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Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 17 Nov 2014, 14:39
por Necrosummon
Buenas, hoy os traigo una solución "definitiva" al problema que a día de hoy persiste, y se puede entender, en el pvp de diablo 3.

Como sabemos, la progresión o la escala de valores de daño y vida en esta expansión se ha disparado y como en todo ARPG, llega un nivel en el que el daño sobrepasa la vida del personaje.
Muchos desarrolladores para equilibrar esto, meten reducciones de daño en combates jugador contra jugador (mismamente, en diablo 2 el daño pvp se reducía a 1/8 de tu daño), ya sea modificando la fórmula para aplicar el daño final de una habilidad o añadiendo un afijo (como el temple en el wow).

Pero claro, un arpg, donde la jugabilidad es más rápida que en un MMO, el jugador busca hacer mucho daño en poco tiempo para matar el mayor número de enemigos posibles, y claro, un jugador no tiene la misma vida que un monstruo y aquí está el principal problema, ya que nuestro equipo se basa en hacer mucho daño a enemigo que tienen mucha vida.

Entonces, si aplicamos esto a un PvP ¿que ocurre? pues que los duelos son oneshot porque la vida del jugador no está escalada con el daño y por eso, son duelos rápidos y aburridos.

Mucha gente dió soluciones, como por ejemplo, añadir una reducción del 90% en pvp, o equipo con temple estilo wow, pero por mucha reducción, sigue quedando un daño desorbitado.

Ahora, ¿qué ocurre si se OBLIGA al jugador en arenas a llevar un equipo de PvP y no a llevar un equipo normal?. Se podría llegar a balancear de forma muy sencilla!

Os explico: En el diablo hay varios tipos de objetos: usables, equipo, de misión, de crafteo etc.... Si le añadimos un valor o un subtipo a los objetos tipo "equipo" que sea para saber si el equipo es para PVP o no, y mediante unas condiciones, te deje entrar o no a la arena tipo:

- NPC: Si llevas alguna pieza normal o PvE que te diga "No estás preparado para enfrentarte a lo que está ahí dentro, vuelve cuando te veas preparado". Y que aparezca un mensaje de log tipo "No está listo (el cooldown)" pero que diga "No puedes entrar a la arena, deberás equiparte "tipo de objeto" (un amuleto por ejemplo) de batalla para entrar en la arena".

- Desde tipo de partida: Si se entrara desde fuera (Campaña, aventura, arena) simplemente añadir unas condiciones al botón de entrar, si el personaje lleva equipo pve equipado que el botón esté deshabilitado y ponga un mensaje en OnMouseOver(), "no cumples los requisitos para entrar en la arena."


Os podéis decir, "muy bien, equipo PvP obligado para las arenas, y ahora que?". Simplemente, como en wow, inflar más los valores defensivos que los ofensivos y hacer cambios en los objetos tipo PvP, por ejemplo:


- Pantalones normales

· 500 Fuerza
· 500 Vitalidad
· 80 Resistencia a todo
· 3 Huecos


- Pantalones PvP

· 300 Fuerza
· 600 Vitalidad
· 100 Resistencia a todo
· 3 Huecos


Arma a 2 Manos normal
- Hasta más de 4k de DPS

Arma a 2 Manos PvP
- Hasta 2k de DPS


Os volveréis a preguntar, vale, con eso consigues que el daño baje y la vida suba, alargará supuestamente los combates, pero las habilidades no hace el mismo daño, algunas como posesión o descuartizar tienen un daño de arma elevado ¿que harías al respecto? Pues bien, como dicen las habilidades, se basan en daño de arma, y el daño de arma de un arma pvp es mucho mas bajo que una normal, y la vida es mucho mayor de lo normal, se podrá notar, pero no creo que llegue a
matarte en 0.5 segundos como lo hace actualmente.

