seguidores, esos grandes desconocidos que sólo estarán disponibles en un jugador, han pasado a ser viables en todos los niveles de dificultad de Diablo 3. Blizzard nos pide nuestra opinión sobre estos seguidores para que los puedan mejorar. ¿No os parece marear un poco la perdiz con pequeñeces con sistemas como los seguidores cuando hay cosas más importantes? Cuando anunciamos a los
seguidores por primera vez personajes acompañarían a tu héroe en su aventura para salvar Santuario, pero estaban pensados sólo para sobrevivir en dificultad
normal. La cantidad de soporte que esta característica recibió y el número de jugadores que querían tenerlos durante todo el juego (incluso en las más altas dificultades) nos dejó con la duda si eso sería posible.
En la BlizzCon anunciamos que habíamos recogido vuestros comentarios y estabamos trabajando para hacer a los seguidores de un jugador (
templario,
canalla y
hechicera) viables en dificultades posteriores.
Queremos compartir algunos detalles sobre este cambio y lo significará para la experiencia de un jugador.
Muchos de nosotros queríamos ver a los seguidores viables durante el juego también y estábamos de acuerdo en que añadían algo bueno a la experiencia completa. Una de nuestras directrices sobre esta decisión era los beneficios de la experiencia cooperativa y la desventaja de jugar solo en
pesadilla,
infierno y
averno. Los seguidores no te seguirán en juegos cooperativos porque ya tienes el poder de tus amigos para ayudarte, pero jugando sólo vas a querer tener esos beneficios. Hemos hecho las dificultades finales brutalmente difíciles y sabemos que para aquellos que intenten hacerlas sólos, van a necesitar realmente un soporte adicional en forma de seguidores.
Algunos jugadores no les gustaba la experiencia de los mercenarios en Diablo II. Así que tomamos los comentarios de los mercenarios muy en serio cuando diseñamos a los seguidores de Diablo III, son diferentes de los mercenarios en algunas claves que pensamos que los ponen a otro nivel y resuelven muchos problemas. El primero, que no hay un coste de resurrección cuando mueren, lo que los hace menos intrusivos. Cuando un seguidor recibe suficiente daño para "morir", simplemente se agacha sobre su rodilla, toma aliento y tras unos momentos vuelve a la lucha. Ese tiempo puede tener un efecto en la propia supervivencia, pero permite no tener que estar preocupándose continuamente para mantenerlos vivos. No queremos transformar lo que podría ser un beneficio divertido en un castigo haciendo que los jugadores paguen por las malas elecciones de combate de los seguidores.
En segundo lugar, cuando mueres, también lo hace tu seguidor. No son personajes que puedan esperar o competir para continuar sin ti. Mientras algunos jugadores prefieren ser lobos solitarios al enfrentarse a los demonios, nuestra intención no es diluir los aspectos del héroe añadiendo más lobos solitarios a la manada. Queremos que los seguidores sean una extensión de tu mala leche, no una responsabilidad. Los seguidores pueden ser considerados como habilidades de buff o daño automáticas, pero por supuesto con algo más de sabor y opciones de personalización.
Seguimos teniendo algunos ajustes que hacer con los seguidores, incluyendo sus habilidades y balance a altos niveles. Continuamos descubriendo pequeñas formas de cómo mejorar cada seguidor y su funcionamiento que complementa a los diferentes héroes. Nuestra intención es asegurar que los jugadores que utilizan un seguidor encuentran ayuda adicional a su experiencia de un jugador.
Mientras tanto, nos guastaría escuchar lo que pensáis de los seguidores en niveles altos y lo que querríais que fueran. ¿Jugarás siempre sólo, considerando los beneficios del modo cooperativo (caída de objetos personal, mayor velocidad de matar)? Si juegas a un jugador, ¿llevarás un seguidor? ¿O tu intención es superar el reto de jugar sólo sin llevar a nadie?
seguidores por primera vez personajes acompañarían a tu héroe en su aventura para salvar Santuario, pero estaban pensados sólo para sobrevivir en dificultad
normal. La cantidad de soporte que esta característica recibió y el número de jugadores que querían tenerlos durante todo el juego (incluso en las más altas dificultades) nos dejó con la duda si eso sería posible.En la BlizzCon anunciamos que habíamos recogido vuestros comentarios y estabamos trabajando para hacer a los seguidores de un jugador (
templario,
canalla y
hechicera) viables en dificultades posteriores.Queremos compartir algunos detalles sobre este cambio y lo significará para la experiencia de un jugador.
Muchos de nosotros queríamos ver a los seguidores viables durante el juego también y estábamos de acuerdo en que añadían algo bueno a la experiencia completa. Una de nuestras directrices sobre esta decisión era los beneficios de la experiencia cooperativa y la desventaja de jugar solo en
pesadilla,
infierno y
averno. Los seguidores no te seguirán en juegos cooperativos porque ya tienes el poder de tus amigos para ayudarte, pero jugando sólo vas a querer tener esos beneficios. Hemos hecho las dificultades finales brutalmente difíciles y sabemos que para aquellos que intenten hacerlas sólos, van a necesitar realmente un soporte adicional en forma de seguidores.Algunos jugadores no les gustaba la experiencia de los mercenarios en Diablo II. Así que tomamos los comentarios de los mercenarios muy en serio cuando diseñamos a los seguidores de Diablo III, son diferentes de los mercenarios en algunas claves que pensamos que los ponen a otro nivel y resuelven muchos problemas. El primero, que no hay un coste de resurrección cuando mueren, lo que los hace menos intrusivos. Cuando un seguidor recibe suficiente daño para "morir", simplemente se agacha sobre su rodilla, toma aliento y tras unos momentos vuelve a la lucha. Ese tiempo puede tener un efecto en la propia supervivencia, pero permite no tener que estar preocupándose continuamente para mantenerlos vivos. No queremos transformar lo que podría ser un beneficio divertido en un castigo haciendo que los jugadores paguen por las malas elecciones de combate de los seguidores.
En segundo lugar, cuando mueres, también lo hace tu seguidor. No son personajes que puedan esperar o competir para continuar sin ti. Mientras algunos jugadores prefieren ser lobos solitarios al enfrentarse a los demonios, nuestra intención no es diluir los aspectos del héroe añadiendo más lobos solitarios a la manada. Queremos que los seguidores sean una extensión de tu mala leche, no una responsabilidad. Los seguidores pueden ser considerados como habilidades de buff o daño automáticas, pero por supuesto con algo más de sabor y opciones de personalización.
Seguimos teniendo algunos ajustes que hacer con los seguidores, incluyendo sus habilidades y balance a altos niveles. Continuamos descubriendo pequeñas formas de cómo mejorar cada seguidor y su funcionamiento que complementa a los diferentes héroes. Nuestra intención es asegurar que los jugadores que utilizan un seguidor encuentran ayuda adicional a su experiencia de un jugador.
Mientras tanto, nos guastaría escuchar lo que pensáis de los seguidores en niveles altos y lo que querríais que fueran. ¿Jugarás siempre sólo, considerando los beneficios del modo cooperativo (caída de objetos personal, mayor velocidad de matar)? Si juegas a un jugador, ¿llevarás un seguidor? ¿O tu intención es superar el reto de jugar sólo sin llevar a nadie?














