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Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 18 May 2017, 11:31
por dsantos
Como todos sabréis, en el parche 2.6 se incluirá un nuevo modo de juego, separado del modo aventura. Las fallas de desafío para el que no las conozca son unas fallas prefijadas en las que habrá que batir un tiempo determinado para conseguir un botín. Un botín, que por cierto aparte de mats normales, esquirlas y oro, también contendrá materiales de contratos. Y esto es algo que a muchos les gustará, ya que todos sabemos que hay ciertos jugadores que los contratos no les acaban de gustar y los hacen por obligación, porque esos mats son obligatorios tanto para extraer poderes como para reforjar. Bien, pues aquí por una simple falla, tendremos mats de contratos semanalmente (que en principio es lo que durará cada evento).

Para ver un vídeo con más detalles, os dejo este hilo de Lytus donde se ve mejor.

analizando-el-parche-26-parte-ii-fallas-desafio-t24157.html

El tema no es en sí explicar de qué van las fallas, sino en si de verdad será algo que llame la atención. A simple vista es un añadido sin más, que no me llamaba mucho la atención, hasta que las probé en la beta el otro día. Aparte he leído unos artículos de opinión en otros lados y de verdad, la cosa cambia.

Muchos se quejan de que no existe un modo competitivo de verdad en D3. Bien, pues aquí está. No es al uso un pvp, ni falta que hace, pero competitivo va a ser al máximo. Las leaderboards están muy bien, pero a fin de cuentas no se ajustan a la realidad, puesto que influyen demasiados factores en una clasificación (los propios items, el nivel leyenda, el tipo de mapa, la densidad, los élites, la ubicación de los pilones, etc...). Son demasiados factores a meter en la ecuación, y la mayoría para rankear busca y busca hasta encontrar la falla perfecta (rift fishing).

Aquí todos esos factores se igualan, y de verdad se podrá ver quien es mejor jugador en las mismas condiciones. Todos iguales, sin más. Aparte del botín propio que dará la falla, se podrá ver cual es el nivel y compararlo y con toda Europa o "picarse" con amigos o gente del clan, puesto que también habrá clasificaciones internas.

Este modo abre la puerta a convertir D3 en algo competitivo de verdad. Y aún se puede mejorar más. Pensad en un sistema de recompensas más allá del propio alijo de botín que da (que cobrarán todos los jugadores que batan el tiempo señalado). Un sistema que premie a todos los que acaben la semana rankeados. A mi se me ocurre lo siguiente.

Del 1000 al 900 -> Alijo extra con lo siguiente (20 mats de cada acto, 500 esquirlas, 5 items de set y 5 items legendarios)

Del 899 al 800 -> 30 mats de cada acto, 700 esquirlas, 10 items de set y 10 items legendarios

Del 799 al 700 -> 40 mats de cada acto, 900 esquirlas, 15 items de set y 15 items legendarios

Del 699 al 600 -> 50 mats de cada acto, 1100 esquirlas, 1 ancestral de set, 1 ancestral legendario

Del 599 al 500 -> 60 mats de cada acto, 1300 esquirlas, 2 ancestrales de set, 2 ancestrales legendarios

Del 499 al 400 -> 70 mats de cada acto, 1500 esquirlas, 3 ancestrales de set, 3 ancestrales legendarios

Del 399 al 300 -> 80 mats de cada acto, 1700 esquirlas, 4 ancestrales de set, 4 ancestrales legendarios

Del 299 al 200 -> 90 mats de cada acto, 1900 esquirlas, 5 ancestrales de set, 5 ancestrales legendarios

Del 199 al 100 -> 100 mats de cada acto, 2100 esquirlas, 6 ancestrales de set, 6 ancestrales legendarios

Del 99 al 10 -> 150 mats de cada acto, 2300 esquirlas, 7 ancestrales de set, 7 ancestrales legendarios

10-> 160 mats de cada acto, 2500 esquirlas, 8 ancestrales de set, 8 ancestrales legendarios

9-> 170 mats de cada acto, 2700 esquirlas, 8 ancestrales de set, 8 ancestrales legendarios

8-> 180 mats de cada acto, 2900 esquirlas, 8 ancestrales de set, 8 ancestrales legendarios

7-> 190 mats de cada acto. 3100 esquirlas, 8 ancestrales de set, 8 ancestrales legendarios

