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[Artículo] Retrospectiva - Lord of destruction (2001)
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"Mis hermanos no murieron en vano" -Baal


Hace un par de días recordamos Diablo I y ayer hicimos lo propio con Diablo II. Le toca el turno a la expansión de este último.
Justo un año después del lanzamiento de Diablo II (29 de Junio de 2000) saldría Lord of destruction (29 de Junio de 2001). La expansión de Diablo II incorpora al juego una gran cantidad de características, incluyendo dos clases nuevas: el druida capaz de cambiar de forma y la astuta asesina. Explora las nevadas tierras natales de los bárbaros, enfrenta monstruos más diabólicos y obtén miles de nuevas armas, armaduras y objetos mágicos en la lucha contra el último de los males primigenios.




Portada Lord of Destruction
Características Nuevas

Lord of Destruction cumple todos sus objetivos como expansión:

    Se agregan dos nuevas clases de personajes: la Asesina y el Druida.
    Se amplia el alijo para guardar objetos.
    Se incluyen runas para imbuirlas a las armas.
    Se añaden las joyas. Son como las gemas pero con atributos aleatorios.
    Se añade un acto más para recorrer, Harrogath.
    Se mejora el sistema de los mercenarios, cambiándolos casi por completo. Les añaden armaduras, hoja de características, posibilidad de curarlos, y pueden seguir al héroe durante todo el juego.
    Añade un nuevo mercenario en el último acto: El bárbaro.
    Se añaden mini-hechizos que se portan en el inventario.
    Se añaden nuevos paquetes al juego.
    Se crean nuevos objetos raros y únicos, incluidos los objetos excepcionales y de élite.
    Objetos etéreos: estos objetos son irreparables. Una vez se agota su durabilidad desaparecen.
    Objetos específicos de clase: hay objetos que tan solo sirven para una determinada categoría de héroe. Casco halcón para el druida, katares para la asesina, etc.
    Se añade la opción de resolución de 800*600.
    Se añade la opción de poseer un segundo armamento. A este se puede cambiar mediante una tecla rápida, por defecto "w".
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Héroes nuevos

Asesina


Asesina
En el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podían obtener a través de la práctica de magias demoníacas. Sin embargo, se diferenciaban por el método que preferían para estudiar a los demonios. Horazon veía a los demonios como una gran fuerza de poder, sentía que para sacar el mayor partido a esa Fuerza debía hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, llegó a sentir simpatía por los poderes demoníacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demoníacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con él sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofías opuestas causaron una gran escisión que dividió las filas y desgarró el clan Vizjerei.

Cuando por fin su fiera rivalidad culminó en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que habían sido utilizados como títeres por el ejército demoníaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llenó de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y sólo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yacía muerto, Horazon había desaparecido en un exilio que él mismo se impuso, y los Vizjerei habían aprendido una lección a un precio muy elevado.

El pequeño grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidió rechazar la magia demoníaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia elemental. Para asegurarse de que tragedia similar no volviese a tener lugar, formaron una orden secreta con el único propósito de supervisar los clanes mágicos y destruir la corrupción allá donde la encontrasen. Así nació el Viz-Jaq’Taar, la Orden de los criminales mágicos, también conocidos como las asesinas.

Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podría corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentración como fuera posible. Debían vivir en la meditación y adquirir la Fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demoníaca. Con este propósito, la Orden no utilizaría directamente las artes mágicas: en su lugar utilizarían ingeniosos dispositivos y objetos encantados para luchar contra los que sí las utilizan. Para ampliar su campaña contra la corrupción demoníaca, se concentraron en perfeccionar las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto físicas como mentales.

Debido al carácter secreto de la Orden, poca gente, incluso entre los magos, conoce algo más que los rumores que corren sobre esta misteriosa organización. Su reputación está envuelta en un velo de ambigüedad. Leyendas sobre su incondicional vigilancia y el miedo generalizado a sus represalias han mantenido a muchos magos alejados de la tentación de la corrupción, así que se les ha visto en pocas ocasiones. Sin embargo, con la reaparición de los Tres, y el subsiguiente aumento de manifestaciones demoníacas en el mundo, la Orden se ha mostrado últimamente mucho más en público.


