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Incremento de daño

Esta guía pretende dar una idea general de qué son y cómo influyen los diferentes Incrementos de Daño (de los Afijos que aparecen en el Equipo) en tu Personaje de Diablo 3. Cabe destacar que, aunque existen diferentes tipos de incrementos de daño, todos se acumulan de forma aditiva y se aplican de forma multiplicativa. Si no te queda claro el concepto de aditivo y multiplicativo no te preocupes, lo explicaré más adelante. Como siempre digo, si crees que hay algo erróneo o incorrecto, por favor, dilo. :)

Los Incrementos de Daño se dividen en los siguientes tipos:

  • Incremento de Daño por Elemento
  • Incremento de Daño por Habilidad
  • Incremento de Daño contra Élites
  • Incremento de Daño contra Monstruo


Incremento de Daño por Elemento[editar]

Este incremento de daño viene otorgado por los afijos +X% de daño a las habilidades de <elemento> y Las habilidades físicas inflingen un +X% más de daño. Este afijo incrementa el daño que inflingen las habilidades que poseen el mismo elemento que marca el afijo que utilice tu Personaje. Cuando posees más de un objeto con este afijo del mismo elemento, estos incrementos de daño se acumulan de forma aditiva, es decir, se suman. Sin embargo, cuando se calcula el incremento de daño se hace de forma multiplicativa, es decir, se multiplica por el daño de la habilidad. A continuación hay un ejemplo:

Imagina que has conseguido los siguientes objetos:

Y que te encanta utilizar la habilidad Martillo de los Ancestros de la Clase Bárbaro con la runa Triturar. Si nos fijamos, Martillos de los Ancestros tiene elemento Físico. Sin embargo, cuando seleccionamos la runa Triturar pasa a ener elemento Fuego. Esto hace que su daño se vea mejorado por los 2 objetos anteriores de la siguiente forma:

  • Se calcula el incremento total de daño de Fuego: 20 + 20 = 40%. Si en vez de 2 objetos, tuvieramos 7 objetos, tendríamos que sumarlos todos porque es aditivo.
  • Se calcula el incremento de daño de la Habilidad: 640 * 0.40 = 256%. El incremento de daño se aplica de forma multiplicativa, y por eso lo multiplicamos por .40 que es el 40%.
  • Incremento de daño total de la Habilidad: 640 + 256 = 896% de daño de arma.
  • Ahora, nuestro Martillo de los Ancestros con Triturar inflingirá un 896% de daño de arma como Daño de Fuego.

NOTA: Para saber el incremento de daño total de la Habilidad se puede multiplicar 640 * (1 + 0.40) y nos dará directamente 896%.

Este mismo proceso se aplica al resto de Elementos, ya sean Arcano, Físico, Frío, Sagrado,y Veneno. ¡Cuidado! No puedes juntar incrementos de daño de Elementos distintos, sólo los que tienen el mismo Elemento. Y por supuesto, sólo aquellas habilidades con el mismo Elemento se beneficiarán del incremento de daño.


Incremento de Daño por Habilidad[editar]

Este incremento de daño viene otorgado por el afijo +X% de daño a la habilidad <nombre>. Este afijo incrementa el daño que inflinge la habilidad del mismo nombre que utiliza tu Personaje. Cuando posees más de un objeto con este afijo y la misma habilidad, estos incrementos de daño se acumulan de forma aditiva, es decir, se suman. Sin embargo, cuando se calcula el incremento de daño se hace de forma multiplicativa, es decir, se multiplica por el daño de la habilidad. A continuación hay un ejemplo:

Imagina que has conseguido los siguientes objetos:

Y que tu habilidad favorita es Arpón Ancestral de la Clase Bárbaro, la runa no importa. Si nos fijamos, Arpón Ancestral es igual a la habilidad que sale en los objetos, es decir, Arpón Ancestral. Sin embargo, el incremento de daño a Lanzar Arma no se añade porque es otra habilidad distinta. Esto hace que su daño se vea mejorado por los 2 objetos anteriores de la siguiente forma:

