Wyatt Cheng habla sobre las mecánicas de snapshotting

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Wyatt Cheng habla sobre las mecánicas de snapshotting

Mensajepor Gayardos » 22 Nov 2015, 17:31

Quiero aclarar algunas cosas sobre lo que se ha estado comentando en relación al snapshotting («fijar» un valor) y asegurarme de que todos tenemos claro lo que significa.

El snapshotting es una mecánica fundamental de Diablo III que permite que el juego funcione correctamente y según las expectativas del jugador de forma constante. Es un poco como tener electricidad en casa: nunca piensas en ello cuando funciona, pero en seguida te das cuenta cuando no lo hace. En general, la mayoría de habilidades deberían fijar el estado de vuestro personaje en el momento en que se usa la habilidad a menos que haya una buena razón para no hacerlo. Así es cómo podéis lanzar Descuartizar justo antes de que termine Cólera enloquecida y mantener el bonus de daño. Al fin y al cabo, le habíais dado un buen golpe al monstruo, ¿no? Que Descuartizar fije el daño en el momento en que se lanza la habilidad permite que los jugadores más avanzados programen sus habilidades para obtener el mejor resultado, pero es que además es lo que esperaríais que hiciera la habilidad mecánicamente: ¡el monstruo sangra mucho porque le habéis dado muy fuerte! Otro ejemplo: imaginaos que un personaje se equipa una daga muy rápida, lanza un montón de proyectiles, y luego cambia a un arma de dos manos con mucho daño para aumentarlo artificialmente usando el daño del personaje en el momento en que los proyectiles alcanzan su objetivo: no tendría sentido. Los proyectiles deberían hacer el daño que tenía el personaje cuando los lanzó. Tienen que fijar el daño.

Todo esto forma parte del diseño de Diablo III, tal como lo hemos proyectado.

Esto nos lleva a la confusión que vemos cuando la gente habla del snapshotting como si fuera un fallo en el juego. Hay una diferencia enorme e importante: mientras que muchas habilidades deberían fijar el daño, otras habilidades u objetos con efectos largos o persistentes deberían actualizarse continuamente. Para usar la misma analogía de antes, diríamos que a veces el interruptor de la luz no funciona y es muy molesto.

Y aunque una habilidad fije el daño, tampoco es blanco o negro. Si lanzo Descuartizar, con una duración de 5 s, doy por hecho que infligiré daño según la fuerza de mi personaje en el momento de lanzarla. Pero, ¿qué hay de Posesión, de 12 s? ¿Ese daño debería establecerse en el momento del lanzamiento? ¿Qué pasaría si esa Posesión durase 5 min? Lluvia de venganza fija el daño en el momento de lanzarla, pero ¿y si creásemos un legendario que hiciera que Lluvia de venganza durara indefinidamente? No, no vamos a hacerlo, pero si lo hiciéramos, haríamos que se actualizara cada vez que se lanzara Lluvia de venganza con el legendario equipado. Hay algunas habilidades en las que el snapshotting es discutible, y hay un punto en el que deja de ser deseable porque tiene un impacto negativo en la experiencia de juego. Damos las gracias a aquellos que nos han detallado los casos que necesitaban un cambio (como azote de los afligidos).

Como podéis ver, los debates generales sobre el snapshotting no ayudan, ya que su existencia es un elemento importante del diseño del juego. Cuando juguéis en el RPP y experimentéis la respuesta de los nuevos objetos y habilidades, contadnos si os habéis encontrado habilidades que pensáis que deberían actualizarse en vez de fijarse en el punto de lanzamiento. ¡Gracias por ayudarnos a hacer que el parche 2.4 sea genial!

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Ejemplos mencionados:

Azote de los afligidos: ahora se actualiza con vuestra velocidad de ataque global pero no con la velocidad de ataque de las habilidades específicas (Brazales de los primeros hombres). Estamos investigándolo pero no prometemos nada; quizás dejemos el diseño como está, según vuestra velocidad de ataque global.

