Blizzcast 8 - Entrevista a Julian Love y Mike Nicholson
#1 - Bienvenidos al episodio 8 de BlizzCast. Me llamo Bashiok y soy el responsable de Comunidad de Diablo III. Conmigo se encuentran hoy Julian Love, artista técnico jefe, y Mike Nicholson, nuestro chico de la IU y artista sénior de Diablo III.
Empezamos por Julian, algunos te conocerán de la WWI y la BlizzCon, hiciste algunas presentaciones en el escenario, para los que no te conozcan personalmente, ¿qué haces en Diablo III?
Bueno, me encargo de muchas cosas, voy a hacer un repaso rápido. Dirijo el departamento de Artistas técnicos, allí entre otras cosas, creamos muchas herramientas de arte personalizadas para que la producción sea más fácil; también nos dedicamos al rigging de los personajes que es una manera de hacerlos “maleables” para que los animadores puedan definir qué movimientos van a hacer; y probablemente una de las mayores contribuciones visuales que hacemos es la de los efectos especiales, los objetos que se rompen y la iluminación.
#2 - Muy bien, y ahora Mike Nicholson, que es una cara y una voz nuevas para los seguidores de Diablo III, ¿qué haces en el equipo?

Soy artista sénior y tengo a mi cargo toda la interfaz. También me llaman el “chico de la IU”.
#3 - Bien, Mike, quería hablar contigo sobre algo que hiciste hace un tiempo. Estuve en tu oficina hace unas semanas y me enteré de que fuiste Diseñador jefe y Artista jefe de un juego que me era cercano y querido que se llamaba Sanitarium. Resumiendo, se trataba de un juego de aventuras de escape, ¿cómo pasaste de eso a trabajar aquí en Blizzard?

Bueno, me alegro de que te gustara, me siento orgulloso de ese juego. La cosa es que cuando hicimos Sanitarium aunque fue bien acogido, le gustó a todo el que jugó, por desgracia no jugaba mucha gente. Al final sí, pero ya cuando lo estábamos dejando...
#4 - Las aventuras de escape...
Así que hice balance y volví al dibujo. Vine a California y empecé a hacer entornos en 3D y me abrí camino hasta la interfaz, que es donde me dedico a realizar dibujo en 2D de nuevo.
#5 - Julian volviendo a ti, uno de los sistemas de efectos más importantes es el sistema de muertes que trata con las muertes de los monstruos. Que es una de las partes más interesantes del juego y además ya hemos podido ver una pequeña parte en la WWI y en la BlizzCon, pero ¿cómo funciona el sistema, puedes contarle a los que nos escuchan qué impacto tiene en el juego?


Sí, algo que me toca de cerca es que nos dimos cuenta de que los monstruos viven para morir en Diablo. No te da apenas tiempo de hacer ver su personalidad y no hay tiempo para hacer que tu experiencia con los monstruos sea significativa. Pasas la mayoría del tiempo matándolos. Así que me interesaba mucho crear variados tipos de muertes para los monstruos. Ese era el objetivo y creo que ahora los monstruos pueden diñarla de unas 35 maneras diferentes. Pero la idea subyacente es ampliar la intención con la que empezó Diablo II, que era que se reflejaba el daño que les hacías a los monstruos. Y dijimos, vamos a superarlo, que ardan los monstruos cuando los golpeas con una espada en llamas, y luego añadimos la idea de los golpes críticos y de que los monstruos explotaran y se esparcieran por la pantalla y de ahí vino, pero esa es la idea base.
#6 - Muy bien. Muchos de los efectos que haces cuentan como factor en las facultades que usan los personajes, el fuego, las facultades arcanas y todo eso. Pero en el mundo de Diablo parece que existan unos tipos de magia muy específicos. Se trata de un espectro muy amplio, pero ¿hay límites en relación a lo que puedes hacer con distintos tipos de magia?

Sí, de hecho es algo que me dicen mucho, “Oye, este es de fuego o de aquello otro, pero ¿se puede hacer que el fuego se vea verde?” Y es en ese momento cuando mi parte de diseñador sale y dice: “Espera, si hacemos que el fuego sea verde de repente, no va a encajar con el hilo del juego”. Así que sí que hay un poco de limitación. En un momento dado intento hacer que todo sea lo más épico posible, pero por otra parte tiene que estar muy claro para el jugador para que no se confunda y que piense que el fuego verde sea veneno. Luego hay otra cosa en la que es relativamente fácil meter la pata en mi departamento que es llenar la pantalla de tantos efectos de forma que ni se vea el juego. Así que esas son las dos limitaciones más importantes con las que trabajamos.
#7 - Volviendo a Mike, desde que la gente vio el juego en la BlizzCon, jugaron al juego en la BlizzCon y les pareció fascinante, la interfaz y la IU han cambiado sustancialmente, ha sido un proceso iterativo... desde la concepción del juego. Pero para los que no lo vieron en la BlizzCon o para todos, ¿qué cambios se han hecho desde entonces?