  • Se calcula el incremento total de daño de Arpón Ancestral: 15 + 50 = 65%. Si en vez de 2 objetos, tuvieramos 7 objetos, tendríamos que sumarlos todos porque es aditivo.
  • Se calcula el incremento de daño de la Habilidad: 500 * 0.65 = 325%. El incremento de daño se aplica de forma multiplicativa, y por eso lo multiplicamos por .65 que es el 65%.
  • Incremento de daño total de la Habilidad: 500 + 325 = 825% de daño de arma.
  • Ahora, nuestro Arpón Ancestral inflingirá un 825% de daño de arma.

NOTA: Para saber el incremento de daño total de la Habilidad se puede multiplicar 500 * (1 + 0.65) y nos dará directamente 825%.

Es posible que ahora te preguntes, ¿y qué pasa si tengo objetos de ambos tipos? Pues que se haría el cálculo correspondiente al Elemento y a la Habilidad y se añadiría al daño total que haría tu Personaje. Vamos a usar los ejemplos anteriores, pero imagina que ahora a Arpón Ancestral le ponemos la runa Filo Dentado. Esto hará que su Elemento ahora sea Fuego.

  • Se calcula el incremento por daño de Fuego: 20 + 20 = 40%.
  • Se calcula el incremento por daño de Arpón Ancestral: 15 + 50 = 65%.
  • Se calcula el incremento de daño de la Habilidad (Elemento Fuego): 640 * 0.40 = 256%.
  • Añadimos al Daño de la Habilidad este Incremento por Elemento de Fuego: 640 + 256 = 896%.
  • Se calcula el incremento de daño de la Habilidad (Habilidad Arpón Ancestral): 896 * 0.65 = 582%.
  • Añadimos al Daño de la Habilidad este Incremento por Habilidad Arpón Ancestral: 896 + 582 = 1.478%.
  • Ahora, nuestro Arpón Ancestral con la runa Filo Dentado inflingirá un 1.478% de daño de arma.

NOTA: Para saber el incremento de daño total de la Habilidad se puede multiplicar 640 * (1 + 0.40) * (1 + 0.65) y nos dará directamente 1.478%.


Incremento de Daño contra Élites[editar]

A diferencia de los incrementos de daño anteriores, este no tiene ningún requisito de Elemento o Habilidad y se aplica a todas las habilidades de tu Personaje cuando se enfrenta a Monstruos de Élite, es decir, Monsturos considerados Campeones (Azules), Raros (Amarillos) y Jefes, Minijefes y Únicos (todos Morados). La forma en que se calcula el incremento de daño es igual a las anteriores, aún así, pondré otro ejemplo:

Imagina que has conseguido los siguientes objetos:

Como acabo de decir, este incremento de daño no tiene requisitos de Elemento ni Habilidad, así que todo el daño inflingido por tu Personaje se verá incrementado cuando luches contra Monstruos de Élite. Aún así, para este ejemplo usaremos de nuevo Arpón Ancestral con la runa Filo Dentado. El incremento de daño se calcularía de la siguiente manera.:

  • Se calcula el incremento total de daño contra Élites: 30 + 30 = 60%. Si en vez de 2 objetos, tuvieramos 7 objetos, tendríamos que sumarlos todos porque es aditivo.
  • Se calcula el incremento de daño de la Habilidad: 640 * 0.60 = 384%. El incremento de daño se aplica de forma multiplicativa, y por eso lo multiplicamos por .60 que es el 60%.
  • Incremento de daño total de la Habilidad: 640 + 384 = 1.024% de daño de arma.
  • Ahora, nuestro Arpón Ancestral inflingirá un 1.024% de daño de arma.

NOTA: Para saber el incremento de daño total de la Habilidad se puede multiplicar 640 * (1 + 0.60) y nos dará directamente 1.024%.

