Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

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Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor Gayardos » 25 Jun 2016, 02:32

Hay mucha preocupación sobre lo que se llama el "meta" del juego, que es la composición de equipo que mejro funciona en niveles de juego altos. Desde un punto de vista de diseño, nuestro trabajo como desarrolladores es dar a los jugadores herramientas, dejar espacio para que los jugadores combinen estas herramientas y optimizarlas para llegar a la falla superior más alta que puedan. Las combinaciones de grupos de 4 jugadores que mejor funcionan es algo que no diseñamos específicamente. De hecho, creemos que si diseñáramos esto de forma tan rígida sabiendo qué composición es la mejor de antemano, no habríamos dado tanto espacio a los jugadores para explorar.

Con el tiempo, la comunidad se asienta en pocas formas de combinar estas herramientas. De vez en cuando se hace un descubrimiento que hace tambalearse el "meta", pero estos descubrimientos son cada vez más raros. Como reacción, algunos jugadores quieren que cambiemos el balance del juego sólo por que sí. Quiero ser claro, que el "meta" sea algo estático no es suficiente razón para nosotros para tomar partido. A medida que Diablo madura, el "meta" no va a cambiar en cada temporada. Con esto en mente, hay tres criterios que usamos para decidir cuando un cambio es necesario:

  1. ¿La mejor composición actual representa una variedad de clases? Por ejemplo, hemos tomado acciones cuando en el pasado la mejor opción eran 3 cazadores o 2 monjes y 2 bárbaros.
  2. ¿Cómo de lejos está la mejor combinación de la segunda mejor? Si la mejor composición de personajes está 2 niveles de falla por encima, da la sensación de que aún hay oportunidad para las composiciones alternativas, o la gente puede hacer una elección de estilo de juego sacrificando un poca eficiencia. Cuando la mejor composición está 10 niveles por encima, incluso los grupos de farmeo se empiezan a organizar de esta forma.
  3. Lo más importante ¿cómo de interesante es la jugabilidad? Nos gusta mucho ver una variedad de clases y estilos de juego y es lo más crítico que hay cuando juegas estas composiciones de alto nivel, que la jugabilidad sea emocionante.

¿Cómo definimos cuando la jugabilidad es emocionante?

- Es más interesante y emocionante si estás moviendote contínuamente y no estando estático
- Es más interesante y emocionante si te tienes que adaptar al tipo de monstruo al que te enfrentas
- Es más interesante y emocionante cuando juegas con las mecánicas de los monstruos
- Es más interesante y emocionante cuando un grupo se tiene que coordinar para sacar el máximo beneficio

Actualmente hay muchas sugerencias de cómo deberíamos mover el "meta". Ha habido un montón de sugerencias muy buenas. Hemos revisado muchas de ellas a través de estos tres criterios. Más específicamente, mucha gente ha pedido un nerf a la espada retorcida. Aunque vamos a reducir su poder, también quería explicar por qué vamos a hacer algo más que eso.

Si todo lo que hacemos es nerfear la espada retorcida, creemos que lo que pasará es que muchos grupos simplemente cambiarán la build del mago por la siguiente mayor en daño. Seguiremos viendo un grupo de tank (normalmente Monje), puller (normalmente bárbaro), personaje de buff de DPS (normalmente Médico brujo) y aquella clase que más daño haga (en este momento el Mago). Cambiar únicamente el Mago no va a hacer mucho por cambiar los criterios 2 y 3.

Hay tres problemas mayores y los tres corresponden a cambios mayores que queremos hacer.

PROBLEMA 1: Llevar soportes de aumento de daño es más efectivo que llevar una segunda clase de daño. ¿Por qué llevar una segunda clase de daño cuando puedes llevar una clase que aumente el daño en un 300%?
CAMBIO 1: Vamos a revisar los aumentos de daño de grupo de todas las clases. El grado en el que se puede aumentar el daño contribuye mucho al meta de 1 DPS + 3 soportes.

