Hay mucha preocupación sobre lo que se llama el "meta" del juego, que es la composición de equipo que mejro funciona en niveles de juego altos. Desde un punto de vista de diseño, nuestro trabajo como desarrolladores es dar a los jugadores herramientas, dejar espacio para que los jugadores combinen estas herramientas y optimizarlas para llegar a la falla superior más alta que puedan. Las combinaciones de grupos de 4 jugadores que mejor funcionan es algo que no diseñamos específicamente. De hecho, creemos que si diseñáramos esto de forma tan rígida sabiendo qué composición es la mejor de antemano, no habríamos dado tanto espacio a los jugadores para explorar.
Con el tiempo, la comunidad se asienta en pocas formas de combinar estas herramientas. De vez en cuando se hace un descubrimiento que hace tambalearse el "meta", pero estos descubrimientos son cada vez más raros. Como reacción, algunos jugadores quieren que cambiemos el balance del juego sólo por que sí. Quiero ser claro, que el "meta" sea algo estático no es suficiente razón para nosotros para tomar partido. A medida que Diablo madura, el "meta" no va a cambiar en cada temporada. Con esto en mente, hay tres criterios que usamos para decidir cuando un cambio es necesario:
¿Cómo definimos cuando la jugabilidad es emocionante?
- Es más interesante y emocionante si estás moviendote contínuamente y no estando estático
- Es más interesante y emocionante si te tienes que adaptar al tipo de monstruo al que te enfrentas
- Es más interesante y emocionante cuando juegas con las mecánicas de los monstruos
- Es más interesante y emocionante cuando un grupo se tiene que coordinar para sacar el máximo beneficio
Actualmente hay muchas sugerencias de cómo deberíamos mover el "meta". Ha habido un montón de sugerencias muy buenas. Hemos revisado muchas de ellas a través de estos tres criterios. Más específicamente, mucha gente ha pedido un nerf a la espada retorcida. Aunque vamos a reducir su poder, también quería explicar por qué vamos a hacer algo más que eso.
Si todo lo que hacemos es nerfear la espada retorcida, creemos que lo que pasará es que muchos grupos simplemente cambiarán la build del mago por la siguiente mayor en daño. Seguiremos viendo un grupo de tank (normalmente Monje), puller (normalmente bárbaro), personaje de buff de DPS (normalmente Médico brujo) y aquella clase que más daño haga (en este momento el Mago). Cambiar únicamente el Mago no va a hacer mucho por cambiar los criterios 2 y 3.
Hay tres problemas mayores y los tres corresponden a cambios mayores que queremos hacer.
PROBLEMA 1: Llevar soportes de aumento de daño es más efectivo que llevar una segunda clase de daño. ¿Por qué llevar una segunda clase de daño cuando puedes llevar una clase que aumente el daño en un 300%?
CAMBIO 1: Vamos a revisar los aumentos de daño de grupo de todas las clases. El grado en el que se puede aumentar el daño contribuye mucho al meta de 1 DPS + 3 soportes.
PROBLEMA 2: Es muy fácil juntar a los monstruos y esto es malo por:
PROBLEMA 3: La cantidad extremadamente alta de curación favorece permanecer quieto para hacer más daño en lugar de evitar las mecánicas de los monstruos.
CAMBIO 3: Una de las razones por las que puedes ignorar la mayoría de mecánicas de monstruos es la cantidad de curación disponible. Podéis esperar una reducción drástica en la curación.
¿Afectará esto al juego en solitario? Sí, algunas builds se verán afectadas. Estamos intentando apuntar a cambios que afecten a grupos más que a jugadores solitarios. Nunca terminamos de balancear las necesidades de jugadores solitarios y de grupos. Es una meta contínua conseguir más builds viables y que las clases sean iguales en competitividad. Las peticiones de mejorar un conjunto o legendario concreto son constantes y las escuchamos, pero creemos que hacer cambios al juego en grupo es más importante en este momento.
