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Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 16 Ago 2017, 16:35
por JeSs
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A continuación encontraréis las notas preliminares del parche 2.6.1 para el RPP. Tened en cuenta que esta no es la versión final de las notas de parche y que es posible que no refleje o describa con todo detalle algunos cambios.

PARCHE DEL RPP 2.6.1 - v2.6.1.46862

Para probar los cambios del Nigromante, tendréis que haber comprado la clase en el juego normal. Se ha desactivado la capacidad de comprar la clase en el RPP.
Índice de contenidos:


Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 16 Ago 2017, 18:28
por Pali
Muy interesantes los cambios en líneas generales.

Los del DH, siempre vigente y con muchísimas variantes, revitalizan viejas builds. Vuelve a ser una opción Disparo múltiple clásico, Curvatura de Yang aumenta 150% el daño y Legado del Muerto también aumenta 150% más, sumados al incremento de Profana creo que hará muy buen daño general, seguirá siendo un problema sobrevivir. Será una de las mejores opciones para farmeos rápidos y fallas bajas. Merodeador también vuelve a ser una opción masiva, ya hay algún top (o por ahí cerca) haciendo GR por arriba de 100, pero con casi 4000 de parangón ;)

Creo que le erraron con la modificación de Correa de Dayntee, del Nigro. Ahora se activa y reduce daño con cualquier maldición. Hoy el Nigro tiene un daño OP, exagerado, si en vez de llevar Decrepitud pongo Fragilidad aumentaré mucho el daño sin resignar dureza/defensa. Exagerado.

Le erraron también, me parece, con lo del Aguijón petrificado de Maltorius,también del Nigro, que potencia la lanza osea pero aumenta su coste de esencia, el problema es que es altísimo el coste, precisamente, no el daño que ahora se ha aumentado. No se usa por la falta de daño, sino de esencia. La lógica de funcionamiento es como tantas otras del Nigro: Reino de los Muertos, muchas lanzas, matas todos y paseas mucho hasta que se recargue Reino de los Muertos. no puedes de otra forma con semejantes costos de esencia. Debería reducir el costo esa lanza.

Guadaña del ciclo, Nigro, es también quedó un poco exagerado, se nota mucho el daño de la habilidades secundarias, como los magos.

Lo de Armadura de huesos es muy bueno.

Máscara de Jeram del Médico brujo hará que las mascotas hagan hasta un 200% más de daño, pinta muy interesante.

Ah, por cierto, estos cambios yo aún no los tengo :huh: No tengo el 2.6.1 tengo el 2.6.0 :? :shock: ¿Por qué?

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 16 Ago 2017, 22:57
por Krovikan
Pali escribió:Ah, por cierto, estos cambios yo aún no los tengo :huh: No tengo el 2.6.1 tengo el 2.6.0 :? :shock: ¿Por qué?


Son cambios en el PTR. Si no te llega la actualización ya lo hará.


Saludos :cow:

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 16 Ago 2017, 23:07
por Pali
Sí, ahí los vi ;)

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 17 Ago 2017, 02:36
por dsantos
Cambios muy interesantes, sobre todo en los pjs que más necesitan y en algunos sets que cojeaban. Es lo que pedía mucha gente y parece que han hecho caso. Hay bastante gente alabando esos cambios en reddit y otros foros, no obstante y aunque fuese una crítica de hace tiempo, algunos lo criticarán. Al menos se ve que siguen interesados en balancear cosas.

Ahora solo queda probar y ver si de verdad los pjs melee vuelven a ser competentes.

PD: Menos mal que por fin han arreglado los mapas del templo nuevo y también aquellos con la neblina rosa. Unos eran un maldito laberinto, los otros simplemente no veías un carajo. :P

Pali escribió:
Creo que le erraron con la modificación de Correa de Dayntee, del Nigro. Ahora se activa y reduce daño con cualquier maldición. Hoy el Nigro tiene un daño OP, exagerado, si en vez de llevar Decrepitud pongo Fragilidad aumentaré mucho el daño sin resignar dureza/defensa. Exagerado.



