Quiero aclarar algunas cosas sobre lo que se ha estado comentando en relación al snapshotting («fijar» un valor) y asegurarme de que todos tenemos claro lo que significa.
El snapshotting es una mecánica fundamental de Diablo III que permite que el juego funcione correctamente y según las expectativas del jugador de forma constante. Es un poco como tener electricidad en casa: nunca piensas en ello cuando funciona, pero en seguida te das cuenta cuando no lo hace. En general, la mayoría de habilidades deberían fijar el estado de vuestro personaje en el momento en que se usa la habilidad a menos que haya una buena razón para no hacerlo. Así es cómo podéis lanzar Descuartizar justo antes de que termine Cólera enloquecida y mantener el bonus de daño. Al fin y al cabo, le habíais dado un buen golpe al monstruo, ¿no? Que Descuartizar fije el daño en el momento en que se lanza la habilidad permite que los jugadores más avanzados programen sus habilidades para obtener el mejor resultado, pero es que además es lo que esperaríais que hiciera la habilidad mecánicamente: ¡el monstruo sangra mucho porque le habéis dado muy fuerte! Otro ejemplo: imaginaos que un personaje se equipa una daga muy rápida, lanza un montón de proyectiles, y luego cambia a un arma de dos manos con mucho daño para aumentarlo artificialmente usando el daño del personaje en el momento en que los proyectiles alcanzan su objetivo: no tendría sentido. Los proyectiles deberían hacer el daño que tenía el personaje cuando los lanzó. Tienen que fijar el daño.
Todo esto forma parte del diseño de Diablo III, tal como lo hemos proyectado.
Esto nos lleva a la confusión que vemos cuando la gente habla del snapshotting como si fuera un fallo en el juego. Hay una diferencia enorme e importante: mientras que muchas habilidades deberían fijar el daño, otras habilidades u objetos con efectos largos o persistentes deberían actualizarse continuamente. Para usar la misma analogía de antes, diríamos que a veces el interruptor de la luz no funciona y es muy molesto.
Y aunque una habilidad fije el daño, tampoco es blanco o negro. Si lanzo Descuartizar, con una duración de 5 s, doy por hecho que infligiré daño según la fuerza de mi personaje en el momento de lanzarla. Pero, ¿qué hay de Posesión, de 12 s? ¿Ese daño debería establecerse en el momento del lanzamiento? ¿Qué pasaría si esa Posesión durase 5 min? Lluvia de venganza fija el daño en el momento de lanzarla, pero ¿y si creásemos un legendario que hiciera que Lluvia de venganza durara indefinidamente? No, no vamos a hacerlo, pero si lo hiciéramos, haríamos que se actualizara cada vez que se lanzara Lluvia de venganza con el legendario equipado. Hay algunas habilidades en las que el snapshotting es discutible, y hay un punto en el que deja de ser deseable porque tiene un impacto negativo en la experiencia de juego. Damos las gracias a aquellos que nos han detallado los casos que necesitaban un cambio (como azote de los afligidos).
Como podéis ver, los debates generales sobre el snapshotting no ayudan, ya que su existencia es un elemento importante del diseño del juego. Cuando juguéis en el RPP y experimentéis la respuesta de los nuevos objetos y habilidades, contadnos si os habéis encontrado habilidades que pensáis que deberían actualizarse en vez de fijarse en el punto de lanzamiento. ¡Gracias por ayudarnos a hacer que el parche 2.4 sea genial!
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Ejemplos mencionados:
Azote de los afligidos: ahora se actualiza con vuestra velocidad de ataque global pero no con la velocidad de ataque de las habilidades específicas (Brazales de los primeros hombres). Estamos investigándolo pero no prometemos nada; quizás dejemos el diseño como está, según vuestra velocidad de ataque global.
Doncella de hierro: corregido en el parche 1 de RPP.
El conjunto de Uliana con Pilón de poder: se está investigando.
Velocidad por acumulación de Chantodo: se está investigando.
El snapshotting es una mecánica fundamental de Diablo III que permite que el juego funcione correctamente y según las expectativas del jugador de forma constante. Es un poco como tener electricidad en casa: nunca piensas en ello cuando funciona, pero en seguida te das cuenta cuando no lo hace. En general, la mayoría de habilidades deberían fijar el estado de vuestro personaje en el momento en que se usa la habilidad a menos que haya una buena razón para no hacerlo. Así es cómo podéis lanzar Descuartizar justo antes de que termine Cólera enloquecida y mantener el bonus de daño. Al fin y al cabo, le habíais dado un buen golpe al monstruo, ¿no? Que Descuartizar fije el daño en el momento en que se lanza la habilidad permite que los jugadores más avanzados programen sus habilidades para obtener el mejor resultado, pero es que además es lo que esperaríais que hiciera la habilidad mecánicamente: ¡el monstruo sangra mucho porque le habéis dado muy fuerte! Otro ejemplo: imaginaos que un personaje se equipa una daga muy rápida, lanza un montón de proyectiles, y luego cambia a un arma de dos manos con mucho daño para aumentarlo artificialmente usando el daño del personaje en el momento en que los proyectiles alcanzan su objetivo: no tendría sentido. Los proyectiles deberían hacer el daño que tenía el personaje cuando los lanzó. Tienen que fijar el daño.
Todo esto forma parte del diseño de Diablo III, tal como lo hemos proyectado.
Esto nos lleva a la confusión que vemos cuando la gente habla del snapshotting como si fuera un fallo en el juego. Hay una diferencia enorme e importante: mientras que muchas habilidades deberían fijar el daño, otras habilidades u objetos con efectos largos o persistentes deberían actualizarse continuamente. Para usar la misma analogía de antes, diríamos que a veces el interruptor de la luz no funciona y es muy molesto.
Y aunque una habilidad fije el daño, tampoco es blanco o negro. Si lanzo Descuartizar, con una duración de 5 s, doy por hecho que infligiré daño según la fuerza de mi personaje en el momento de lanzarla. Pero, ¿qué hay de Posesión, de 12 s? ¿Ese daño debería establecerse en el momento del lanzamiento? ¿Qué pasaría si esa Posesión durase 5 min? Lluvia de venganza fija el daño en el momento de lanzarla, pero ¿y si creásemos un legendario que hiciera que Lluvia de venganza durara indefinidamente? No, no vamos a hacerlo, pero si lo hiciéramos, haríamos que se actualizara cada vez que se lanzara Lluvia de venganza con el legendario equipado. Hay algunas habilidades en las que el snapshotting es discutible, y hay un punto en el que deja de ser deseable porque tiene un impacto negativo en la experiencia de juego. Damos las gracias a aquellos que nos han detallado los casos que necesitaban un cambio (como azote de los afligidos).
Como podéis ver, los debates generales sobre el snapshotting no ayudan, ya que su existencia es un elemento importante del diseño del juego. Cuando juguéis en el RPP y experimentéis la respuesta de los nuevos objetos y habilidades, contadnos si os habéis encontrado habilidades que pensáis que deberían actualizarse en vez de fijarse en el punto de lanzamiento. ¡Gracias por ayudarnos a hacer que el parche 2.4 sea genial!
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Ejemplos mencionados:
Azote de los afligidos: ahora se actualiza con vuestra velocidad de ataque global pero no con la velocidad de ataque de las habilidades específicas (Brazales de los primeros hombres). Estamos investigándolo pero no prometemos nada; quizás dejemos el diseño como está, según vuestra velocidad de ataque global.
Doncella de hierro: corregido en el parche 1 de RPP.
El conjunto de Uliana con Pilón de poder: se está investigando.
Velocidad por acumulación de Chantodo: se está investigando.