte de la comunidad preocupada. Lo están porque vamos a cambiar una parte del juego que tanto les gusta. No tengo nada en su contra. En todo caso, les aplaudo por que les guste tanto el juego. Lo único que les pido que recuerden es que nostros le tenemos mucho más cariño. No estamos tratando de arruinarlo. Estamos tratando de mejorarlo.
#16 - GI: Otro gran cambio entre DIII y los títulos anteriores es que vais a insistir en los encuentros aleatorios. El término que he oído es "encuentros aleatorios preparados."* ¿Puedes hablarnos sobre que es nuevo en los encuentros aleatorios en DIII?
N. del T.: "Random scripted encounters".
JW: Hay algunos encuentros preparados en Diablo II. Muchos campamentos de los Caídos en el Acto I están preparados. Algunos jefes y cosas así. Lo que queríamos hacer era usar la idea de los encuentros peraprados -los llamamos "aventuras"- queríamos que todos estos eventos ayudasen a definir nuestro mundo. Si estás luchando contra una secta diabólica, queremos a la secta alrededor del mundo trayendo demonios y haciendoles cosas malas a la gente. Queréis encotrar gente por el mundo para hacerlo sentir más real. Pero ¿cómo haces eso en un mundo aleatorio? Nuestro objetivo era tomar las ideas de estos encuentros y hacerlos aleatorios también.

En las mazmorras es fácil, porque están generadas completamente de manera aleatoria, así que basta con crear encuentros preapardos aleatorios. Hemos creado muchos lugares en las mazmorras donde los encuentros se pueden mostrar, y a veces lo hacen y a veces no, e incluso hay áreas que tiene muchos encuentros que pueden aparecer o no hacerlo. Los exteriores son un poco más estáticos en el diseño, pero podemos quitar grandes trozos de terreno y sustituirlos completamente, así que cuando vas por el mundo, puedes ir por un campamento gigantesco de hombres cabra, y la próxima vez que vayas por ahí, podría ser un ritual de unos sectarios. La próxima vez, quizá sea un campo con monstruos normales. Nuestro objetivo es que tengas que pasar varias veces por un mismo sitio para verlo todo. Estos acontecimientos realmente mejorar la historia del juego y la sensación del mundo y también crear algunos escenarios de juego bastante buenos.
#17 - GI: Parece que es un trabajo muy duro crear suficientes de estos encuentros para que los jugadores no se aburran haciendo lo mismo varias veces. ¿Cómo lo hacéis?
JW: Intentamos conseguir la cantidad correcta. No queremos que los jugadores nunca vean dos veces el mismo encuentro. Lo que queremos es que lo vean con la frecuencia suficiente para que no se aburran de el. Nuestro objetivo es algo así como que veas algo nuevo en un área la primera media docena de veces. Hemos usado el azar para conseguir el número correcto. Cuál sea el número correcto depende de la zona. Para la demo de la BlizzCon era algo como 12-15, que no es una cantidad pequeña, pero es razonable. Es una cantidad razonable para crear.

Una de las cosas que hace que juegos como Diablo sean difíciles de hacer es que cuando tu juego es completamente aleatorio vas a hacer más horas de juego que en un juego normal, pero eso significa que estás creando más contenido. No es tanto contenido como el que tienes que crear para conseguir el mismo número de horas en un juego sin online, pero sigue siendo mucho más contenido del normal en un juego para un solo jugador. Es algo que teníamos que aceptar desde el principio. Es algo que se necesita para crear un juego de Diablo. Es una de las razones por la que es difícil de crear, pero también es una de las razones por las que la gente sigue jugando a Diablo II 10 años después.
#18 - GI: Hablando de la gente que sigue jugando a Diablo II, he leído que con Diablo III vais a ser especialemnte duros con los PKs y los duelos, que son elementos que siguen siendo bastante comunes en Diablo II online. ¿Qué medidas vais a tomar para evitar que los jugadores se maten entre ellos e impulsar el juego cooperativo?
JW: Una de las grandes novedades es que ya no se va a permitir ponerse en modo hostil nunca más. Simplemente, no es una parte del juego. Hablamos de todos los modos de introducirlo y controlarlo, pero ultimamente no hemos encontrado mucha gente que lo quiera. Hicimos una encuesta con los jugadores que lo probaron en la BlizzCon. Hicimos la encuesta para ver que era lo que más se esperaba del juego. Lo más bajo en la lista de cosas esperadas era el PVP. Estaba alrededor del 3%.

