Página 1 de 1

Crónicas de desarrollo: Balance

MensajePublicado: 14 Sep 2017, 01:07
por Gayardos
Imagen

Nueva entrega de secretos de los desarrolladores, esta vez hablando del balance.

Hola a todos. Soy Don Vu, diseñador de juego en el equipo de Diablo III. Os agradecemos mucho vuestras opiniones sinceras, detalladas y constantes durante el RPP del parche 2.6.1. Muchos nos habéis hecho grandes preguntas, y una de las mayores y más frecuentes ha sido «¿Cuáles son los objetivos para este RPP/parche? Pensamos que esta pregunta merece una respuesta detallada, así que, ¡vamos allá!

Objetivos principales
Teníamos dos objetivos principales para este parche. Primero, queríamos que cada clase tuviese varias configuraciones con diferentes estilos que se pudiesen jugar en dificultades similares. Coincidimos en que es importante que haya una amplia variedad en la experiencia de final del juego y, como tenemos tantas dificultades, queremos que todos los jugadores posibles puedan alcanzar objetivos parecidos sin importar cuál sea su conjunto de clase o estilo de juego preferido. Aunque puede que no lo consigamos para todas las configuraciones, nos aseguraremos de que haya mucha variedad entre las opciones competitivas.

Segundo, queremos pulir la experiencia de final del juego en general. Es decir, asegurarnos de que cada configuración funciona bien en situaciones de densidad alta y cuando se juega en grupo. Aunque el equipo siempre se esfuerza para que esto sea así, algunos de los cambios del parche se han realizado para cumplir este objetivo en concreto.

Pasos hacia los objetivos

Con esos objetivos en mente, ¿qué hemos hecho hasta ahora? Algunos cambios se notarán de forma más inmediata que otros. Muchas de las configuraciones antiguas favoritas de los fans, como las basadas en Torbellino, Orbe congelado y Palma explosiva, eran candidatas ideales para recibir cambios. Se trata de configuraciones muy solicitadas, así que eran opciones obvias para las mejoras.

Aunque no hayamos mejorado todas las configuraciones del juego, pensamos que así está bien. Algunas pueden ser divertidas y tener su propio lugar en dificultades menores como paso intermedio o para farmear. Esos tipos de configuraciones también son importantes, y no todas pueden servir para todas las funciones.

También hemos estado con los ojos bien abiertos, visitando los foros de las diferentes clases, viendo vídeos y retransmisiones en directo, analizando nuestros propios datos internos y realizando pruebas para identificar aspectos que pudieran requerir más ajustes. Este proceso de seguimiento todavía no ha concluido. Entre nuestro propio trabajo y los comentarios recibidos por parte de los jugadores o de nuestro equipo de la comunidad, siempre hay cosas que comprobar, discutir y probar, si creemos que supone algo bueno para el juego.

Por último, probamos y repetimos. El desarrollo de juegos requiere una metodología de ensayo y error, experimentación y revisión. En ocasiones, estos experimentos no llegan al RPP porque nos topamos con alguna cuestión problemática que hace inviable un cambio.

Incorporación de los comentarios de los jugadores
Hemos disfrutado de aportaciones increíbles por parte de los jugadores durante este RPP y queríamos dedicar un instante no solo a agradecéroslo, sino también a comentar solo un par de maneras de las que sacamos provecho a los comentarios de la comunidad.

Bárbaros, llevamos un tiempo observando vuestros conjuntos de clase y la famosa configuración de Torbellino. Desde los anteriores cambios al rendimiento del juego hasta los ajustes defensivos en el bonus de 4 piezas de Cólera de los páramos y sortija de poder, hemos oído bien clara vuestra demanda de más capacidad de supervivencia. ¡Giraremos hacia la victoria junto a vosotros en el nombre de Bul-Kathos!

Magos, halo de Karini es una pieza de equipo eficaz, aunque complicada de usar. Hemos añadido algo de flexibilidad a su beneficio para que tenga un período mayor y esté disponible más a menudo entre cada aplicación. También vamos a mejorar otros estilos de juego disponibles para el mago para que Arconte no sea la habilidad de clase por excelencia. ¡Gracias por vuestra dedicación, honorables Vizjerei!

Nigromantes, correa de Dayntee ha sido todo un éxito, aunque la viabilidad de la maldición era demasiado escasa. La extensión del afijo del objeto a todas las maldiciones debería generar una mayor variedad de estilos de juego, especialmente en grupos con varios nigromantes. Ha sido genial veros disfrutar con nuestra clase más reciente. ¡Gracias por estar al tanto del equilibro!

Médicos brujos, el cosechador de jade es una fantasía llena de daño en el tiempo que todos soñamos con vivir. Su fragilidad ha sido una preocupación desde hace tiempo, y estamos muy contentos de ver que hay más maestros del veneno desde que añadimos más defensa al conjunto de jade. ¡Gracias por hacer oír vuestras plegarias vudú!

Los cazadores de demonios, monjes y cruzados van a experimentar también muchos cambios. Esperamos ver mucho más Disparo múltiple, Palma explosiva y Escudo bendito, por ejemplo, ¡y tenemos tantas ganas como vosotros de volver a vivir esas trepidantes fantasías!

Por último, el objetivo general de la mayoría de los cambios que hemos realizado era el de mejorar otros conjuntos lo máximo posible, en lugar de perjudicar a aquellos que tenían un rendimiento excesivo. Muchos estilos de juego icónicos se corresponden con unas pocas equipaciones de élite, y queremos que sigan siendo memorables y legendarios. Mejorarlos tenía más sentido, y os estamos muy agradecidos a todos los héroes nephalem por sentir lo mismo que nosotros.

¿Y qué será lo próximo para el RPP 2.6.1?
Estamos fijando ya las modificaciones para pulir los errores y los problemas de rendimiento, así como para realizar otros pequeños ajustes antes del lanzamiento del parche. Este proceso puede llevar un tiempo, así que de momento hemos dejado de pensar en más cambios.

Hemos llegado a este punto con el RPP, así que no esperéis cambios demasiado grandes para el parche 2.6.1 (salvo que surja algún problema que debamos solucionar tras el lanzamiento del parche o mediante una corrección de errores). Lo que más necesitamos es que nos ayudéis con las pruebas de esfuerzo, con la detección de bugs y experimentando tanto como podáis para detectar los posibles problemas antes de que finalicemos esta versión.

Queremos agradeceros de nuevo la paciencia que estáis teniendo y vuestra participación durante el RPP del parche 2.6.1. Siempre hemos leído y tenido en cuenta vuestras opiniones, y esperamos que sea más evidente ahora que nunca.