PROBLEMA 2: Es muy fácil juntar a los monstruos y esto es malo por:
  • Aumenta el daño del grupo desproporcionadamente comparado con añadir un segundo personaje de daño. Si tienes el doble de monstruos agrupados, no sólo haces el doble de daño sino que también se cuenta el daño de área.
  • Además, muchas mecánicas de agrupamiento requieren combate estático. Si estás agrupando monstruos en un punto, estás luchando en ese lugar durante largos periodos de tiempo.
  • También estás lanzando habilidades en un único lugar, es más emocionante cuando tienes que ajustarte dinámicamente al campo de batalla.
  • Las mecánicas de agrupamiento también actúan como control de masas suave, evitan que los monstruos ataquen y causan que el combate sea menos interactivo.
  • Los agrupamientos causan ruido visual, lo que hace más difícil discernir y responder a las mecánicas de los monstruos.
  • Finalmente, causa problemas en el servidor. Aunque trabajamos contínuamente en optimizar los servidores, reconocemos que el diseño actual recompensa a los jugadores que consiguen llevar al mayor número posible de enemigos en la pantalla al mismo tiempo.
CAMBIO 2: Vamos a hacer ajustes al control de masas y efectos de agrupamiento para hacer más difícil agrupar monstruos en el mismo punto contínuamente.

PROBLEMA 3: La cantidad extremadamente alta de curación favorece permanecer quieto para hacer más daño en lugar de evitar las mecánicas de los monstruos.
CAMBIO 3: Una de las razones por las que puedes ignorar la mayoría de mecánicas de monstruos es la cantidad de curación disponible. Podéis esperar una reducción drástica en la curación.

¿Afectará esto al juego en solitario? Sí, algunas builds se verán afectadas. Estamos intentando apuntar a cambios que afecten a grupos más que a jugadores solitarios. Nunca terminamos de balancear las necesidades de jugadores solitarios y de grupos. Es una meta contínua conseguir más builds viables y que las clases sean iguales en competitividad. Las peticiones de mejorar un conjunto o legendario concreto son constantes y las escuchamos, pero creemos que hacer cambios al juego en grupo es más importante en este momento.

¿Causará que la mayor falla conseguida sea más baja? Probablemente. Nunca hemos hecho esto antes, nerfear las builds que mejor funcionan. Hay preguntas sin respuesta. ¿Cómo será la temporada? ¿Cómo afectará a los jugadores de no temporada? En el pasado siempre tuvimos la filosofía de ajustar el balance aumentando el poder de lo que tenía menos poder, pero ahora esta no es la opción. Echad un vistazo a los problemas y soluciones propuestos, esto no puede resolverse añadiendo más daño. Estos problemas se basan en multiplicadores de daño, curación y otras utilidades.

Finalmente, me gustaría volver al inicio del mensaje, como desarrolladores no sabemos cuál será la próxima composición óptima. Estamos haciendo cambios bastante significativos aquí y el juego es intencionadamente muy complejo para que podamos descubrir estas composiciones por nuestra cuenta. La sabiduría colectiva de los jugadores es más capaz que nosotros. Como resultado, necesitamos que la gente juegue en el PTR y pruebe estos cambios, especialmente grupos de 4 jugadores. Si algún grupo descubre una composicón de 4 cruzados que es la más efectiva pero la esconde deliberadamente al resto de la comunidad, no hay mucho que nosotros, el equipo de desarrolladores, pueda hacer. Al ser los responsables máximos de la calidad de Diablo III, no podemos mejorar el juego sin vuestra ayuda.

Habrá cambios específicos en el siguiente parche del PTR.

Advertencia: La reducción de buffs de grupo es bastante grande. Si la meta es que 2 DPS puedan hacer más daño que 1 DPS + 1 soporte, eso significa que ninguna clase puede aumentar el daño más del 100% en multiplicadores de daño de grupo.
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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor Makijr » 25 Jun 2016, 07:04

Bueno hay cosas que me parecen bien y otras mal, por ejemplo, estoy de acuerdo en lo que dice en el antepenultimo parrafo de que no siempre se arreglan las cosas aumentando el poder al que tenía menos. Bueno en parte estoy de acuerdo porque cuando hacian esto se les solía ir de las manos y metian una clase op pero si hay una clase claramente inferior en daño pues si deberian de aumentar para equipararla a las demas.
Yo personalmente prefiero que haya menos daño y menos diferencias entre clases y poder jugar con una que realmente te guste a que una que sea op y arrase todo porque al final te guste esa clase o no te obligan a jugarla si quieres progresar en el juego, aunque esta no sea la intencion de los desarrolladores.

En lo que no estoy de acuerdo entre otras cosas pero la principal es con lo que ellos llaman "problema 2", hay 2 o 3 clases (monk, baba y cruzado) que tienen habilidades de juntar monstruos que ellos han desarrollado y puesto ahi, y ahora te dicen que esto es algo malo porque haces daño en area y matas mas que es algo que tambien han desarrollado y puesto ahi... señores estamos jugando lo que habeis desarrollado vosotros... pero esto no son mas que excusas para solucionar el problema de los servidores que se petan cuando se forman grupos muy grandes por lo que al final querran ajustar tanto las habilidades de juntar bichos que se las terminaran cargando como siempre que intentan arreglar algo como cuando las esferas de salud, que os curais? fuera las esferas de salud, que juntais? fuera las habilidades de juntar...