Druida



Druida
En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confía en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano.

Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, él y su gente crearon la primera escuela de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno.

Aquí, como preparación para el inminente conflicto, les enseñó el Caoi Dulra, una forma de pensar, en cuyo núcleo de creencias intrínsecas se encuentra la armonía con los objetos naturales del mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificación del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dulra era la base de su sistema de valores sino que, además, a través de su estudio y puesta en práctica los druidas aprendieron el vínculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que después de un tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les enseñaron, hasta un cierto límite, métodos para controlar el tiempo.

En el Túr Dulra, la mayor escuela de druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-an-Fháidha. Este árbol es la fuente más venerada para los druidas, como guía y por sus enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros bárbaros. Actúan de este modo porque piensan que serán la última línea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer está a punto de llegar. Tras la reciente aparición de habitantes infernales y del Leathdhiabhala –corrupciones demoníacas de todas las criaturas que los druidas habían jurado defender-, no han tenido más remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los últimos esbirros del caos.

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Historia

Baal escapó gracias a que Marius sacó su piedra del alma del cuerpo de Tal Rasha en Luth Golein. Luego, el Señor de la Destrucción engaño a Marius, fingiendo ser Tyrael. Y aunque Mefisto y Diablo fueron destruidos seguía latente el peligro. Tyrael te envía a la ciudad Bárbara de Harrogath para que mates a Baal y termines con la amenaza. En la segunda parte se descubre que Izual engañó a Tyrael y reveló a los tres demonios la forma de cómo corromper las piedras del alma, por lo tanto la revolución del infierno fue una farsa, los mismos demonios habían planeado su exilio al mundo mortal. Ahora Baal quiere llegar hasta la Piedra del Mundo y se desconoce sus razones.
Lord of Destruction tiene seis misiones:



    En la primera hay que acabar con Shenk, el que todo lo ve. Comletar la misión permite que Larzuk nos de la posibilidad de hacer huecos en los objetos para poder engarzarlos.
    En la segunda se nos pide liberar a los soldados atrapados en la Tierra Altas Glaciales. Como recompensa se nos darán tres runas (low runes).
    En la tercera debemos rescatar a Anya en el Río Helado, bajo el Pasaje Cristalino. Completar esta misión hará que podamos conseguir aumentar nuestras resistencias a fuego, veneno, frío y rayo. Esta misión es necesaria si se quiere hacer la cuarta.
    En la cuarta hay que ir a las Salas de Vaught, donde debe ser asesinado el traidor de Nihlatak que secuestró a Anya. Al completar la misión Anya personalizará un objeto con nuestro nombre.
    En la quinta misión hay que acabar con los tres Ancianos (Talic, Korlic y Madawc) sin salir del Monte Arreat (y sin abrir ningún portal a la ciudad). La quinta misión es imprescindible para poder hacer la sexta.
    La sexta y última misión de este acto y del juego consiste en llegar hasta el Trono de Destrucción por los tres niveles de las Torres del Homenaje para derrotar a los Esbirros de Baal y después a Baal mismo en la Cámara del Mundo de Piedra (mal traducido al juego en español, pues debería ser Cámara de la Piedra del Mundo, como se ve en los vídeos entre actos). En dificultad Normal y Pesadilla, la culminación de esta misión nos permitirá continuar en una dificultad mayor (Pesadilla e Infierno). En las tres dificultades nos dará un mayor grado (Slayer, Champion o Matriarch/Patriarch)



Fin de la destrucción: La Piedra del mundo ha sido corrompida por la maldad de Baal. Tyrael debe destruirla y para ello, ante un rezo, lanza su espada cargada de poder y destruye la Piedra del mundo haciendo que todo el mundo de piedra desaparezca. Debe destruirlo a pesar de no conocer las consecuencias que podrá desencadenar.

Fuentes: Wikipedia, The Arreat Summit y Blizzard.com
Redactado por Lytus | 07/05/2012 0:45 | 0 Comentarios
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