Realmente no es así. Fragilidad no te hace aumentar el daño, simplemente hace que mates a los mobs llegando a un % de vida, pero hasta entonces harás el mismo daño. Y sí sacrificarías defensa, puesto que decrepitación es un debuff potente para mobs. Si no la usas, te harán más daño y te atacarán más rápido.

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 17 Ago 2017, 09:46
por dsantos
Habiendo probado un poco, hay que dar la razón a Pali en lo que decía sobre el DH, aunque extrapolable a todas las clases. A pesar de los buffs tan necesarios al daño, en grs altas, se sigue sufriendo para sobrevivir. Solo el set de Akkhan ha recibido un pequeño buff en la parte defensiva (un 5% de reducción de daño). Los demás requieren también algún tipo de buff defensivo de alguna manera o quizá algún nuevo item legendario que haga esa función.

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 17 Ago 2017, 10:51
por ZhaShaGor
Lo de añadir defensa a un personaje range no se yo que decir. Personalmente no he jugado prácticamente nunca un Dh asi que puedo estar equivocado. Pero en mi opinión la dureza de los ranges debería basarse en esquivar las cosas, es decir, movilidad. Caso a parte serían los meles que esos si que si por huevos deberían darles dureza.
En cuanto a la movilidad de los ranges creo que buenos ejemplos y línea a seguir con el dh serían mago archon o necro ( tragoul o rathma), en los 3 casos son personajes débiles capaces de hacer fallas altas gracias a moverse rápido o a parapetarse detrás de sus pets.
Otra consideración también sería el uso de la isotérica aunque personalmente no estoy muy a favor ya que en ese caso si que quitaría versatilidad si tuviésemos que usarla si o si.

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 17 Ago 2017, 13:33
por DarkLegend
ZhaShaGor escribió:Lo de añadir defensa a un personaje range no se yo que decir. Personalmente no he jugado prácticamente nunca un Dh asi que puedo estar equivocado. Pero en mi opinión la dureza de los ranges debería basarse en esquivar las cosas, es decir, movilidad. Caso a parte serían los meles que esos si que si por huevos deberían darles dureza.
En cuanto a la movilidad de los ranges creo que buenos ejemplos y línea a seguir con el dh serían mago archon o necro ( tragoul o rathma), en los 3 casos son personajes débiles capaces de hacer fallas altas gracias a moverse rápido o a parapetarse detrás de sus pets.
Otra consideración también sería el uso de la isotérica aunque personalmente no estoy muy a favor ya que en ese caso si que quitaría versatilidad si tuviésemos que usarla si o si.


El problema de esquivar que pasa en todos los juegos, es que puedes esquivar 8 de 10 ataques, pero cuando te de 1 ataque mueres xD

Por eso la defensa y la resistencia siempre es mejor.

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 17 Ago 2017, 16:07
por Pali
dsantos escribió:
Pali escribió:
Creo que le erraron con la modificación de Correa de Dayntee, del Nigro. Ahora se activa y reduce daño con cualquier maldición. Hoy el Nigro tiene un daño OP, exagerado, si en vez de llevar Decrepitud pongo Fragilidad aumentaré mucho el daño sin resignar dureza/defensa. Exagerado.



Realmente no es así. Fragilidad no te hace aumentar el daño, simplemente hace que mates a los mobs llegando a un % de vida, pero hasta entonces harás el mismo daño. Y sí sacrificarías defensa, puesto que decrepitación es un debuff potente para mobs. Si no la usas, te harán más daño y te atacarán más rápido.