En fin no se como acabará todo esto, espero que bien porque el juego me gusta y quiero seguir jugandolo por mucho tiempo igual que hice con D2 al que aun juego de vez en cuando, pero lo que no podemos hacer es andar dando tumbos continuamente de un lado para otro.

Creo que lo que deben de hacer es que haya mas igualdad entre clases y que los supports no sean tan determinantes y se pueda tener varierdad entre 3 o 4 clases para conseguir el mismo objetivo de falla superior y juegues con una clase que realmente te guste, te divierta y te sirva para todo.
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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor Krovikan » 25 Jun 2016, 11:21

Muy de acuerdo con Cheng. Pero ya me veo sin Tornado de Pirañas (o un nerfeo increible a la duración, como de 4seg a 1 o 2 seg) y eliminado el Nazar de Johan que llevamos en nuestros templarios (aunque en grupo no hay seguidores así que igual es una tontería lo que he dicho del amuleto).

Prefiero que arreglen los Problemas 1 y 3, y que se piensen mucho el 2 porque nos van a joder vivos.
Estoy de acuerdo en que es una mierda tanto bicho junto ya que no sabes ni qué está tirando cada uno pero tan drástico como lo que propone Cheng tampoco me gusta.


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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor ZhaShaGor » 25 Jun 2016, 11:39

Como ya dije cuando salieron las primeras notas del parche, todo apuntaba a que bye bye suports.¿Lo conseguiran esta vez?. Yo creo y espero que si. El unico problema que veo que surgirá y que de momento no ponen solución es la caida de progreso en las GR. No creo que permitan que con el parche se baje de 125 a 110 de máxima por poner un ejemplo asi que faltaría saber si bufan todos los sets para compensar o si bajan el incremento de vida y daño de las GR altas. Sea como sea si se cargan los suport el juego será entretenido de nuevo.
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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor JUANBACU » 25 Jun 2016, 12:05

Cuando sera posible ir con cuatro DPS y que nadie tenga que ir salvando el culo de los demás y con un daño de Bop Esponja, yo quiero jugar matando y matando y si no aguanto, pues no subo de nivel y a buscar equipo y a llorar al campo de futbol cuando pierde mi equipo (el Betis). Ahora, tampoco ir detras de TurboMan, que entras en la falla y ya esta en el segundo nivel.
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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor Pali » 25 Jun 2016, 12:32

Geniales las consideraciones Cheng... apenas un detallecito me hace ruido como jugador HC: "Podéis esperar una reducción drástica en la curación".
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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor InKiSiDoR » 26 Jun 2016, 00:09

Me encantaría que en algun momento se planteasen potenciar el juego en solitario. Entiendo y me parece del todo normal que jugar en multiplayer sea más fácil que jugar en solo, con las ventajas que eso conlleva (más nivel de falla, más exp., más mf. mas oro, más oportunidades de mejora de gemas legendarias, más facil completar los diarios de temporada, etc.). Pero lo que no me parece normal es que los que jugamos en solitario seamos los apestados del juego, y que aun por encima para arreglar un problema del meta del multiplayer nos perjudiquen a los que jugamos solo. Joder, es que no es normal que lo "bueno" de jugar en solitario sea tener al puto seguidor.
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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor rubenbirri » 26 Jun 2016, 02:42

Siento que desde que salió el juego, cada tantos meses hacen un reload y revisiones de siempre lo mismo, en vez de avanzar e ir hacia adelante.

Noto que cada pocos meses siguen con eso de: "X sets no sirven vamos a re-balancearlos" o "Vamos a upgradear o downgradear X habilidades", etc etc., es decir, siempre están dando vuelta en lo mismo, este mes subo esto, el proximo lo bajo, y así sucesivamente, y como dije, parece que, desde que se lanzó, esto no ha sido más que un early acces, alpha o beta de un producto sin acabar, y donde usan a los jugadores de beta-testers para ir equilibrando las cosas mes a mes.

Que si, no estoy en contra que sigan corrigiendo errores y tal, pero creo yo que ya pasaron vaaaaarios años como para seguir con estos temas de balance de sets, skills y demás.

Hace mucho que no juego, pero las veces que me asomo para ver novedades, siempre lo mismo, este mes, X set y build están de moda...vuelvo a los meses y resulta que aquella build y set ya no valen nada y están nerfeados, y ahora se usa otra build y set de moda...y así es continuamente.