Doncella de hierro: corregido en el parche 1 de RPP.

El conjunto de Uliana con Pilón de poder: se está investigando.

Velocidad por acumulación de Chantodo: se está investigando.
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Re: Wyatt Cheng habla sobre las mecánicas de snapshotting

Mensajepor dsantos » 22 Nov 2015, 21:06

La verdad que con estas cosas tan complejas me doy cuenta del coñazo que da un juego de estas características a los desarrolladores. Mirando una por una cada skill y probándola en diversas circunstancias. Pero bueno, en el fondo es su trabajo. :P :P
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Re: Wyatt Cheng habla sobre las mecánicas de snapshotting

Mensajepor Makijr » 22 Nov 2015, 21:23

La verdad es que si, a mi me cuesta a trabajo entender la mecanica que nos esta contando jejeje
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Re: Wyatt Cheng habla sobre las mecánicas de snapshotting

Mensajepor KwiNTx0 » 22 Nov 2015, 21:55

si yo la verda q tmp entiendo muy bien el problema, una habilidad q haga daño en el tiempo yo veo normal como dice q haga el daño dependiendo de cuando lo lanza, aunq dure 12 minutos pues dependera de cuando lo lanza no tendria sentido q equipandose otra arma afectase a ese daño cuando lo lanzo con otra arma, al menos asi lo veo yo xD
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Re: Wyatt Cheng habla sobre las mecánicas de snapshotting

Mensajepor aloureiro76 » 22 Nov 2015, 23:20

La cosa es "facil" no hay que darle muchas vueltas lo que tiene que contar es el momento en el que lo lanzas aunque sea una habilidad que dure X tiempo lo que si como bien aclara ahi es si llevas algo que hace que esa habilidad se lance una tras otra deberia actualizarse de cada vez segun el arma que llevas y esa es la complicacion de los programadores conseguir coordinar el cambio de arma o objeto con el nuevo lanzamiento de la habilidad una vez tras otra aunque parece facil puede llegar a resultar complicado lo digo con conocimientos de programacion aunque no al nivel de ellos ni mucho menos los mios son bastante basicos y aprovechando el ejemplo que ha puesto de la luz el ordenador funciona de forma parecida ya que funciona por grupos de pasa corriente o no pasa corriente que se suele representar por 0 y 1 si es un sistema de 32 bits funciona con 32 fases de pasa o no pasa corriente y si es de 64 bits con 64.
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Re: Wyatt Cheng habla sobre las mecánicas de snapshotting

Mensajepor Abel25 » 23 Nov 2015, 00:02

Contarlo es facil, programar eso tiene que ser un infierno...
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Re: Wyatt Cheng habla sobre las mecánicas de snapshotting

Mensajepor aloureiro76 » 23 Nov 2015, 00:18

Abel25 escribió:Contarlo es facil, programar eso tiene que ser un infierno...


Exacto te puedo asegurar que lo es ya es un infierno hacer un simple programa de compra ventas que basicamente es lo que me enseñaron a mi progrmas de altas, bajas, modificaciones, etc.. que es un juego de bebes comparado con un juego de este calibre yo el unico cabreo que tengo es que pudieron sacar el juego mas pulido ya que nos han vendido una primera parte de este juego sin terminar que han tenido que ir corrigiendo todos los fallos que traia con parches.

una cosa que puede parecer simple como el cambio de arma para lanzar una habilidad puede provocar un bloqueo de juego si el tiempo de coordinacion no esta bien echo ya no digo perfecto sino aceptable imaginate eso una vez tras otra lo pulido que tiene que llegar a estar.
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Re: Wyatt Cheng habla sobre las mecánicas de snapshotting

Mensajepor otrew » 27 Nov 2015, 00:33

Yo creo que debiera haber explicaciones in game, por muy "complejas" que sean, por que vamos que las cosas las decubren y si no te ves un video tutorial para entenderlo bien la "competencia" se hace menos justa.
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