¿Como funcionarían bien las builds si son más defensivas que ofensivas? Pues con afijos tipo, reducción de CD, para tener las habilidades tochas mas disponibles, es decir, ahora mismo los combates duran entre 1-3 golpes de una habilidad normal sin llegar a utilizar habilidades de CD alto. Con esto, estas habilidades tipo Faz de Akarat, Arconte etc... podrían tener un impacto decisivo en algún momento del combate.


- Finalizando -

Así a corto plazo, sin modificar ninguna habilidad, podría funcionar. Obligar a un jugador a usar un equipo más "capado" en daño y más beneficiado en estadísticas defensivas, y usando los cooldowns grandes de forma correcta, podría llegar a encontrarse
un equilibrio. Así como en el LoL los ultimates son habilidades que pueden cambiar el curso de una batalla, creo que el PvP de Diablo buscando este tipo de jugabilidad, equilibraría un poco el pvp, y sería más "estrategico".

La solución más larga y drástica sería cambiar efectos de habilidades si entramos en entornos pvp por ejemplo:

- Si entramos en la arena: Posesión-> WeaponDamagePercent: 2000% (en vez de 4000% que sería lo que hace la habilidad original) o también ampliar la duración, en vez de 12 segundos pues en 20.


Y para recordar nuevamente, el problema actual del pvp como en todo los arpg, es la escala de nivel entre tu y el entorno pve, empezamos con mas vida que daño, terminamos con muchisimo más daño que vida, haciendo un equipo pvp que mantenga una escala de valores tipo low level, se conseguirán más combates largos
y controlando los tiempos y usando las skills en el momento preciso, cambiar las tornas.

Aquí os dejo un vídeo de hace tiempo de 1 combate pvp entre 2 cuentas starter de nivel 13, para que se vea lo que se podría conseguir con un sistema como este (eso si, el combate sería más rápido ya que hay mas habilidades a usar etc... xD)



Saludos!

Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 17 Nov 2014, 15:55
por dsantos
Es lo que vengo yo defendiendo hace tiempo. Equipo para pvp. Y si no, hacer como en el vídeo que pones. Algo así hicimos en el torneo que organizaste y la cosa quedó muy bien. Equipo chustero y baneando ciertas skills se consiguen combates muy equilibrados.

Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 17 Nov 2014, 16:07
por Krovikan
Necrosummon escribió:Ahora, ¿qué ocurre si se OBLIGA al jugador en arenas a llevar un equipo de PvP y no a llevar un equipo normal?. Se podría llegar a balancear de forma muy sencilla!

Os explico: En el diablo hay varios tipos de objetos: usables, equipo, de misión, de crafteo etc.... Si le añadimos un valor o un subtipo a los objetos tipo "equipo" que sea para saber si el equipo es para PVP o no, y mediante unas condiciones, te deje entrar o no a la arena tipo:

- NPC: Si llevas alguna pieza normal o PvE que te diga "No estás preparado para enfrentarte a lo que está ahí dentro, vuelve cuando te veas preparado". Y que aparezca un mensaje de log tipo "No está listo (el cooldown)" pero que diga "No puedes entrar a la arena, deberás equiparte "tipo de objeto" (un amuleto por ejemplo) de batalla para entrar en la arena".

- Desde tipo de partida: Si se entrara desde fuera (Campaña, aventura, arena) simplemente añadir unas condiciones al botón de entrar, si el personaje lleva equipo pve equipado que el botón esté deshabilitado y ponga un mensaje en OnMouseOver(), "no cumples los requisitos para entrar en la arena."


El primer comentario DECENTE que he leido en meses sobre el PvP.

Te ganas una gema. :ROok:


Saludos :cow:

Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 17 Nov 2014, 16:21
por Huesito
Necro, no les compliques la vida :D El año paso ya dijeron alto y claro sobre ese tema.

Gema para ti. Up post.

:cow:

Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 18 Nov 2014, 14:46
por Destripador
Currada de Necro!

Yo también engarzo!!

Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 24 Nov 2014, 18:41
por TheKbronCT
Krovikan escribió:
Necrosummon escribió:Ahora, ¿qué ocurre si se OBLIGA al jugador en arenas a llevar un equipo de PvP y no a llevar un equipo normal?. Se podría llegar a balancear de forma muy sencilla!

Os explico: En el diablo hay varios tipos de objetos: usables, equipo, de misión, de crafteo etc.... Si le añadimos un valor o un subtipo a los objetos tipo "equipo" que sea para saber si el equipo es para PVP o no, y mediante unas condiciones, te deje entrar o no a la arena tipo:

- NPC: Si llevas alguna pieza normal o PvE que te diga "No estás preparado para enfrentarte a lo que está ahí dentro, vuelve cuando te veas preparado". Y que aparezca un mensaje de log tipo "No está listo (el cooldown)" pero que diga "No puedes entrar a la arena, deberás equiparte "tipo de objeto" (un amuleto por ejemplo) de batalla para entrar en la arena".

- Desde tipo de partida: Si se entrara desde fuera (Campaña, aventura, arena) simplemente añadir unas condiciones al botón de entrar, si el personaje lleva equipo pve equipado que el botón esté deshabilitado y ponga un mensaje en OnMouseOver(), "no cumples los requisitos para entrar en la arena."


El primer comentario DECENTE que he leido en meses sobre el PvP.

Te ganas una gema. :ROok:


Saludos :cow:


Totalmente de acuerdo, eso de poner un nuevo tipo de Valor, sería la balanza que muchos de nosotros no encontrabamos... Y ¿que opinais sobre la obtención de objetos de Pvp? Podrían ser dropeados como todos los demás, ¿aceptaríais que también se incluyan un tipo de "ancestrales" (lo digo por que ahora viene el nuevo patch)? Una creación de un sistema de conversión de equipo de PvE a PvE, valorando así todo stat de cada item y reduciendolo a un porcentaje base, para que haya una "diferencia" entre los que tengan mejor o peor equipo, o todos los items de PvP capados a los mismos stats para que sean las manos y skills donde se vea el disfrute del jugador, tenemos miles de opciones.

Con este post, sinceramente, me acabas de animar a hacer un "señor" post, con muchas, pero muchas ideas que quiero compartir con vosotros, es la primera vez que veo que alguien habla sobre un sistema de PvP lógico y con bases sólidas.
Te llevas mi agradecimiento y mi gema.

Saludotes!! :cow:

PD: Cuando haga dicho post, te avisaré Necrosummon, por que creo que eres la persona que más puede valorar todas las variables que se pueden dar en Diablo3 (sé que hay más gente, ¡pero le ha tocado a el chic@s!)

Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 25 Nov 2014, 05:02
por TheKbronCT
Holo!
Como te había comentado, he creado un post sobre este tema, pero lo que he hecho, es añadirle cosas a tu solución definitiva. Si Blizzard se decidiese a hacer todo lo que has comentado y algunas cosas de las locuras que he dicho yo, podría salir algo muy bonito. Me gustaría que le echaras un ojo al post y me digas que te parece y que contenido podríamos añadirle para que quede bien completo. Enlace al post del PvP en Diablo3 es posible

También voy a comentarlo en la web oficial, por que quien sabe, igual lo ve alguien de blizzard y dice, coño que buena idea (que no creo, eso es soñar xD) pero si no se prueba, no se sabe.
¡Espero tu respuesta y críticas!

Saludotes!! :cow:

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Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 25 Nov 2014, 21:19
por Necrosummon
Buenas, he leído tu entrada del blog sobre el PvP y la verdad es que cosas así si podrían ser viables. Aportaría mas posibilidades de obtención de items pvp.