Una de las cosas más importantes de Diablo son los objetos, ¿no? Hemos experimentado un poco y uno de los elementos que más gustaron de Diablo, como entidad, fueron los objetos grandes. Aunque era más eficaz elegir un tamaño del estilo de WoW, que encaja en todos los iconos, y que es lo que la mayoría de la gente ha visto, queríamos ver qué podíamos hacer, así que reevaluamos el sistema y decidimos dividirlo en objetos grandes y pequeños. Lo que saca a relucir la cuestión del inventario tetris otra vez. A muchos no les gusta, a otros sí. Así que al final usamos pestañas para el inventario, de forma que ahora hay una pestaña para objetos pequeños, otra para los grandes y una tercera para los objetos de misión. De esa forma todos los objetos pueden coexistir sin la frustración de que no iba bien todo en la bolsa, que era una de las quejas del sistema antiguo.
#8 - ¿Y vamos a ver el sistema de bolsas, el inventario ampliable con bolsas o hay un tamaño de inventario fijo para cada pestaña?
El diseño actual es de bolsas. Tendrás bolsas que se ampliarán, un estilo como en WoW, pero sin abrir ventanas independientes. Empezarás con un inventario de, digamos, ocho casillas y luego conseguirás una bolsa nueva con diez, de manera que se abrirán dos casillas nuevas dentro de esa pestaña, pero no vas a tener varias pestañas. Así como tampoco vas a tener dos o tres pestañas grandes.
#9 - ¿Y funciona bien hasta ahora? ¿Se ha estado probando durante un tiempo?
Sí, a casi todo el mundo le gusta. Ha tenido muy buena acogida, a mí personalmente me encanta, porque te permite tener iconos grandes y elimina la frustración que le suponía a la gente tener objetos de distinto tamaño dentro del inventario.
#10 - Y puedes ver el objeto en detalle con los iconos grandes...
Oh, sí, definitivamente.
#11 - También, siguiendo con los procesos iterativos, muchos vieron los iconos de las habilidades. La comunidad ha estado comentando que los iconos de habilidad son una novedad con respecto a lo que vimos en Diablo II. Que eran las runas doradas, creo. ¿Por qué tomasteis la decisión de cambiar los iconos de habilidad por unos iconos a color?
Soy un seguidor total de WoW y seguramente me critiquen por hacer que se parezca mucho a WoW, pero es que me encantan, me encantan los iconos de WoW. Hemos intentado ver por qué triunfan los iconos de WoW. Son ilustrativos, queríamos llegar a un término medio entre el éxito de los iconos más simbólicos de DII y el éxito de los iconos de WoW. Y en eso estoy, intento hacerlos más simbólicos, no hace falta que sean murales pero sí más pictóricos. Son a color porque habrá muchos más que en DII. Tendrás la barra de acción abajo y te hará falta que tenga colores para que sea interesante, pero que no te haga daño a la vista. Y, sinceramente, he hecho muchos cambios en los iconos y tendré que hacer muchos más aún. Acaba siendo un proceso de equilibrio, los pruebo juntos y si son muy coloridos, atenúo el color.
#12 - Una de las cosas que me gustan de ellos es que sin mirar a la barra de acción ya puedes ver que hay uno azul y que seguramente sea un hechizo de hielo de algún tipo. Así que sin ni siquiera pasar el ratón ya ves si se trata de un tipo de daño o magia específica o uso de habilidad...
Una de las mejores experiencias que he tenido en Blizzard es el proceso iterativo, que a muchos artistas les repatea, pero a mí me encanta porque me permite probar las cosas. Durante un tiempo estuve probando la teoría del color… Le puse al loco un tono y al maestro de batalla otro tono. Y en papel se veía bien, funcionaba la teoría pero luego nos dimos cuenta de que al colocarlos en la barra de acción, al entrar en determinado árbol, todo tenía el mismo color al final y no se podía diferenciar. Primero gano medallas por mis ideas pero luego pierdo puntos porque no se puede jugar. Así que tengo que empezar de nuevo, repensarlo y reevaluarlo. Pero me encanta ese proceso.
#13 - Volviendo a Julian, el Seboso...
¡Julian no es un Seboso! Qué maleducado… [Risas]
#14 - [Risas] En la WWI presentamos al Seboso que hace la gran entrada al generarse a partir de trozos de esas, digamos, vírgenes sacrificadas. Fue una gran entrada, ¿cómo surgió la idea?
Julian: Bueno, sí, reconozco que parecerá que estaba todo planeado y que fue algo en lo que trabajamos durante mucho tiempo. Originalmente queríamos que apareciera atravesando un muro porque los objetos que se rompen son un elemento muy interesante del juego, pero creo que nos dimos cuenta de que ver a un monstruo de esas dimensiones atravesar un muro iba a ser algo cutre...