¿Causará que la mayor falla conseguida sea más baja? Probablemente. Nunca hemos hecho esto antes, nerfear las builds que mejor funcionan. Hay preguntas sin respuesta. ¿Cómo será la temporada? ¿Cómo afectará a los jugadores de no temporada? En el pasado siempre tuvimos la filosofía de ajustar el balance aumentando el poder de lo que tenía menos poder, pero ahora esta no es la opción. Echad un vistazo a los problemas y soluciones propuestos, esto no puede resolverse añadiendo más daño. Estos problemas se basan en multiplicadores de daño, curación y otras utilidades.
Finalmente, me gustaría volver al inicio del mensaje, como desarrolladores no sabemos cuál será la próxima composición óptima. Estamos haciendo cambios bastante significativos aquí y el juego es intencionadamente muy complejo para que podamos descubrir estas composiciones por nuestra cuenta. La sabiduría colectiva de los jugadores es más capaz que nosotros. Como resultado, necesitamos que la gente juegue en el PTR y pruebe estos cambios, especialmente grupos de 4 jugadores. Si algún grupo descubre una composicón de 4 cruzados que es la más efectiva pero la esconde deliberadamente al resto de la comunidad, no hay mucho que nosotros, el equipo de desarrolladores, pueda hacer. Al ser los responsables máximos de la calidad de Diablo III, no podemos mejorar el juego sin vuestra ayuda.
Con el tiempo, la comunidad se asienta en pocas formas de combinar estas herramientas. De vez en cuando se hace un descubrimiento que hace tambalearse el "meta", pero estos descubrimientos son cada vez más raros. Como reacción, algunos jugadores quieren que cambiemos el balance del juego sólo por que sí. Quiero ser claro, que el "meta" sea algo estático no es suficiente razón para nosotros para tomar partido. A medida que Diablo madura, el "meta" no va a cambiar en cada temporada. Con esto en mente, hay tres criterios que usamos para decidir cuando un cambio es necesario:
- ¿La mejor composición actual representa una variedad de clases? Por ejemplo, hemos tomado acciones cuando en el pasado la mejor opción eran 3 cazadores o 2 monjes y 2 bárbaros.
- ¿Cómo de lejos está la mejor combinación de la segunda mejor? Si la mejor composición de personajes está 2 niveles de falla por encima, da la sensación de que aún hay oportunidad para las composiciones alternativas, o la gente puede hacer una elección de estilo de juego sacrificando un poca eficiencia. Cuando la mejor composición está 10 niveles por encima, incluso los grupos de farmeo se empiezan a organizar de esta forma.
- Lo más importante ¿cómo de interesante es la jugabilidad? Nos gusta mucho ver una variedad de clases y estilos de juego y es lo más crítico que hay cuando juegas estas composiciones de alto nivel, que la jugabilidad sea emocionante.
¿Cómo definimos cuando la jugabilidad es emocionante?
- Es más interesante y emocionante si estás moviendote contínuamente y no estando estático
- Es más interesante y emocionante si te tienes que adaptar al tipo de monstruo al que te enfrentas
- Es más interesante y emocionante cuando juegas con las mecánicas de los monstruos
- Es más interesante y emocionante cuando un grupo se tiene que coordinar para sacar el máximo beneficio
Actualmente hay muchas sugerencias de cómo deberíamos mover el "meta". Ha habido un montón de sugerencias muy buenas. Hemos revisado muchas de ellas a través de estos tres criterios. Más específicamente, mucha gente ha pedido un nerf a la espada retorcida. Aunque vamos a reducir su poder, también quería explicar por qué vamos a hacer algo más que eso.
Si todo lo que hacemos es nerfear la espada retorcida, creemos que lo que pasará es que muchos grupos simplemente cambiarán la build del mago por la siguiente mayor en daño. Seguiremos viendo un grupo de tank (normalmente Monje), puller (normalmente bárbaro), personaje de buff de DPS (normalmente Médico brujo) y aquella clase que más daño haga (en este momento el Mago). Cambiar únicamente el Mago no va a hacer mucho por cambiar los criterios 2 y 3.
Hay tres problemas mayores y los tres corresponden a cambios mayores que queremos hacer.
PROBLEMA 1: Llevar soportes de aumento de daño es más efectivo que llevar una segunda clase de daño. ¿Por qué llevar una segunda clase de daño cuando puedes llevar una clase que aumente el daño en un 300%?