Quizás ahora te preguntes, ¿y si tengo objetos de los 3 tipos? ¡Correcto! Se calcularía el daño correspondiente a cada incremento de daño, igual que antes. Como ya disponemos de los números gracias a los cálculos anteriores, podemos pasar directamente a ver el incremento de daño de la Habilidad, ¿vale?

  • Sabemos que el Daño de la Habilidad por Incremento de Elemento de Fuego es 896%.
  • Sabemos que el Daño de la Habilidad por Incremento de Habilidad de Arpón Ancestral es 1.478%.
  • Se calcula el incremento de daño de la Habilidad (contra Élites): 1.478% * 0.60 = 887%
  • Añadimos al Daño de la Habilidad este Incremento contra Élites: 1.478 + 887 = 2.365%.
  • Ahora, nuestro Arpón Ancestral con la runa Filo Dentado inflingirá un 2.365% de daño de arma contra Élites.

NOTA: Para saber el incremento de daño total de la Habilidad se puede multiplicar 640 * (1.40) * (1.65) * (1.60) y nos dará directamente 2.365%.


Incremento de Daño contra Monstruo[editar]

Al igual que con el incremento de daño contra élites, este incremento de daño sólo requiere que tu Personaje se enfrente a Monstruos de un tipo concreto, como por ejemplo: Bestias, Demonios o Muertos entre otros. Además, este incremento de daño se aplica sin importar si el Monstruo es un Monstruo Normal (Blanco) o un Monstruo de Élite, siempre y cuando sea de ese tipo concreto. De nuevo, pondré un ejemplo:

Imagina que has conseguido los siguientes objetos:

De nuevo, este incremento de daño no tiene requisitos de Elemento ni Habilidad, así que todo el daño inflingido por tu Personaje se verá incrementado cuando luches contra Monstruos de un tipo concreto. En este ejemplo usaremos Monstruo de tipo Demonio y la habilidad Arpón Ancestral con la runa Filo Dentado. El incremento de daño se calcularía de la siguiente manera.:

  • Se calcula el incremento total de daño contra Demonios: 20 + 15 = 35%. Si en vez de 2 objetos, tuvieramos 7 objetos, tendríamos que sumarlos todos porque es aditivo.
  • Se calcula el incremento de daño de la Habilidad: 640 * 0.35 = 224%. El incremento de daño se aplica de forma multiplicativa, y por eso lo multiplicamos por .35 que es el 35%.
  • Incremento de daño total de la Habilidad: 640 + 224 = 864% de daño de arma.
  • Ahora, nuestro Arpón Ancestral inflingirá un 864% de daño de arma.

NOTA: Para saber el incremento de daño total de la Habilidad se puede multiplicar 640 * (1 + 0.35) y nos dará directamente 864%.

Nuevamente, en el caso de que tu Personaje posea objetos de con afijos diferentes a cada incremento de daño, dependiendo de la habilidad, su elemento y contra que enemigos y tipo se enfrente tu Personaje, su daño se verá incrementado. Como ya disponemos de los cálculos de incremento de daño, vamos a suponer que tu Personaje se enfrenta a Monstruos de Élite del tipo de Demonio y utiliza su Arpón Ancestral con la runa Filo Dentado y vamos a añadir todos los incrementos de daño:

  • Sabemos que el Daño de la Habilidad por Incremento de Elemento de Fuego es 896%.
  • Sabemos que el Daño de la Habilidad por Incremento de Habilidad de Arpón Ancestral es 1.478%.
  • Se calcula el incremento de daño de la Habilidad (contra Élites): 1.478% * 0.60 = 887%
  • Añadimos al Daño de la Habilidad este Incremento contra Élites: 1.478 + 887 = 2.365%.
  • Se calcula el incremento de daño de la Habilidad (contra Demonios): 2.365% * 0.60 = 1.419%
  • Añadimos al Daño de la Habilidad este Incremento contra Demonios: 2.365 + 1.419 = 3.784%.
  • Ahora, nuestro Arpón Ancestral con la runa Filo Dentado inflingirá un 3.784% de daño de arma contra Élites del tipo Demonio.