6-> 200 mats de cada acto, 3300 esquirlas, 8 ancestrales de set, 8 ancestrales legendarios

5-> 210 mats de cada acto, 3500 esquirlas, 8 ancestrales de set, 8 ancestrales legendarios

4-> 220 mats de cada acto, 3700 esquirlas, 1 primigenio de set, 1 primigenio legendario

3-> 250 mats de cada acto, 4500 esquirlas, 2 primigenios de set, 2 primigenios legendarios

2-> 300 mats de cada acto, 6000 esquirlas, 3 primigenios de set, 3 primigenios legendarios

1-> 400 mats de cada acto, 10000 esquirlas, 5 primigenios de set, 5 primigenios legendarios

Evidentemente los items ya saldrían identificados, evitando así que puedan salir ancient o primals donde no deben. De no ser así, pudiese darse el caso que alguien con suerte obtuviese mejor botín quedando más abajo en la clasificación.

Aparte de esto, podría haber recompensas por mes, o recompensas por temporada. Imaginad que aparte de esas recompensas que me he inventado, se sumase X puntos dependiendo de la posición. Algo del estilo de 1 punto por cada posición escalada. Es decir, el primero recibiría 1000, el segundo 999, etc...

Luego al acabar el mes, o la temporada se suman todos los puntos de cada jugador y se hace una general. Podrían dar más recompensas en forma de objetos o incluso items cosméticos exclusivos a los que quedaran en las primeras posiciones.

Qué os parecen mis ideas? Ojalá esto de las fallas de desafío sea el inicio de un modo competitivo de verdad y que Blizz lo sepa ver.

Un saludo

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 18 May 2017, 11:40
por Krovikan
Comienza a recordar un poco a uno de esos e-sports que hay en otros juegos de la franquicia.

A ver si le sacan jugo porque si se lo montan bien, pueden haber competiciones a nivel mundial y ya les reportaría algo más fijo el juego (patrocinadores y etc)


Saludos :cow:

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 18 May 2017, 12:35
por Lytus
Yo lo he probado y mola, porque principalmente al principio no sabes ni para dónde tirar con un personaje que ni es tuyo, ni controlas las habilidades y que a veces muere de un toque. Puede ser un modo competitivo si saben sacarle provecho. Principalmente, porque todos partimos del mismo personaje y la misma falla. Dicho ésto, se elimina el principal problema que se antojaba en las arenas PvP: la diferencia de nivel y poder de personajes y clases.
No digo que vayan a meter PvP, lo que digo es que pueden meter un modo competitivo de verdad donde no importe el nivel de leyenda, ni la clase, ni los caldessan, ni objetos que lleves. Un sistema que se base en la pura habilidad del jugador.

Si lo vemos desde la perspectiva de las fallas desafío, yo haría algo durante toda la temporada,tipo liga, al estilo de sumar todos los tiempos de las fallas. Imaginad algo al estilo "vuelta ciclista" donde los tiempos de todas las etapas se suman, una tras otra, y el campeón es al final el que menos tiempo hace en la suma total de todas las partidas/etapas. Yo personalmente me picaría.

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 18 May 2017, 14:33
por dsantos
Exacto, es lo que decía. Todos iguales, solo prima la habilidad del jugador. Además que a la primera nunca lo vas a hacer bien, ya que habrá que practicar esa build, conocer el mapa, mirar los pilones y todo eso. Y esto también tiene un extra, puede ayudar a otros jugadores a conocer personajes que de otra manera no usaría en el modo normal de juego. A alguno puede que le llame la atención y empiece a jugar con él tras haberlo probado en fallas de este tipo.

Lytus escribió:
Si lo vemos desde la perspectiva de las fallas desafío, yo haría algo durante toda la temporada,tipo liga, al estilo de sumar todos los tiempos de las fallas..


Lo que yo comentaba arriba. Salvo que en vez de sumar tiempos, se sumarían puntos de las clasificaciones temporales de cada semana.

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 18 May 2017, 17:11
por rhenk
Personalmente me parece un añadido con nulo interés. A falta de probarlo, me recuerda a las mazmorras de desafío, que cuando las anunciaron ya me parecieron muy pobres y así han sido para mí finalmente. Entiendo perfectamente que haya gente a la que le puedan gustar y soy de los que piensa que todo añadido es bienvenido. Que yo no las disfrute no significa que no deban incluirse en el juego para que players a los que sí les llame la atención lo disfruten.

