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Electrocutar
De Diablo 3 ESP Wiki
| Electrocutar | |
| Clase: | Mago |
| Nivel: | 13 |
| ¿Qué hace? | |
| Lanza arcos de relámpagos hacia los enemigos que realizan un 80% de daño de arma como daño eléctrico. El relámpago puede saltar a otros objetivos, golpeando un máximo de 2 enemigos. Electrocutar es un hechizo Académico, estos hechizos no gasta poder arcano al utilizarlo. | |
| Tipo: | Daño directo. DOT |
| Recurso: | 0 Poder arcano |
| Reutilización: | Sin tiempo de reutilización |
| Efectos de piedras rúnicas | |
| crea un único relámpago que atraviesa enemigos, haciendo un X% daño de rayos a cada uno. | |
| Aumenta el máximo de saltos que da electrocutar a X enemigos. | |
| produce un cono de relámpagos que hace un X% de daño de arma como daño de rayos a los enemigos afectados. | |
| Cada vez que golpeas con electrocutar, recuperas X puntos de poder arcano. | |
| los golpes críticos causan una explosión que genera X saetas cargadas que salen en direcciones aleatorias produciendo un X% de daño del arma como daño eléctrico al impactar. | |
Electrocutar es una habilidad de nivel 13 del Mago. Todos los efectos listados aquí se corresponden a una habilidad de nivel 60 con runas de nivel 7.
Características
Lanza arcos de relámpagos hacia los enemigos que realizan un 80% de daño de arma como daño eléctrico. El relámpago puede saltar a otros objetivos, golpeando un máximo de 2 enemigos. Electrocutar es un hechizo Académico, estos hechizos no gasta poder arcano al utilizarlo.
Habilidades pasivas relacionadas
- Cañón de cristal: Incrementa el daño de hechizos en 20% y reduce la armadura en 20%.
- Prodigio: Cada vez que lanzas un conjuro académico, ganas 5 de Poder Arcano.
- Dinamo arcana: Cada vez que lanzas un hechizo académico, ganas un flash de perspicacia. Después de 8 flashes, tu siguiente hechizo académico hace 50% más de daño.
Efectos de las Runas de Habilidad
Estas son las modificaciones a Electrocutar con las diferentes runas:
Carmesí: Bola de relámpagos: crea un único relámpago que atraviesa enemigos, haciendo un X% daño de rayos a cada uno.
Índigo: Relámpago en cadena: Aumenta el máximo de saltos que da electrocutar a X enemigos.
Obsidiana: Relámpago en arco: produce un cono de relámpagos que hace un X% de daño de arma como daño de rayos a los enemigos afectados.
Áurea: Fuente de poder: Cada vez que golpeas con electrocutar, recuperas X puntos de poder arcano.
Alabastrina: Tratamiento de choque: los golpes críticos causan una explosión que genera X saetas cargadas que salen en direcciones aleatorias produciendo un X% de daño del arma como daño eléctrico al impactar.
| v · d · e | Mago | ||||||
| Básicos: | Rol: Lanzador de hechizos • Recurso: Poder arcano • Equipo único – (Varita • Sombrero de mago • Orbe) | ||||||
| Habilidades activas: |
| ||||||
| Habilidades pasivas: | Hambriento de poder (10) • Flujo temporal (10) • Masa crítica (12) • Cañón de cristal (13) • Prodigio (15) • Virtuoso (17) • Presencia astral (19) • Ilusionista (20) • Guarda galvanizante (23) • Desenfocar (25) • Evocación (26) • Dinamo arcana (28) • Anomalía inestable (30) |