Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

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Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor Lytus el 08 Feb 2011, 19:13

Bashiok, en busca de 1 millón de amigos en la cuenta Facebook de Diablo, ha aclarado varias cuestiones sobre el ataque, daño y la probabilidad de golpear (chance to hit) en Diablo 3. Recordemos que el sistema de daño/ataque cambió de forma sustancial respecto a Diablo II, por lo que estas respuestas se basan en el nuevo sistema de estadísticas.

Mientras que en D2 la defensa/armadura se calculaba por un ratio de posibilidad de golpear (ratio de ataque vs ratio de armadura), en D3 ha sido cambiado a un sistema de mitigación de daños que, en la medida en que tiene sentido para mí, significa que cualquier ataque que se inflinge se procesará como un golpe que hace daño. Sin embargo, esto no se traducirá de una forma diferente a como, por ejemplo, en WoW tiene que esquivar un arma o lanzar un proyectil (energía mágica incluido) con el fin de contar como un éxitode golpear, es decir, la puntería y el posicionamiento estratégico dictará la posibilidad de golpear, en lugar de la suerte basada en porcentaje, y por lo tanto el resultado de las batallas.

Más o menos. Esencialmente todos los ataques tienen una probabilidad plana de un 5% de perderse (de no golpear), con la excepción de la mayoría de los hechizos a distancia, AOE (Área de Efecto), y habilidades que consumen más recurso. No hay una regla general fácil para establecer qué habilidad puede golpear y cuál no, debe tratarse según el caso. La mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad del 5% de no golpear, pero luego algunos ataques cuerpo a cuerpo no se pueden perder debido a que el coste del recurso es sustancial. Es una especie de sentido común en cierto modo, que un ataque de rango tiene que ser dirigido y conectar con un objetivo en movimiento por lo que hay una oportunidad de no golpear en la habilidad del jugador, así que no hay necesidad de tener esa capacidad (existen algunas excepciones). AOE simplemente no tiene sentido que no golpee, porque si el enemigo está en el área de efecto es su problema. Las habilidades con gran coste de recurso suponen grandes inversiones en ellas, por lo que si se da la oportunidad de que no golpeen se sienten algo flojas. Las habilidades que pueden no golpear son generalmente los de bajo coste cuerpo a cuerpo, los ataques no deseados, etc. Y no, no hay estadísticas o la manera de aumentar o reducir la posibilidad de golpear.

Más a continuación:

¿Estoy en lo cierto si supongo que es igual para los ataques contra un monstruo o un jugador?

Sí, lo estarías.

Si has creado un personaje y todavía tienes dificultades para hacer esquivar los ataques de un monstruo en el juego, hay numerosos tutoriales en Internet.

Creo que el punto es que hay algún nivel de percepción de "habilidad" en la diferencia entre los que conocen los sistemas y cómo funcionan dentro de ellos, y los que con sólo jugar el juego ya se vuelven obvios. En realidad estamos tratando de evitar eso de "hice las matemáticas, así que ganaré" en lugar de una resolución de puzzles, o de hacer más palpable la diferencia de habilidad del jugador por delante. Todavía habrá un montón de lugares para el daño mínimo/máximo para mandar al carajo a algunos guerreros un fin de semana ocasional, sin embargo.

Exactamente, y entonces es cuando un chico de 14 años de edad bien equipado con objetos, hace clics a lo loco en contra de un veterinario de 28 años haciendo clics a lo loco debido a que ambos personajes tiene estadísticas automáticas. La persona que ha jugado más puede saber cómo vencer a la otra persona y construir un estilo de juego pero mientras tanto la gente puede apuntar y hacer sólo clic, lo que es un enfrentamiento de 50/50.

Si se trata de 50/50, entonces ambos jugadores absorverían el daño y estarían parados uno en frente del otro.
No hay que argumentar situaciones absurdas.

Sin embargo, el asunto de quitar esos mecanismos es porque "alguna gente lo ve difícil"

Rotundamente no, es porque no es un mecanismo interesante. Es como si hubiera algún mundo subterráneo que susurrara cuanto límite de porcentaje debas tener para asegurarte no fallar. No. Será una regla y todo el mundo la sabrá, y los niños con los que te enferntarás estarán vencidos porque tu jugarás mejor con tu personaje, y no porque sepas el número que sea la regla número 1 para cualquier build.

Quitar los aspectos de Diablo que la mayoría de fans disfrutaron.

¿La mayoría de fans disfrutaban al ver su Attack Rating aumentar? Sí, supongo que sí, tanto como ver un número incrementarse. Te diré que nadie disfrutaba específicamente al aumentar su AR en comparación con otros números (que aún existen).