NOTA: Para saber el incremento de daño total de la Habilidad se puede multiplicar 640 * (1.40) * (1.65) * (1.60) * (1.35) y nos dará directamente 3.784%.

Como puedes ver, los Incrementos de Daño son una parte fundamental a la hora de hacer a tu Personaje más poderoso, ya que estos harán que sus Habilidades causen mucho más daño a los enemigos. Es importante que sepas esto cuando evalues si quieres una pieza de equipo u otra. El motivo de que sea tan importante que lo sepas es porque estos afijos que incrementan el daño poseen un Rombo Naranja a su izquierda. Este Rombo Naranja indica que no se tienen en cuenta a la hora de calcular los cambios de Daño, Dureza y Curación que sufrirá tu Personaje.

Aunque la herramienta que compara las piezas de equipo te diga que tu Personaje pierde un 4% de Daño, es muy probable que si el afijo de incremento de daño le otorga un +15% de daño a habilidades de fuego a tu Personaje, éste salga ganando y haga más daño que antes.


Preguntas y Respuestas[editar]

En esta sección iré incluyendo preguntas que hagáis con sus correspondientes respuestas.

#1 Pregunta: ¿Que renta mas a la hora de hacer mas daño? % de daño por habilidad o % de daño por elemento, suponiendo que los valores son iguales? Respuesta: Lo ideal es que tengas ambos Afijos, ya que salen en piezas de equipo distintas. Así que ¡puedes tener ambas!

#2 Pregunta: Si tengo 2 piezas con daño a torbellino y 2 piezas con el mismo % de daño, pero de elementos diferentes, la runa modificadora de torbellino no influiria en nada siempre y cuando lo encasille en esos elementos de los que dispongo el aumento de daño, ¿verdad? Respuesta: Deberías elegir la pieza que te de el incremento de daño de habilidad y la pieza que te de el incremento de daño de elemento que sea afín a la Runa de tu habilidad.

#3 Pregunta: ¿El incremento de daño elemental se aplica también al daño de las invocaciones o mascotas? Respuesta: Si el incremento de daño de elemento tiene el mismo elemento que tus invocaciones o mascotas, , se aplica.

#4 Pregunta: En Diablo 3 Clásica había objetos que daban +X% de Daño de Elemento, ¿cómo se aplica? Respuesta: Cuando golpeas, de la cantidad de daño que haces, se coge el X% y se suma a tu daño con el Elemento especificado. A día de hoy es un Afijo Obsoleto y sigue funcionando igual, pero no se ve beneficiado por nada.

#5 Pregunta: ¿Cómo se calculan y aplican los bonos +x% daño a todas las habilidades y +x% a todos lo tipos de daño con el resto de bonos? Respuesta: ¡De la misma forma! Si tienes 2 bonos de +x% daño a todas las habilidades se suman entre ellos y se aplican de forma multiplicativa a tu daño. Y con los bonos +x% a todos lo tipos de daño ocurre exactamente igual.

#6 Pregunta: ¿Qué diferencia hay entre los bonos +x% daño a todas las habilidades y +x% a todos lo tipos de daño? Respuesta: ¡Son iguales!, pero debido a cómo están escritos da la impresión de ser distintos. Cuando tu Personaje hace daño, en principio, siempre lo hace con Habilidades, da igual cuál de las 6. Sin embargo, cabe destacar que si le quitas la Habilidad del botón izquierdo del ratón y pegas, entonces ese daño no se beneficiaría del bono +x% daño a todas las habilidades porque no estás usando ninguna Habilidad, pero si del bono +x% a todos lo tipos de daño.

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