1º) El herrero / joyero craftean equipo para PvP (con los atributos ajustados y con la marca pvp para poder entrar a arenas). Ya podría ser un set exclusivo para PvP o partes raras. De ser así, todos empezarían a jugar con estos equipos, ya que son los que se pueden obtener sin esa posible moneda para pvp.
2º) El herrero / joyero (cogiendo lo del NPC que transforma el equipo pve en pvp) que hagan eso, para ya no tener que añadir otro NPC. Das el objeto, los materiales necesarios y el oro y el herrero reconstruye esa armadura para pvp (empeorando sus atributos ofensivos y mejorando los defensivos), pero siempre manteniendo los afijos que tenía previamente.
3º) En caso de ser la 1º, un npc de arenas (ya se vió hace tiempo) nos vendería los sets de clase preparados para PvP (el bárbaro tendría el IK, el raekor, el de tierra) y luego alguno global como el blackthorne. En caso de ser la 2º, pues simplemente el herrero/joyero nos hace el trabajo para convertir los equipos en PvP. Ahora vienen estos puntos:

La 1º) opción tiene una desventaja, y es que se te obliga (otra vez) a llevar un equipo que un npc te vende, e igual buscas objetos específicos con afijos determinados. Por ejemplo una SoJ, que nos da daño extra a los élites (jugadores) la podemos buscar con crítico o prob.crítico o hueco o IAS etc... entonces, no hay una base de este item para tenerlo como queremos, entonces estoy a favor de que sea más bien la 2º opción, obtienes el objeto en pve, con unos afijos, ¿te gustan? conviértelo a PvP, mantienes los afijos pero nos los valores de los mismos. Entonces viene la siguiente pregunta, ¿que nos podría vender el npc de arenas?

El sistema de emparejamientos y puntuaciones está bien, si logra equilibrar el equipo y el paragon entre los jugadores.

La verdad es que habría que analizar todas las posibilidades, la idea es buena, con que pongan a 2 o a 3 personas a probar esto en un servidor clonado (con el código modificado con estas cosas) e ir viendo como van los combates.

Como no nos van a hacer caso (si fueramos DatModz o gente "famosa" de Twitch) igual hasta lo leían por encima, pero siendo de Europa y de España, no creo ni que el staff de Blizzard EU español se lo comente.

Un saludo y buen post sobre el tema, que hoy en día es un tabú (será 2016 y aún no habrá arenas en el juego, solo las hubo en la blizzcon de hace 4 años)

Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 26 Nov 2014, 09:21
por TheKbronCT
Necrosummon escribió:Buenas, he leído tu entrada del blog sobre el PvP y la verdad es que cosas así si podrían ser viables. Aportaría mas posibilidades de obtención de items pvp.

1º) El herrero / joyero craftean equipo para PvP (con los atributos ajustados y con la marca pvp para poder entrar a arenas). Ya podría ser un set exclusivo para PvP o partes raras. De ser así, todos empezarían a jugar con estos equipos, ya que son los que se pueden obtener sin esa posible moneda para pvp.
2º) El herrero / joyero (cogiendo lo del NPC que transforma el equipo pve en pvp) que hagan eso, para ya no tener que añadir otro NPC. Das el objeto, los materiales necesarios y el oro y el herrero reconstruye esa armadura para pvp (empeorando sus atributos ofensivos y mejorando los defensivos), pero siempre manteniendo los afijos que tenía previamente.
3º) En caso de ser la 1º, un npc de arenas (ya se vió hace tiempo) nos vendería los sets de clase preparados para PvP (el bárbaro tendría el IK, el raekor, el de tierra) y luego alguno global como el blackthorne. En caso de ser la 2º, pues simplemente el herrero/joyero nos hace el trabajo para convertir los equipos en PvP. Ahora vienen estos puntos:

La 1º) opción tiene una desventaja, y es que se te obliga (otra vez) a llevar un equipo que un npc te vende, e igual buscas objetos específicos con afijos determinados. Por ejemplo una SoJ, que nos da daño extra a los élites (jugadores) la podemos buscar con crítico o prob.crítico o hueco o IAS etc... entonces, no hay una base de este item para tenerlo como queremos, entonces estoy a favor de que sea más bien la 2º opción, obtienes el objeto en pve, con unos afijos, ¿te gustan? conviértelo a PvP, mantienes los afijos pero nos los valores de los mismos. Entonces viene la siguiente pregunta, ¿que nos podría vender el npc de arenas?