Dicho esto, explico por qué me parecen un añadido muy pobre. Primero de todo a mí me interesa muy poco (y conozco muuuchos jugadores como yo) el aspecto competitivo. Nunca voy a poder ni querer meterle tantas horas al juego como para estar al mismo nivel que la gente que le mete horas y horas y horas. Segundo, si la recompensa es la misma para todo el mundo que se acabe la falla de desafío, ¿qué me aporta a mí entrar en el ranking? Satisfacción personal dirán algunos. Vale, pero esa satisfacción personal va a durar una mísera semana.

La recompensa que dan está bien, si no fuera porque es semanal. Los contratos son aburridos, sí, pero ¿acaso las fallas de desafío son la solución cuando solo conseguimos recompensa una vez por semana? Estamos hablando que hacer una falla de desafío puede llevarnos tan solo 5 minutos. Y entonces, ¿esperar otra semana para jugar otros cinco minutos y conseguir otra vez la recompensa? Me parece una cagada enorme.

Como dice dsantos, se pueden hacer muchas más opciones. Pero si mi abuela tuviera ruedas, sería una bicicleta. Tal como están las fallas de desafío, son bastante chusta a nivel de recompensa. Repito: ¿cinco minutos de juego a la semana para conseguir la recompensa una sola vez? Lamentable.

A nivel de jugabilidad, pueden aportar a aquellas personas que no han jugado ciertas clases, por aquello de probarlas. Pero a estas alturas del juego, donde muchísima gente (ojo, he dicho muchísima, no toda la gente) ya ha jugado varias clases, no le veo interés ninguno. Yo, por poner un ejemplo, que he jugado más o menos a todas las clases, ¿para que leches me puede interesar hacerme una mierda de falla 35 con un médico brujo y una build que no vale ni para hacerse una falla 45? Yo no le veo ninguna gracia a jugar con una build de mago usando meteoritos. Más que nada por que aunque pueda ser ligeramente divertida, será una falla de nivel lamentable, con unas recompensas que me las darán la primera vez que la haga, después de cinco o seis minutos de juego, y ya nada hasta la semana siguiente, con el añadido que en el ranking ni estaré, ni me interesa estar.

Mi pronóstico (ojalá me equivoque) es que serán un fracaso absoluto tal y como están planteadas. La gente que le mete muchas horas va a seguir prefiriendo los rankings de las fallas superiores y sacar esquirlas y objetos a saco, que las fallas de desafío. Al tiempo...

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 18 May 2017, 18:22
por dsantos
Por eso decía, Rhenk. Con unas recompensas adicionales en base a una clasificación, la cosa mejoraría bastante. Quizá las hayan incluido así de momento y más adelante mejorarlas con cosas así. No creo que sea comparable a las mazmorras de set, ya que ahí ni siquiera había cosas tangibles, simplemente unos estandartes y cosas así.

De todas maneras, comentas que 5 minutos por semana y ya, pero en realidad serán más. Por varios motivos: porque habrá que intentarla varias veces, porque el tiempo límite sea más elevado, etc...

En cualquier caso, vamos a darle una oportunidad, que haya modos nuevos de juego siempre es interesante. Ojalá vayan en ese camino.

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 18 May 2017, 18:39
por rhenk
Sin duda, ya he comentado en mi post que todo lo que sea añadir modos nuevos de juego es una buena noticia.

Respecto a mi comparación con las mazmorras de set, me refería al interés que en mí despiertan :D

Y lo de los cinco minutos, era un ejemplo por los vídeos que he visto. En el mejor de los casos serán casi quince minutos, y aunque necesitemos varios intentos (que no creo que hagan falta muchos, sinceramente) llevará a lo sumo 1 hora semanal. En este punto Blizzard tiene que encontrar un equilibrio. Ni fallas de desafío tan fáciles que todo el mundo las haga a la primera, ni tan difíciles que los jugadores casuales tengan que repetirlas 20 veces. Y si tenemos en cuenta que la propia Blizzard cree que el juego debe ser casual, pues ya podemos imaginarnos hacia que extremo de la balanza irán los tiros.