Es como que quieren transmitir la sensación de que el juego se va actualizando, pero al final de cuentas, siempre están dando vuelta sobre lo mismo, un mes suben una palanca(buff), otro mes la bajan(nerf), y así...

Que anuncien ya la segunda y ultima expansión, y que se pongan a trabajar en Diablo 4 que redima a la saga y se dejen de tantas vueltas, updates y demás cosas.
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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor Krovikan » 26 Jun 2016, 16:05

rubenbirri escribió:Siento que desde que salió el juego, cada tantos meses hacen un reload y revisiones de siempre lo mismo, en vez de avanzar e ir hacia adelante.

Noto que cada pocos meses siguen con eso de: "X sets no sirven vamos a re-balancearlos" o "Vamos a upgradear o downgradear X habilidades", etc etc., es decir, siempre están dando vuelta en lo mismo, este mes subo esto, el proximo lo bajo, y así sucesivamente, y como dije, parece que, desde que se lanzó, esto no ha sido más que un early acces, alpha o beta de un producto sin acabar, y donde usan a los jugadores de beta-testers para ir equilibrando las cosas mes a mes.

Que si, no estoy en contra que sigan corrigiendo errores y tal, pero creo yo que ya pasaron vaaaaarios años como para seguir con estos temas de balance de sets, skills y demás.

Hace mucho que no juego, pero las veces que me asomo para ver novedades, siempre lo mismo, este mes, X set y build están de moda...vuelvo a los meses y resulta que aquella build y set ya no valen nada y están nerfeados, y ahora se usa otra build y set de moda...y así es continuamente.

Es como que quieren transmitir la sensación de que el juego se va actualizando, pero al final de cuentas, siempre están dando vuelta sobre lo mismo, un mes suben una palanca(buff), otro mes la bajan(nerf), y así...


En otros juegos es cada 6 meses o 2 años (WoW)
En cada expansión purgan, cambian y añaden habilidades por todos lados además de cambiar las mecánicas del juego de todas las clases en algo.
Pero es que dentro de cada expansión (cada 6 meses más o menos) hacen algún rebalanceo indiscriminado a casi todas las clases.

Resumiendo: El que más y el que menos lo cambian constantemente. Igual sólo es cosa de Blizzard ya que en HS y HotS también lo hacen.
Pero vamos, que lo veo quejarse por quejarse.

De lo que veo normal quejarse es que nos jodan a los single player (como hace Inquisidor y lo apoyo). Pero quejarse de cambios en el modo de juego de las clases cada x meses me parece pasarse.


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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor TeruMikami » 27 Jun 2016, 11:01

Solo voy a hacer un pequeño comentario porque me supera comentar todo lo que me gustaria! Señor Wyatt sera que la puta blizzard no tiene dinero para contratar un equipo de testers y no usar a los usuarios en el reino de pruebas verdad? Anda pai! Y a los users que os quejais de todo! Dejad de aburrir y jugar o no jugar!

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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor Javi87 » 27 Jun 2016, 13:13

Lo ha clavado Cheng y es que hay propuestas muy buenas y otras que son mierda por parte de los jugadores. Menos mal que ellos tienen claro lo que deben hacer y como mejorar poco a poco, siempre se puede mejorar pero con criterio y lógica como él explica. Yo creo que esto es un toque de atención a tanto llorón como hay de gente newbie-casual que no se curra nada y se queja de todo y otro para los que si saben jugar para que sepan que están ahí pensando en cambios. Que más se les pueden pedir, ¿inmediatez o rapidez? no es posible en algo tan complejo, solo esperar a que la gente juegue el PTR y su feedback.
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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor dsantos » 27 Jun 2016, 13:57

Por fin, uno de los grandes cambios que esperábamos. Si funciona, será mejor que cualquier inclusión en un parche. Yo estaba tan aburrido del meta que esta temporada, aparte de jugar poco, lo poco que he jugado no he hecho ninguna GR alta en el meta. Me tenía tan cansado que era imposible. Me da igual que ni siquiera haya llegado a una GR80 esta temporada en grupo, lo importante es que me divirtiese, y eso lo conseguía más jugando out of meta. Esperemos que funcione y que sea un gran paso adelante.

Eso sí, un par de puntualizaciones, aunque ya las habéis comentado algunos. La primera es lo de nerfear skills de agrupamiento. Vale, ok, benefician al meta, pero también si las nerfean van a perjudicar al juego en solitario. Muchos monk con varias buils usan ciclónico y los WDs usan pirañas. Por qué se tiene que ver afectado el juego en solitario por ello?