El sistema de emparejamientos y puntuaciones está bien, si logra equilibrar el equipo y el paragon entre los jugadores.

La verdad es que habría que analizar todas las posibilidades, la idea es buena, con que pongan a 2 o a 3 personas a probar esto en un servidor clonado (con el código modificado con estas cosas) e ir viendo como van los combates.

Como no nos van a hacer caso (si fueramos DatModz o gente "famosa" de Twitch) igual hasta lo leían por encima, pero siendo de Europa y de España, no creo ni que el staff de Blizzard EU español se lo comente.

Un saludo y buen post sobre el tema, que hoy en día es un tabú (será 2016 y aún no habrá arenas en el juego, solo las hubo en la blizzcon de hace 4 años)


Holo!
Yo lo que pienso es.. si nosotros tenemos estas ideas que pueden ser viables y demás historias, al igual que otros jugadores en el mundo que también proporcionan ideas viables para hacer de Diablo3 y mejor Diablo, ¿a quíen tienen trabajando en Blizzard? Por que si, sacan nuevos contenidos que mejoran el juego de forma temporal, pero no de forma permanente. Pero estoy seguro de que hay miles de ideas, que podrían mejorar el juego de forma permanente y no lo entiendo, no entiendo por que se molestan tan poco (ya se que D3 no es de paga mensual, ni se gana pasta como con HS o HotS, o torneos de SC2), pero coño podrían moverse un poco para que sea posible. Que como bien dices, se vieron hace 4 años, en 4 años con un equipo de 5 personas prgramando tienes la poya en bicicleta... Pero no estoy aquí para criticar el trabajo de nadie (solo el que no se hace..xD).

Yo comentaba lo de un NPC para agregar más contenido visual además del virtual de las nuevas interfaz de usuario de secciones de PvP, creo recordar que tambien puse que sería buena idea poder pasar items PvE a PvP conservando sus % de atributos. Si por ejemplo se modifica el herrero/joyero, algunos de los jugadores lo verían como un contenido modificado y no como nuevo contenido, es absurdo sí, pero hay que pensar por todos y mirar por todos.
Yo el NPC de Arenas lo veria canjeando los puntos de PvP por items PvP, lo de tener todos los items en dicho NPC lo vería demasiado fácil la verdad, perdería la esencia creada en Diablo3, del sufrimiento para conseguir algo xD. Podrían crear un sistema de encantamiento de items.. si la media de tu item está al 50% que te cueste 500 puntos de PvP subirlo a 60% con un 10% de probabilidad y que cada vez el porcentaje de encantamiento sea más bajo y más caro, hasta llegar a un 100% de los atributos del item, pero costandote sangre sudor y lágrimas, igualmente si se crease un sistema de balanceo en condiciones nunca quedaría descompensado, ya que si el equipo va con puntuación, nunca se emparejará a alguien que su media se del 90% con uno de un 45%.
En el tema de emparejamientos se podría aprovechar incluso el próximo sistema de ancestrales, pero haciendo 2 ligas separadas, una normal y otra acenstral con requisitos, un mínimo de 5 partes ancestrales o algo así, también se podría poner en el NPC de Arenas para que cambie un item que te guste a Ancestral de PvP, pero costando una salvajada de puntos y un porcentaje de mierda, de este modo se separaría un tipo de emparejamiento con otro y bueno... la verdad es que todo esto si que sería un buen curro.. xD
Pero vamos, que se pueden hacer miles de historias y por más que les demos ideas y etc, no los veo con animo de hacernos caso u.u y es una lástima, ¡hay ideas estupendas!

Saludotes!! :cow:

Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 03 Dic 2014, 10:51
por aloureiro76
Pues desde que se hicieron estas sugerencias si que tardaron en darse cuenta, como ya hemos debatido por aqui en sus dias, la mejor solución es esa: reducir daño, aumentar defensas y resistencias y capar ciertas habilidades e incluso obligar a entrar con obtejos que no sean de: DAÑO EXTREMO bien sea directamente no dejando entrar con determinados objetos o bien CAPANDOLOS.

