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Crónicas de desarrollo - Pesca de fallas

MensajePublicado: 07 Feb 2017, 22:11
por JeSs
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Blizzard habla de la problemática en cuanto a la pesca de fallas a la hora de llegar todavía más lejos y cómo intenta reducir la necesidad de ello.

Hola a todos:

Me gustaría hablaros sobre el motivo de implementar ciertos cambios de diseño en las fallas superiores, así como sobre qué pensamos de la práctica de reiniciar fallas hasta encontrar una con unas características idóneas.

Cuando jugáis sin parar en fallas superiores (ya sea para mejorar vuestro rango en dichas fallas o vuestro rango de gema legendaria máximo), se acaba dando el caso de que seleccionáis una falla que sois incapaces de completar.

Hay tres factores determinantes a la hora de completar una falla:

El poder de vuestro personaje. Eso incluye vuestros atributos principales, la probabilidad de golpe crítico, etc. Este es el factor más importante y depende principalmente de vuestro equipo.
Vuestra capacidad para sacar el mayor provecho de las habilidades de vuestro personaje. Por ejemplo, maximizar la duración de Foco y Sujeción, aprovechar al máximo cada ciclo de Reunión de los elementos, etc.
Vuestra capacidad para adaptaros a los desafíos que os plantea la mazmorra. Eso incluye su estructura, el número de bifurcaciones, el tamaño de las salas, el tipo de enemigos y el jefe de la falla.

Dicho de otra forma, las fallas superiores requieren de la combinación de tres cosas: poder, ejecución y adaptabilidad.

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Si quisiéramos, podríamos hacer que todas las fallas tuvieran los mismos elementos, estructura, enemigos y jefe. En ese caso, todo el énfasis estaría en la ejecución. Eso puede ser divertido para partidas rápidas, y de hecho es así como funcionan las fallas de desafío, con un nivel de poder fijo. En cada nueva falla de desafío, conocéis a un nuevo personaje y podéis probar una nueva configuración de habilidades. Tenemos planeado ir introduciendo nuevas fallas de desafío a menudo para que siga siendo una experiencia original.

Pero las fallas superiores son otro cantar.
Pasáis mucho tiempo con el mismo personaje y su poder no varía rápidamente, sobre todo ya avanzado el juego, cuando disponéis de todo un conjunto de objetos de alta calidad. Y vuestra ejecución (es decir, los botones que pulsáis) tampoco cambia mucho. Con el tiempo, vais mejorando y a lo mejor probáis otra configuración, pero por lo general este valor es bastante estático, así que tenemos que hacer algo distinto para que jugar en las fallas superiores una y otra vez sea divertido. Aquí es donde la adaptabilidad resulta interesante. Diseñamos monstruos, guardianes de falla, afijos y mazmorras que os planteen una gran variedad de desafíos (dentro de lo razonable).

Vuestra experiencia debe ser diferente en cada falla, pero si cambia demasiado, podríais llegar a pensar que superarla no depende de vosotros en absoluto. Nuestro objetivo al implementar estos cambios ha sido reducir esa diferencia, pero de modo que la experiencia de juego siga siendo distinta en cada falla.

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Si entráis en una falla y veis que el primer nivel es una cueva o que entre los primeros enemigos hay muchos impostores sinuosos, y os dais cuenta en ese instante de que os resultará imposible completarla, seguramente haya que ajustar los elementos de la cueva o los monstruos.

Asimismo, en el parche 2.4.3 hemos aumentado el número de niveles de cada falla y hemos reducido el tamaño medio de cada nivel. De ese modo, le hemos restado importancia a los elementos y enemigos individuales de cada nivel. También hemos implementado mejoras en ciertos monstruos o elementos que no actuaban como deberían. Por ejemplo, hemos arreglado los grandes espacios vacíos de los niveles de Altos Cielos y hemos hecho que los impostores sinuosos se acerquen a los jugadores más deprisa.

Por supuesto, cuando hayáis alcanzado el límite de poder y ejecución de vuestro personaje, llegará un punto en el que solo podréis ganar si os toca una falla perfecta. Es una realidad que no pretendemos eludir. Pero al equilibrar correctamente el poder del personaje, la ejecución y la adaptabilidad en las fallas superiores, podemos mejorar de forma considerable la experiencia de juego y hacer que cueste más llegar al punto en el que todo tiene que ir a la perfección.


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