No solo hace eso. Hay runas, como olor a Sangre, que potencia el daño de los esbirros de tal forma que todos los enemigos sufren 15% más de daño de tus invocaciones. En rigor SI haces más daño, y, como decía, en un personaje con daño OP me parece mucho ;)

dsantos escribió:Habiendo probado un poco, hay que dar la razón a Pali en lo que decía sobre el DH, aunque extrapolable a todas las clases. A pesar de los buffs tan necesarios al daño, en grs altas, se sigue sufriendo para sobrevivir. Solo el set de Akkhan ha recibido un pequeño buff en la parte defensiva (un 5% de reducción de daño). Los demás requieren también algún tipo de buff defensivo de alguna manera o quizá algún nuevo item legendario que haga esa función.

Cierto, muy cierto. Han equilibrado para arriba, eso es un gran acierto, pero solo en el daño, se olvidaron de la dureza/defensa.

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 17 Ago 2017, 19:01
por angelclop
hay que hacer buils que tiren y potencien más la defensa, por ejemplo, utilizando gemas que den dureza.

pero han incrementado daño, lo que va a permitir a muchos hacerse fallas t13 contratos y demás con otras buils y no solo con las 4 de siempre.

pero para hacer GR altas, hay que saber jugar y ver como potenciar la supervivencia.

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 19 Ago 2017, 11:16
por ZhaShaGor
DarkLegend escribió:
ZhaShaGor escribió:Lo de añadir defensa a un personaje range no se yo que decir. Personalmente no he jugado prácticamente nunca un Dh asi que puedo estar equivocado. Pero en mi opinión la dureza de los ranges debería basarse en esquivar las cosas, es decir, movilidad. Caso a parte serían los meles que esos si que si por huevos deberían darles dureza.
En cuanto a la movilidad de los ranges creo que buenos ejemplos y línea a seguir con el dh serían mago archon o necro ( tragoul o rathma), en los 3 casos son personajes débiles capaces de hacer fallas altas gracias a moverse rápido o a parapetarse detrás de sus pets.
Otra consideración también sería el uso de la isotérica aunque personalmente no estoy muy a favor ya que en ese caso si que quitaría versatilidad si tuviésemos que usarla si o si.


El problema de esquivar que pasa en todos los juegos, es que puedes esquivar 8 de 10 ataques, pero cuando te de 1 ataque mueres xD

Por eso la defensa y la resistencia siempre es mejor.



Hay es donde esta la gracia. SI fuese fácil no tendría gracia. Pa eso me voy a jugar al parchis :D. Yo actualmente tengo hecha 110 en solo y estoy intentando la 111 y si me tocan muero. Se que para conseguirlo necesito hacerlo perfecto. De ahí que lleve millones de trys para conseguir superarme.
En el reto esta la diversión, al menos para mi.

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 20 Ago 2017, 14:28
por Pali
Por eso, creo, que el juego está en HC... no veo cuál es el "logro" de hacer 1 millón de veces la misma falla hasta que toca la perfecta (fácil). ¿Cuál es el desafío? Hay que aplaudir los HC que hace una GR 100; esos son los grandes jugadores.

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 23 Ago 2017, 13:25
por dsantos
Hay nuevos cambios en el PTR. He creado un hilo aparte, pero si alguno no lo ha visto, lo posteo aquí también. Siguen los ajustes a muchos sets y alguna que otra skill.

http://www.diablofans.com/news/48932-pt ... -6-1-46946

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 23 Ago 2017, 14:22
por Necrosummon
Madre mía, hasta el natalya buffaron xDDDD

Siempre quise tener una build de lluvia de venganza + acribillar (se oye bastante cómoda)

Re: Notas del parche 2.6.1 del RPP (Cambios en todas las clases)

MensajePublicado: 24 Ago 2017, 02:10
por dsantos
Esa build ya existió, yo en su día la usaba. Incluso llegué a entrar en los 100 primeros, pero hace muchísimo de eso. Creo que fue una 55-60 o algo así, para que os hagáis una idea de cuando estábamos hablando. No se usaba el abanico de cuchillos, porque en esa época aún faltaban muchos items. Iba a pelo con acribillar, buffs del lobo, disparo evasivo para activar foco y tirar lluvia siempre que estuviese up. Era la build que más daño neto hacía del juego por entonces.