CAMBIO 1: Vamos a revisar los aumentos de daño de grupo de todas las clases. El grado en el que se puede aumentar el daño contribuye mucho al meta de 1 DPS + 3 soportes.
PROBLEMA 2: Es muy fácil juntar a los monstruos y esto es malo por:
- Aumenta el daño del grupo desproporcionadamente comparado con añadir un segundo personaje de daño. Si tienes el doble de monstruos agrupados, no sólo haces el doble de daño sino que también se cuenta el daño de área.
- Además, muchas mecánicas de agrupamiento requieren combate estático. Si estás agrupando monstruos en un punto, estás luchando en ese lugar durante largos periodos de tiempo.
- También estás lanzando habilidades en un único lugar, es más emocionante cuando tienes que ajustarte dinámicamente al campo de batalla.
- Las mecánicas de agrupamiento también actúan como control de masas suave, evitan que los monstruos ataquen y causan que el combate sea menos interactivo.
- Los agrupamientos causan ruido visual, lo que hace más difícil discernir y responder a las mecánicas de los monstruos.
- Finalmente, causa problemas en el servidor. Aunque trabajamos contínuamente en optimizar los servidores, reconocemos que el diseño actual recompensa a los jugadores que consiguen llevar al mayor número posible de enemigos en la pantalla al mismo tiempo.
PROBLEMA 3: La cantidad extremadamente alta de curación favorece permanecer quieto para hacer más daño en lugar de evitar las mecánicas de los monstruos.
CAMBIO 3: Una de las razones por las que puedes ignorar la mayoría de mecánicas de monstruos es la cantidad de curación disponible. Podéis esperar una reducción drástica en la curación.
¿Afectará esto al juego en solitario? Sí, algunas builds se verán afectadas. Estamos intentando apuntar a cambios que afecten a grupos más que a jugadores solitarios. Nunca terminamos de balancear las necesidades de jugadores solitarios y de grupos. Es una meta contínua conseguir más builds viables y que las clases sean iguales en competitividad. Las peticiones de mejorar un conjunto o legendario concreto son constantes y las escuchamos, pero creemos que hacer cambios al juego en grupo es más importante en este momento.
¿Causará que la mayor falla conseguida sea más baja? Probablemente. Nunca hemos hecho esto antes, nerfear las builds que mejor funcionan. Hay preguntas sin respuesta. ¿Cómo será la temporada? ¿Cómo afectará a los jugadores de no temporada? En el pasado siempre tuvimos la filosofía de ajustar el balance aumentando el poder de lo que tenía menos poder, pero ahora esta no es la opción. Echad un vistazo a los problemas y soluciones propuestos, esto no puede resolverse añadiendo más daño. Estos problemas se basan en multiplicadores de daño, curación y otras utilidades.
Finalmente, me gustaría volver al inicio del mensaje, como desarrolladores no sabemos cuál será la próxima composición óptima. Estamos haciendo cambios bastante significativos aquí y el juego es intencionadamente muy complejo para que podamos descubrir estas composiciones por nuestra cuenta. La sabiduría colectiva de los jugadores es más capaz que nosotros. Como resultado, necesitamos que la gente juegue en el PTR y pruebe estos cambios, especialmente grupos de 4 jugadores. Si algún grupo descubre una composicón de 4 cruzados que es la más efectiva pero la esconde deliberadamente al resto de la comunidad, no hay mucho que nosotros, el equipo de desarrolladores, pueda hacer. Al ser los responsables máximos de la calidad de Diablo III, no podemos mejorar el juego sin vuestra ayuda.
Habrá cambios específicos en el siguiente parche del PTR.
Advertencia: La reducción de buffs de grupo es bastante grande. Si la meta es que 2 DPS puedan hacer más daño que 1 DPS + 1 soporte, eso significa que ninguna clase puede aumentar el daño más del 100% en multiplicadores de daño de grupo.
Advertencia: La reducción de buffs de grupo es bastante grande. Si la meta es que 2 DPS puedan hacer más daño que 1 DPS + 1 soporte, eso significa que ninguna clase puede aumentar el daño más del 100% en multiplicadores de daño de grupo.