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 18 May 2017, 21:21
por Titon
No ne termina de convencer el modo de juego. Creo que diablo es un juego de farmeo y eso de entrar con un personaje prefabricado a una falla prefabricada...en la que tu equipo no tiene impacto y tú parangón tampoco. No sé, llamadme loco pero si este modo de juego triunfase y sustituyera a las actuales fallas...¿ en qué quedaría el juego?
Yo lo veo más como un añadido que quiere dar una forma diferente de obtener alijos sin el tostón de los contratos.

Por cierto, si no he entendido mal, si haces la falla por debajo del tiempo marcado (puesto por blizz) obtienes un alijo. Eso es siempre o solo la primera vez que lo completas???

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 18 May 2017, 23:12
por angelclop
yo creo que este tipo de juego va a terminar en un PVP fijaros que desde ya hay una nueva pestaña en donde al entrar jugaremos con sets prefijados y con items. es solo cuestion de tiempo que pongan arenas en donde peleen jugador contra jugador con equipo standar y sin niveles de deyenda, de igual a igual, estas fallas es la prueba para que a medio plazo tenga este diablo un PVP nuevo.

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 19 May 2017, 02:24
por dsantos
rhenk escribió:
Respecto a mi comparación con las mazmorras de set, me refería al interés que en mí despiertan :D

Ah, entendido entendido. :D

rhenk escribió:Y lo de los cinco minutos, era un ejemplo por los vídeos que he visto. En el mejor de los casos serán casi quince minutos, y aunque necesitemos varios intentos (que no creo que hagan falta muchos, sinceramente) llevará a lo sumo 1 hora semanal.

Por eso decía yo que depende del tiempo que pongan a batir. Bueno, y que hay que tener en cuenta que en la beta se entra al ranking fácilmente porque no hay mucha competencia, pero en el live sí que debería haberla. Por eso pongo tanto énfasis en que es importante que haya algún tipo de premio por entrar en el ranking, tal como explicaba arriba.

Titon escribió:
Por cierto, si no he entendido mal, si haces la falla por debajo del tiempo marcado (puesto por blizz) obtienes un alijo. Eso es siempre o solo la primera vez que lo completas???

Una vez en cada falla de desafío (irá rotando semanalmente, si no lo cambian).

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 19 May 2017, 03:05
por Necrosummon
La propia Blizzard dijo que esto no lo iban a convertir en competitivo como las fallas superiores. Estoy de acuerdo con algunas opiniones dadas tipo que diablo es un juego donde debe de haber un mínimo de distinción entre 2 personajes (y aunque sea la misma clase/build). Los items OP en d2 serán siempre esos super raros que pocos obtienen en vida xD.

Está claro que como modo de juego es interesante, el hecho de competir contra otra gente con las mismas condiciones, pero no debería basarse en eso diablo 3, lo veo bien como lo tienen planteado, cada semana nueva build. Me gusta el sistema de recompensas que propones, para darle más competitividad y que no se quede en, "bueno ya me saqué la bolsa, hasta la semana que viene".

Siempre es bueno que añadan cosas de estas, aunque sea para que se vea que el equipo siempre está intentando dar contenido al juego, pero como dije antes, esto es "for fun" al fin y al cabo.

El juego no necesita PvP 100% para ser un juego muy bueno en general, mirad poe, tiene PvP, hasta le dieron un poco de bola los devs con torneos de lld 28 pero no está enfocado a ello, básicamente por el mismo problema que d3, hay skills que hacen muchísimo daño y otras no tanto. El PoE triunfa porque aparte de ser f2p, cada X meses añaden mecánicas nuevas al juego, tiene un mercado muy amplio (poe.trade) y muchas más cosas que hacen que el juego sea completo.

No creo que diablo 3 vaya a dar un cambio radical en una posible "futura expansión" (bueno el salto a RoS quitó subastas y añadió mecánicas pero la base del juego quedo igual).

En resumen: Buena idea pero no creo que tenga tanta repercusión como para volverse vital en el juego, seguirán siendo las fallas superiores.

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 19 May 2017, 08:29
por elcampi
A mi me encanta la idea, creo que va a dar mucho juego, a ver si hay piques sanos.

