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Pulso de choque
De Diablo 3 ESP Wiki
| Pulso de choque | |
| Clase: | Mago |
| Nivel: | 5 |
| ¿Qué hace? | |
| Lanza cargas eléctricas que se mueven al azar y hacen daño eléctrico al impactar. | |
| Tipo: | Daño directo. |
| Recurso: | 0 Poder arcano |
| Reutilización: | Sin tiempo de reutilización |
| Efectos de piedras rúnicas | |
| Lanza bolas de fuego qeu hacen un X% de daño de arma como daño de fuego. | |
| Conjura un pulso de electricidad que va a la deriva, dañando a los enemigos cercanos con un X% de daño de arma por segundo como daño eléctrico. | |
| Fusiona las cargas en un único orbe gigante que oscila haciendo un X% de daño de arma como daño eléctrico a todo lo que golpea con un Y% de posibilidad de atravesar a los enemigos. | |
| Cada objetivo dañado por un pulso eléctrico te restaura X puntos de poder arcano. | |
| Los enemigos que mueren con la carga tienen un X% de posibilidad de explotar haciendo un Y% de daño de arma como daño eléctrico a todos los enemigos que estén a 10 metros de él. | |
Pulso de choque es una habilidad de nivel 5 del Mago. Todos los efectos listados aquí se corresponden a una habilidad de nivel 60 con runas de nivel 7.
Características
Pulso de choque es el nuevo nombre de Saeta cargada, una habilidad que ya existía en Diablo I y Diablo II.
Lanza un pulso de rango medio de 3 impredecibles saetas eléctricas que hacen un 105% de daño de arma como daño eléctrico.
Habilidades pasivas relacionadas
- Cañón de cristal: Incrementa el daño de hechizos en 20% y reduce la armadura en 20%.
- Prodigio: Cada vez que lanzas un conjuro académico, ganas 5 de Poder Arcano.
- Dinamo arcana: Cada vez que lanzas un hechizo académico, ganas un flash de perspicacia. Después de 8 flashes, tu siguiente hechizo académico hace 50% más de daño.
Efectos de runas
Estas son las modificaciones a Pulso de choque con las diferentes runas:
Carmesí: Bolas de fuego: Lanza bolas de fuego qeu hacen un X% de daño de arma como daño de fuego.
Índigo: Orbe de relámpagos: Conjura un pulso de electricidad que va a la deriva, dañando a los enemigos cercanos con un X% de daño de arma por segundo como daño eléctrico.
Obsidiana: Orbe penetrante: Fusiona las cargas en un único orbe gigante que oscila haciendo un X% de daño de arma como daño eléctrico a todo lo que golpea con un Y% de posibilidad de atravesar a los enemigos.
Áurea: Afinidad con relámpagos: Cada objetivo dañado por un pulso eléctrico te restaura X puntos de poder arcano.
Alabastrina: Descargas explosivas: Los enemigos que mueren con la carga tienen un X% de posibilidad de explotar haciendo un Y% de daño de arma como daño eléctrico a todos los enemigos que estén a 10 metros de él.
| v · d · e | Mago | ||||||
| Básicos: | Rol: Lanzador de hechizos • Recurso: Poder arcano • Equipo único – (Varita • Sombrero de mago • Orbe) | ||||||
| Habilidades activas: |
| ||||||
| Habilidades pasivas: | Hambriento de poder (10) • Flujo temporal (10) • Masa crítica (12) • Cañón de cristal (13) • Prodigio (15) • Virtuoso (17) • Presencia astral (19) • Ilusionista (20) • Guarda galvanizante (23) • Desenfocar (25) • Evocación (26) • Dinamo arcana (28) • Anomalía inestable (30) |