Al menos podemos ver que conocen los problemas del juego, que escuchan a los jugadores y por lo menos buscan alternativas. Peor hubiera sido que estuvieran de brazos cruzados y tuviéramos este metan hasta 2020.

Y segundo. Como bien dice Pali, nerf a la curación. Ok, pero los jugadores de HC se verán algo perjudicados. No sé, todos sabemos que el balanceo en juegos de este tipo es dificilísimo y nunca van a estar contentos todos. Veremos en como queda.


rubenbirri escribió:
Hace mucho que no juego, pero las veces que me asomo para ver novedades, siempre lo mismo, este mes, X set y build están de moda...vuelvo a los meses y resulta que aquella build y set ya no valen nada y están nerfeados, y ahora se usa otra build y set de moda...y así es continuamente.

Es como que quieren transmitir la sensación de que el juego se va actualizando, pero al final de cuentas, siempre están dando vuelta sobre lo mismo, un mes suben una palanca(buff), otro mes la bajan(nerf), y así...

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Pero es que este tipo de juegos se basan en eso. Son dinámicos. Un día se usa una build y al tiempo se usa otra. Pasa en todos los juegos de este tipo. Si siempre se usara lo mismo durante años sería aburridísimo. Que eso es lo que estaba pasando con el meta de 4 estas 2 últimas temporadas, por ejemplo.

Y pensando en un futuro Diablo 4, como dices. Piensas acaso que no va a haber updates como dices? Obvio que no. Las habrá igual que en D3 o en D2. Estos juegos SIEMPRE se van actualizando.


Y sobre lo que decís del PTR, sí. Blizzard tendrá testers, seguro. Lo que pasa que lógicamente les va a servir mucho más, que testeen 1 millón de jugadores, que tener 1 millón de trabajadores solo para testear. Ellos ponen a disposición nuestra el PTR, pero no obligan a jugar a nadie en el fondo. Además, gran cantidad de los jugadores, prueban el PTR y no comparten nada de feedback, así que función de testeo hacen poca, la verdad. A fin de cuentas, cuanta más info tengan, mejor para nosotros. De eso se trata.
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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor ZhaShaGor » 28 Jun 2016, 11:02

Yo no creo que el juego en solitario se vea afectado. Los nerf a la curación y los cc/bufos y debufos van orientados a las intereacciones entre ellos. Evitan que se sumen de manera desproporcionada. Por ejemplo, la curación bestial que hay es porque sumamos el aura de monje y algunas skills de monje que curan en porcentaje a su regeneración de vida, y esta esta INCHADISIMA gracias a que va con 3-4Millones de vida + la pasiva del grito del baba que le da un 3% de vida maxima como regeneración si mal no recuerdo. Es decir, simplemente con que cambien que la regeneración de vida que te proporcionan otros jugadores no afecte a la q tu les das ya capan sobremanera la curación y el solitario no se ve afectado para nada.
Y con las pirañas mas de lo mismo, DUDO MUCHO QUE CONSIDEREN CHETO UN CD DE 16 SEGUNDOS, vale que lo bajamos por kills etc pero al final es eso, un CD zonal que lo hay que usar bien, lo que nerfean es el echo de encadenarlos y que se estaquee con otros multiplicadores.

PEro vamos, como ya dije hace unos meses.... TENGO ESPERANZAS!!! . De esta tenemos 4 dps Dsantos, ya veras!. ten fe!
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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor dsantos » 28 Jun 2016, 11:12

Precisamente con los cambios de hoy, queda claro que SÍ afectará al juego en solitario. Y no solo por las curaciones que dices, ahora nerfean el daño de muchas skills. Ahí sí que se va a notar bastante.
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Re: Wyatt Cheng sobre cambios a mecánicas de grupos

Mensajepor ZhaShaGor » 28 Jun 2016, 13:37

Los ultimos que vi fue los de hace 3 dias. Pega el link si puedes de los ultimos cambios q soy algo manco a la hora de buscar esas cosas. Pero si es así, la unica solución que tienen, y que en mi opinion deberian modificar, es ajustar la vida y daño de los bichos en los niveles de falla. Es decir, cambiar la curva con la que escalan a menos en single para que la gente mantenga el progreso. Y probablemente en grupo tocarlas un poco de 90 a 130. Por que lo que si veo claro es que seria muy contraproducente que la gente que juega a su rollo, ignorando el meta, se vea afectada por los abusos que supone ese meta. Por no hablar que seria tmb bastante abusivo ver gente con gemas 130-140 y que el resto de los mortales despues del parche no pasasen de 120 por poner 1 ejemplo.
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