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 19 May 2017, 08:41
por angelclop
al comienzo de las fallas superiores decían lo mismo, acordaros como había que tener piedras infinitas con infinitos números para usarlas ocupando un montón de espacio en el alijo, después metieron las gemas legendarias y las fallas superiores se hicieron fundamentales para subirlas de nivel y para desbloquear niveles de superiores ahora donde poder jugar, este juego ha ido evolucionando, se han probado cosas y se han desechado otras, se hicieron los contratos, primero metieron solo los items específicos cono el anillo de grandeza, no era suficiente, ahora se han reajustado los alijos y se han metido nuevas zonas, se ha ajustado las recompensas, se metieron los recursos específicos de contratos, las esquirlas de sangre y kadala para usarlas, recuerdo que al comienzo solo se podía tener un máximo de 500 esquirlas, después se dio un impulso a los GR haciendo que por cada nivel superado pudieras acumular más esquirlas... etc... etc... etc... y después se dice que el juego está muerto, que si solo han metido el cubo...

que cansino y aburrido leer siempre las mismas cosas...

estas fallas, es un germen, que supongo que ira evolucionando como todo el juego y que es seguro que acabaremos utilizando mucho, porque es seguro que le irán metiendo contenido y razones para utilizarlo.

sobre los rankings, pues está claro que he leido a jugadores avezados con horas, que no se pueden permitir estar en los rankins ahora porque los jugadores con boots y con parangones altisimos copan las clasificaciones, mientras que estas clasificaciones marcarán de verdad los niveles de destreza manejando daca tipo de buils sin ventajas por equipos boteados o parangones imposibles.

y yo he leído a jugadores a los que considero buenos, decir que estas clasificaciones son muchísimo mejores que las que hay ahora mismo. porque serán mas realistas con respecto a las capacidades de los que participan. si eres capaz de meterte en la clasificación de demon hanter merodeador, eso implica que eres bueno manejando ese personaje y demostrarás tu maestría manejándolo, sin tener que competir alrededor con jugadores inflados de forma sospechosa

Re: Las Fallas de Desafío, ¿un modo competitivo de verdad?

MensajePublicado: 19 May 2017, 10:11
por dsantos
Necrosummon escribió: Me gusta el sistema de recompensas que propones, para darle más competitividad y que no se quede en, "bueno ya me saqué la bolsa, hasta la semana que viene".


Esa es la intención. Porque como dices, si das algo más allá del típico alijo de recompensa, pues a lo mejor un día por semana dices "hoy me voy a dedicar a ver sin rankeo y pillo algo interesante". Sería como una especie de descanso sobre el modo de juego normal y tomarte unas horas para darle otro aire al juego. Todo ello sin que tenga que ser el modo principal de juego, ni mucho menos. La gente seguirá con sus pjs también.

angelclop escribió:al comienzo de las fallas superiores decían lo mismo, acordaros como había que tener piedras infinitas con infinitos números para usarlas ocupando un montón de espacio en el alijo, después metieron las gemas legendarias y las fallas superiores se hicieron fundamentales para subirlas de nivel y para desbloquear niveles de superiores ahora donde poder jugar, este juego ha ido evolucionando, se han probado cosas y se han desechado otras, se hicieron los contratos, primero metieron solo los items específicos cono el anillo de grandeza, no era suficiente, ahora se han reajustado los alijos y se han metido nuevas zonas, se ha ajustado las recompensas, se metieron los recursos específicos de contratos, las esquirlas de sangre y kadala para usarlas, recuerdo que al comienzo solo se podía tener un máximo de 500 esquirlas, después se dio un impulso a los GR haciendo que por cada nivel superado pudieras acumular más esquirlas... etc... etc... etc... y después se dice que el juego está muerto, que si solo han metido el cubo...


Tienes toda la razón. Parece que ya nadie se acuerda de lo de antes y no ve lo que hemos avanzado. Un verdadero coñazo. Guardar cada piedra de GR distinta con su nivel, los reinos de desafío y todas esas cosas. Además te obligaba a elegir. O avanzabas o mejorabas la gema, pero ambas no podías.

Aparte de eso, recordad que había que hacer contratos OBLIGATORIAMENTE antes de hacer fallas. Y por cada contrato te daban un fragmento de piedra de falla. A los 5, podrías hacer una falla normal. Y luego de ahí, había que tener suerte y que te cayera una piedra de trials. Y después, empezar al nivel que llegases en el trial. Lo dicho, pesado y muy cansino. Ahora coges y eliges. Total libertad para fallas normales y libertad para avanzar y seguir mejorando gemas en las GRs. Pero algunos dicen que no hemos mejorado...

O es que ya nadie se acuerda de esto? Esto sí era el verdadero infierno

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