Woo! Una conversación con Bash(Bashiok), Imagino que tendria que ponerme un poco cachonda (picante) para tener una cita (un cara a cara) haha. Puntos unanimes(fuertes), pero lo que estoy sacando es el potencial de la diversidad de personajes. Se que no quereis tener bárbaros con varitas rosas corriendo por ahi, aunque creo que esto no se me pasa por la cabeza. Personalmente yo tenia una amazona especializada en evasión/esquivar/evitación, y me quedaba obsevando como intentaban golpearme, era increiblemente divertido. ¿Quizá habia mucha gente que le gustaba subir su AR[Attack Rating=Puntos de golpe]? En primer lugar ¿qué gana toda la población quitandolo si no habia tal problema con los demás? si algo no esta roto, no intenteis arreglarlo, es mi opinión.

¿La gente puede no tener claro como usar los puntos de habilidad en ciertas habilidades? Suena más como un error del usuario no como error de una mecánica del juego. O, quizá es que a la gente le gusta tener extrañas y raras combinaciones de habilidadades para otros propositos más que ser buenos en el juego. Diablo 2 era grande porque completar el juego no tenia por qué ser el objetivo del juego, podia simplemente divertirte ir creando personajes (builds/skills) verdaderamente únicos. Las restricciones ayudarán a aquellos que tienen problemas y se cabrean rápido si no ganan- y también podrian dejar el juego y jugar al Halo porque su atención es pésima y no serán capaces de pensar qué estan haciendo mal. Las restinciones también hacen que el juego vaya demasiado rápido y el material se convertirá en algo más aburrido si es cuestión de "levelear" gemas durante 100 horas de juego porque los atributos de tu bárbaro son muy similares cada vez que te haces un bárbaro. ¿Quiza es este un mal argumento?


Eso creo, porque ya hemos mostrado multiples sistemas que te permitirán controlar tus atributos base de tu personaje de una manera mucho más interesante y compleja que clickear a los botones de "+". Me parece que hemos mostrado que el combate puede ser mucho más profundo y atractivo, hasta el punto que jugar mejor que alguien será jugar mejor que ellos, haciendo builds traperas que funcionen, y no porque conozcas mejor las funciones de Excel.

Para mi, y quizá me equivoque, es que estas argumentando que "lo diferente es malo", no importa el qué. Esto no es algo por lo que vaya a gastar más tiemplo del que me he tomado tratando de disuadirte.

Estoy más que dispuesto a tener un verdadero debate. Pero no quiero decir que sea esquivo con lo que estas diciendo pero creo que nos hemos trasladado mucho más allá del "Espera un minuto.... ¿esto no es Diablo 2.5?" Este tipo de discusiones son ahora un poco decepcionantes, tener que estar volviendo hacia atrás.
La gente, y aquellos que leen en fansites y en sus foros, son mi comunidad incondicional, y asi que tengo que elevarte a un status superior y eso implica estar dispuesto a dar un paso atrás, abre tú mente, y discute las cosas con algo de lógica.

No tengo la sensación de que quitar la necesidad de acumular AR(Attack Rating=Puntos de golpe) haga el juego peor, o más corta la duración del tiempo que estes jugandolo, y estoy completamente abierto a escuchar detalles especificos del por qué alguien cree esto, en un caso concreto. Dejémonos de plantear casos hipotéticos.

Traducción del tochopost por arkan, Gayardos y Lytus.
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor dedoroto el 08 Feb 2011, 19:23

Muchas gracias por la traduccion! :D
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor Staffz el 08 Feb 2011, 20:07

Bueno, creo que a quedado claro quien a "ganado" el debate, ya que los argumentos de Bashiok tienen el mismo peso que sus huevos, y contra eso no se puede pelear. Me e quedado sobre todo con "Espera un minuto... ¿Esto no es Diablo 2.5?". Grande Bashiok.

PD: ¡TROPAS NOS MOVILIZAMOS!
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor arkan el 08 Feb 2011, 20:29

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Que quiten AR no implica que la experiencia del juego sea diferente al fin y al cabo siempre en cualquier aspecto del juego hay un CAP (o un máximo) tanto si hubiera AR vs DEF como en diablo 2.

Como se plantea la defensa ahora es mucho más realista para las clases de melé a diferencia de los ranged. Hasta que no vea el juego no podré opinar.
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor Lon-ami el 08 Feb 2011, 21:09

Lolz, quién quiere una BlizzCon con Bashiok de CM xDDD :P.

Gracias por el esfuerzo ;).
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor DejanB el 08 Feb 2011, 21:43

Diablo3 escribió: los argumentos de Bashiok tienen el mismo peso que sus huevos, y contra eso no se puede pelear.

SI creasemos un grupo de Facebook con ese nombre tendría millones de seguidores.......más que Lady Gaga...¬¬

BTW:..qué es...AOE???