No creo que esto signifique que a la gente no le guste el PVP. No es lo que estoy sacando de las encuestas. Pero lo miro y pienso, "La gente está pensando en PVP como en el Diablo II". Realmente creo que no había mucha gente a la que le gustase muchísimo esta parte del juego. Había gente a la que le gustaba mucho, pero a la mayoría simplemente no. Lo que queríamos crera era un juego PVP para un pública mas amplio. Queremos un juego PVP que pueda disfrutar mucha mas gente.

Lo más importante es que DIII es lo primero y ante todo un juego cooperativo. No fastidiar el juego cooperativo es nuestra prioridad.Cualquier cosa, no importa lo que pueda ser, que estropee la idea del juego cooperativo y extraños juntándose para matar matar monstruos, cualquier cosa que estropee esto, lo quitaremos.
#19 - GI: Es otro de los cambios por los que estoy emocionado. Siempre me había visto algo intimidado por el online de Diablo II por algunas historias de terror que me habían contado algunos amigos que habían jugado. Estaba algo asustado.
JW: Me alegro de que te guste.
#20 - GI: Otra de las nuevas cosas reveladas en la BlizzCon fueron detalles del nuevo Battle.net. ¿Tienes alguna información sobre como cambia Battle.net (como una cuenta única para todos los juegos) y como afectarán a DIII?
JW: No hemos revelado muchas cosas específicas sobre como va a ser integrado Battle.net en DIII. Lo que te puedo decir es las características que estamos haciendo para SCII van a ser añadidas a DIII también. Una de las mejores cosas del nuevo Battle.net es una plataforma universal para todos nuestros juegos. Solía ser mas independiente, por lo que tuvo que ser desarrollado de forma indivdual, pero ahora estamos intentado diseñarlo de manera que cuando saquemos un nuevo juego entre integrado en Battle.net. Listas de amigos persistentes, puediendo chatear durante los juegos, todas estas caracterísiticas van a ser puestos en los dos juegos. Las necesidades en los dos proyectos son básicamente las mismas.

Algunas características específicas de cada proyecto,( por ejemplo, SCII tiene la plaza del mercado) no necesitan un equivalente en el otro juego. Pero tenemos una porción bastante significativa de tiempo asignado con el equipo de Battle.net para centrarnos en nuestro propio conjunto de características de Battle.net. No hemos anunciado ninguna de ellas, pero vamos a hacerlo en algún momento.
#21 - GI: ¿Tendra DIII logros?
JW: Sí, creo que ya hemos dicho que todos nustros próximos juegos tendrán logros.
#22 - GI: ¿Te das cuenta de que probablemente vais a acabar con las vidas de mucha gente con esto? ¿Incluida la mía? Esto es peligroso.
JW: [Risas]
#23 - GI: Antes de irme, ¿hay alguna cosa importante de DIII de la que no hayamos hablado?
Ryan Arbogast (desde el fondo): ¡Vamos a enseñarles la quinta clase!

JW: [Risas] Sí, por que no, es, uh... ¡Te diré cual no va a ser la quinta clase! No va a ser el Bardo.
#24 - GI: Acabas de arruinar mis sueños.
JW: Es una exclusiva. Nunca antes se lo había dicho a nadie.
#25 - GI: Va a ser el titulos en todos los blogs: "La quinta clase de Diablo III: no será el bardo"
JW: Será noticia para alguien. Estoy seguro que hay alguien en algún lado que se acaba de enterar de que la quinta clase no será el bardo.
#26 - GI: Has arruinado mis sueños de matar demonios cantando.
JW: Esa es mi meta en la vida: arruinar los sueños de la gente de matar demonios cantando.
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