Mike: ¡Sí!

Julian: [Risas] Lo que no encaja con la idea que queremos transmitir con el Seboso. Y además le robaba protagonismo al Quebrantador de asedio que hacía eso mismo después. Creo que ya al final del juego, unas semanas antes de la fecha final, recibimos unos diseños en los que tenía un estilo Star Trek. Hicimos una reunión de emergencia en mi departamento y no quedamos muy satisfechos, así que intentamos buscar lo que queríamos ver. Y acabamos haciendo lo más difícil, estábamos asustados porque no sabíamos si podríamos hacerlo ya que suponía una gran cantidad de trabajo y había que convencer a otros equipos para que nos ayudaran: al de modelaje y al de animación. Pero todos estábamos comprometidos y pensábamos que era lo mejor que podíamos hacer y que íbamos a echarle horas extra. Nos pusimos a trabajar a tope durante dos semanas y ese fue el resultado.
#15 - Estupendo, y por último pero no menos importante, estás trabajando en el sistema de furia del bárbaro. Este sistema del bárbaro, para los que no lo conozcan, es como el sistema de maná pero al revés, no consume maná al usar sus facultades, sino que va acumulando furia a medida que lucha, de forma que cuantos más enemigos liquida, más furia acumula para sus facultades. Pero esto en realidad ha cambiado un poco. ¿Podéis explicarnos un poco cómo se unen la IU y los efectos para crear el nuevo sistema de furia?
Mike: Sí, bueno, como siempre se trata de un proceso iterativo. Uno de los problemas que tuvimos con uno de los sistemas que probamos fue que funcionaba pero en cuanto a la visión periférica no se podía ver qué ocurría. Queríamos ser muy claros y resaltar bien qué es lo que se hace, así que nos reunimos con el equipo de diseño y marcamos los objetivos que había que conseguir. Luego yo hacía pruebas y se las llevaba a Julian con la esperanza de que pudiera mejorarlas.

Julian: Y creo que ahora estamos en el punto en el que nos damos cuenta de que queremos que el jugador gaste su furia, queremos que sea como algo que consumes para poder tener acceso a más poder y esto no lo habíamos hablado tan claramente antes. Así que ahora estamos intentando hacer que puedas controlar el gasto de furia pero sin estar necesariamente pendiente. Por tanto, los efectos desempeñan un pequeño papel en esto, pero no queremos poner efectos por ponerlos, solo queremos ponerlos cuando ayuden realmente a leer y entender qué ocurre.

Mike: Sí, antes teníamos un problema que hacía que vieses más lo que ganabas en lugar de ver lo que tenías para gastar. En plan que acumulabas tu furia, sabías cuándo tenías una cantidad para gastar. Pero todo compartía el mismo espacio visual y no se podía distinguir una cosa de la otra. Y de nuevo, desde un punto de vista artístico, funcionaba, estaba bien, pero no transfería la idea del juego. Y el juego manda, tienes que asegurarte de que casa bien en todos los aspectos.
#16 - ¿Puedes describirles a nuestros seguidores qué pinta tiene en realidad?
Veamos... si tuviera que usar un comentario cruel, uno que pensaba mientras lo hacía, diría que parece un semáforo... Porque son tres esferas ordenadas en vertical aunque no, no les vamos a poner tres colores diferentes, pero mientras lo hacía ya pensaba que no le íbamos a poner varios colores porque si no sí que iba a parecer un semáforo. Pero esencialmente se trata de eso, porque cuando juegas, tu visión se concentra en el medio de la pantalla, y esto va a aparecer a la derecha y abajo. Así que te hace falta un gráfico muy brillante que parpadee para que incluso cuando mires de refilón veas qué cantidad tienes de cada cosa. Ese era el objetivo. Con un poco de suerte Julian y su equipo lo harán bien porque queremos que llame la atención pero que no distraiga.
#17 - Bien, suena interesante el sistema. Ya tengo ganas de probarlo. Para los que estáis escuchando a través de iTunes o en otra parte, aseguraos de visitar la página web de BlizzCast porque habrá imágenes y dibujos para esta entrevista. Con esto concluimos, muchas gracias Julian and Mike por estar conmigo hoy.
De nada.
Portales
Vídeos
Login
Conecta con nosotros
Recursos Diablo 3
Infernus
Publicidad
Suscripción

Suscribirse a las noticias Diablo 3 ESP Facebook Diablo 3 ESP Twitter Diablo 3 ESP Youtube