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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor DejanB el 08 Feb 2011, 21:46

Diablo3 escribió: los argumentos de Bashiok tienen el mismo peso que sus huevos, y contra eso no se puede pelear.

SI creasemos un grupo de Facebook con ese nombre tendría millones de seguidores.......más que Lady Gaga...¬¬

BTW:..qué es...AOE???

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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor VeGaara el 08 Feb 2011, 21:49

A mi no me convence del todo... Quiero decir, la esencia de un juego es su variedad. Diablo II era grande por todas als cosas que tenía, por eso la gente lo jugaba una y otra vez. Porque habia combinaciones de muchos tipos.
No quiero decir que Diablo III no tenga opciones de personalización suficientes, pero después de todo, una menos es una menos.

En lo que respecta al AR en concreto, bueno, para un ranged es lógico que una gran parte de su habilidad radique en su destreza. ¿Qué es el cazador de demonios sin la puntería? No se siente igual. No me parece igual de "impactante" que todos los DH siempre te den las mismas veces. Se sentiría mucho mas peligroso uno que te diera siempre con poco daño, o uno que te consiguiera acertar uno de cada diez veces con un daño increiblemente inmenso. El peligro se siente de diferentes maneras, es mas personal, mas propio.

No me parece muy lícito quitar eso por las buenas, es mi opinión.
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor Loler el 08 Feb 2011, 21:57

AOE: Area of Effect -> Ataque de área (Por ejemplo: El nova de la hechicera, meteorito, muro de fuego, etc.)

Puede que algunos cambios que están realizando no nos gusten, sin embargo yo prefiero esperar y probar el juego antes de opinar. Si Blizzard cambia algo normalmente lo hace pensando en los usuarios, así que no opinemos antes de tiempo.

Saludos
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor Tai el 08 Feb 2011, 22:02

Blizzard crea MARAVILLAS, si blizzard no pone lo de "personalizacion en las estadisticas fuerza, destreza, vida, energia" es por algo, ellos sabran lo que es, no le deis mas vueltas a ese tema, ademas para algo esta la BETA, para ver que le falta y que le sobra al juego, no creeis?
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor Jamsk el 08 Feb 2011, 22:06

Habrá que esperar hasta la beta para ver que tal funcionará, ojalá caiga alguna por aquí :P

Pienso que si han hecho esos cambios, habrán valorado las consecuencias que conllevará.
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor VeGaara el 08 Feb 2011, 22:13

Si todos los de Blizzard esperaran a la BETA, el juego entraría en base BETA y estaria llenito de bugs por todas partes hasta ser injugable. Hay que ser un poco coherentes y no decir "Blizzard nos lo dará todo..." Este es un foro y tampoco creo que haya que ahorcar a nadie por adelantar alguna opinión.

Personalmente no me gusta la idea de que no se pueda personalizar la puntería de un personaje, mucho menos de un ranged. En la mayoria de los juegos lo que hace que un ranged se sienta poderoso es su "puedo disparar dos flechas y darle a dos orcos entre los ojos a 500m de distancia". Para mí el DH para empezar perderá mucho atractivo si sé que va a fallar virotes y no voy a poder hacer nada por evitarlo.

En un ranged se ve atractivo y estético que acierte SIEMPRE, así sea a costa de hacer un menor daño, es como me gusta jugar con este tipo de PJs. Si no tengo la posibilidad de moldear a mi gusto a mi personaje no lo siento mío, y mucho menos lo siento "personalizado".

Me da la sensación de que Battle.net está haciendo mucho daño a la jugabilidad, el que los jugadores quieran ser los mejores y los primeros en todo obliga a los desarrolladores a hacer los juegos con caracteristicas con menos lógica, para que no las trampeen. Blizzard siempre ha sido una gran compañía y creo que siempre lo será, pero cuando algo no me gusta, lo digo.
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor Lon-ami el 08 Feb 2011, 22:15

Caer caerán fijo, que para algo somos un fansite.

El problema es cuándo, porque con SC2 tardaron bastante en dar claves para concursos...

De todas formas, los moderadores y admins que consigamos haremos reportajes y la de dios para que os sintáis como si estuvierais jugando :).
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor Jamsk el 08 Feb 2011, 22:18

Lon-ami escribió:De todas formas, los moderadores y admins que consigamos haremos reportajes y la de dios para que os sintáis como si estuvierais jugando :).


+10000 :lol:

La verdad es que sería un lujazo, porque lo más seguro es que a la mayoría de nosotros no nos toque (bueno, la esperanzo nunca se pierde :P )
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor Lytus el 08 Feb 2011, 22:25

Para hablar de fechas, beta, etc. en sus respectivos hilos.
Volvamos a la temática de la noticia, por favor.
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