PD: De momento esta propuesta es lo que me parece la mejor solución y seguramente la que pueda darles menos quebradores de cabeza a los programadores.

Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 28 Ene 2015, 16:13
por Bastinazus
Dejad de soñar. Diablo 3 jamás tendrá un modo PvP más allá de las escaramuzas cutres que tenemos.

Fuente: http://www.diablofans.com/news/48316-en ... provements

Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 28 Ene 2015, 21:12
por Huesito
Esto del Pvp ha pasado a un segundo plano en diablo 3 para mi. Ya tengo dia a dia PvP con mi vecino, y he llamado a Blizzard a ver. Me han dado la solucion de que juegue unas tiras de las primitiva. Se lo agradezco, peores consejos me ha dado el servicio tecnico de otros juegos.

Han pasado los años, con D3, fatigas, cabreos, alegrias, gastos de algun euro en la Real commision chanchullo, pero en conjunto alguna alegria nos han dado, muchos temas defraudando, pero en definitiva millones de personas pendientens de ellos.

No habra PvP en el juego, ya lo intuiamos muchos, muchos.

Quiza les compremos la expansion, quiza no, quiza nos esperemos al IV.

No tenemos una bola de cristal. Solo se que en este foro sigue habiendo gente maravillosa, y sobre todo optimista.

MensajePublicado: 29 Ene 2015, 11:00
por Anthonyb
La solución definitiva es olvidarte del pvp por que como bien dicen ni van a meter una mierda

Escrito desde el móvil chino

Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 09 Nov 2015, 11:32
por Akhorahil
No sería más sencillo que todo eso crear una segunda pestaña de equipamiento en plan, PVP y PVE claramente marcado y que al entrar en la arena te cambiase al equipo del PVP? (incluso una doble pestaña para skills y pasivas)

La pestaña de PVP solo podría equiparse con objetos marcados de PVP, y estos, unos pocos podrían comprarse, y otros pocos podrian conseguirse en GRs o en quest o así.

Ea plan, el vendedor te da un arma y un objeto de mano izquierda y un casco, y lo demas, pum, desnudo, como un coliseo, y si quieres tener más piezas, pues farmealas de alguna manera, pero que diesen unos atributos muy básicos, o incluso solo un poco de armadura

Re: Solución DEFINITIVA a las arenas (PvP)

MensajePublicado: 09 Nov 2015, 12:30
por Goosman
Akhorahil escribió:No sería más sencillo que todo eso crear una segunda pestaña de equipamiento en plan, PVP y PVE claramente marcado y que al entrar en la arena te cambiase al equipo del PVP? (incluso una doble pestaña para skills y pasivas)

La pestaña de PVP solo podría equiparse con objetos marcados de PVP, y estos, unos pocos podrían comprarse, y otros pocos podrian conseguirse en GRs o en quest o así.

Ea plan, el vendedor te da un arma y un objeto de mano izquierda y un casco, y lo demas, pum, desnudo, como un coliseo, y si quieres tener más piezas, pues farmealas de alguna manera, pero que diesen unos atributos muy básicos, o incluso solo un poco de armadura


En mi opinión es un tema de inversión / beneficio. ¿Qué inversión habría que hacer para montar un juego dentro de otro juego y que beneficio real le aportaría a Blizzar? Así a bote pronto, la respuesta es simple, una gran inversión para montar algo a lo que sólo va a jugar un porcentaje (bajo a mi ver) de jugadores. En cambio, invertir en un parche como el 2.4 es algo que aporta al 100% de los jugadores, que los tiene contentos y que hará que compren la futura expansión.

En definitiva, no creo que vayan a hacer ningún esfuerzo para mejorar el PVP, pero a lo mejor me equivoco y convierten al D3 en otro e-sport...

By Goos.