Mientras que en D2 la defensa/armadura se calculaba por un ratio de posibilidad de golpear (ratio de ataque vs ratio de armadura), en D3 ha sido cambiado a un sistema de mitigación de daños que, en la medida en que tiene sentido para mí, significa que cualquier ataque que se inflinge se procesará como un golpe que hace daño. Sin embargo, esto no se traducirá de una forma diferente a como, por ejemplo, en WoW tiene que esquivar un arma o lanzar un proyectil (energía mágica incluido) con el fin de contar como un éxitode golpear, es decir, la puntería y el posicionamiento estratégico dictará la posibilidad de golpear, en lugar de la suerte basada en porcentaje, y por lo tanto el resultado de las batallas.
Más o menos. Esencialmente todos los ataques tienen una probabilidad plana de un 5% de perderse (de no golpear), con la excepción de la mayoría de los hechizos a distancia, AOE (Área de Efecto), y habilidades que consumen más recurso. No hay una regla general fácil para establecer qué habilidad puede golpear y cuál no, debe tratarse según el caso. La mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad del 5% de no golpear, pero luego algunos ataques cuerpo a cuerpo no se pueden perder debido a que el coste del recurso es sustancial. Es una especie de sentido común en cierto modo, que un ataque de rango tiene que ser dirigido y conectar con un objetivo en movimiento por lo que hay una oportunidad de no golpear en la habilidad del jugador, así que no hay necesidad de tener esa capacidad (existen algunas excepciones). AOE simplemente no tiene sentido que no golpee, porque si el enemigo está en el área de efecto es su problema. Las habilidades con gran coste de recurso suponen grandes inversiones en ellas, por lo que si se da la oportunidad de que no golpeen se sienten algo flojas. Las habilidades que pueden no golpear son generalmente los de bajo coste cuerpo a cuerpo, los ataques no deseados, etc. Y no, no hay estadísticas o la manera de aumentar o reducir la posibilidad de golpear.
Más o menos. Esencialmente todos los ataques tienen una probabilidad plana de un 5% de perderse (de no golpear), con la excepción de la mayoría de los hechizos a distancia, AOE (Área de Efecto), y habilidades que consumen más recurso. No hay una regla general fácil para establecer qué habilidad puede golpear y cuál no, debe tratarse según el caso. La mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad del 5% de no golpear, pero luego algunos ataques cuerpo a cuerpo no se pueden perder debido a que el coste del recurso es sustancial. Es una especie de sentido común en cierto modo, que un ataque de rango tiene que ser dirigido y conectar con un objetivo en movimiento por lo que hay una oportunidad de no golpear en la habilidad del jugador, así que no hay necesidad de tener esa capacidad (existen algunas excepciones). AOE simplemente no tiene sentido que no golpee, porque si el enemigo está en el área de efecto es su problema. Las habilidades con gran coste de recurso suponen grandes inversiones en ellas, por lo que si se da la oportunidad de que no golpeen se sienten algo flojas. Las habilidades que pueden no golpear son generalmente los de bajo coste cuerpo a cuerpo, los ataques no deseados, etc. Y no, no hay estadísticas o la manera de aumentar o reducir la posibilidad de golpear.
Más a continuación:
¿Estoy en lo cierto si supongo que es igual para los ataques contra un monstruo o un jugador?
Sí, lo estarías.
Sí, lo estarías.
Si has creado un personaje y todavía tienes dificultades para hacer esquivar los ataques de un monstruo en el juego, hay numerosos tutoriales en Internet.
Creo que el punto es que hay algún nivel de percepción de "habilidad" en la diferencia entre los que conocen los sistemas y cómo funcionan dentro de ellos, y los que con sólo jugar el juego ya se vuelven obvios. En realidad estamos tratando de evitar eso de "hice las matemáticas, así que ganaré" en lugar de una resolución de puzzles, o de hacer más palpable la diferencia de habilidad del jugador por delante. Todavía habrá un montón de lugares para el daño mínimo/máximo para mandar al carajo a algunos guerreros un fin de semana ocasional, sin embargo.
Creo que el punto es que hay algún nivel de percepción de "habilidad" en la diferencia entre los que conocen los sistemas y cómo funcionan dentro de ellos, y los que con sólo jugar el juego ya se vuelven obvios. En realidad estamos tratando de evitar eso de "hice las matemáticas, así que ganaré" en lugar de una resolución de puzzles, o de hacer más palpable la diferencia de habilidad del jugador por delante. Todavía habrá un montón de lugares para el daño mínimo/máximo para mandar al carajo a algunos guerreros un fin de semana ocasional, sin embargo.
Exactamente, y entonces es cuando un chico de 14 años de edad bien equipado con objetos, hace clics a lo loco en contra de un veterinario de 28 años haciendo clics a lo loco debido a que ambos personajes tiene estadísticas automáticas. La persona que ha jugado más puede saber cómo vencer a la otra persona y construir un estilo de juego pero mientras tanto la gente puede apuntar y hacer sólo clic, lo que es un enfrentamiento de 50/50.
Si se trata de 50/50, entonces ambos jugadores absorverían el daño y estarían parados uno en frente del otro.
No hay que argumentar situaciones absurdas.
Si se trata de 50/50, entonces ambos jugadores absorverían el daño y estarían parados uno en frente del otro.
No hay que argumentar situaciones absurdas.
Sin embargo, el asunto de quitar esos mecanismos es porque "alguna gente lo ve difícil"
Rotundamente no, es porque no es un mecanismo interesante. Es como si hubiera algún mundo subterráneo que susurrara cuanto límite de porcentaje debas tener para asegurarte no fallar. No. Será una regla y todo el mundo la sabrá, y los niños con los que te enferntarás estarán vencidos porque tu jugarás mejor con tu personaje, y no porque sepas el número que sea la regla número 1 para cualquier build.
Quitar los aspectos de Diablo que la mayoría de fans disfrutaron.
¿La mayoría de fans disfrutaban al ver su Attack Rating aumentar? Sí, supongo que sí, tanto como ver un número incrementarse. Te diré que nadie disfrutaba específicamente al aumentar su AR en comparación con otros números (que aún existen).
Rotundamente no, es porque no es un mecanismo interesante. Es como si hubiera algún mundo subterráneo que susurrara cuanto límite de porcentaje debas tener para asegurarte no fallar. No. Será una regla y todo el mundo la sabrá, y los niños con los que te enferntarás estarán vencidos porque tu jugarás mejor con tu personaje, y no porque sepas el número que sea la regla número 1 para cualquier build.
Quitar los aspectos de Diablo que la mayoría de fans disfrutaron.
¿La mayoría de fans disfrutaban al ver su Attack Rating aumentar? Sí, supongo que sí, tanto como ver un número incrementarse. Te diré que nadie disfrutaba específicamente al aumentar su AR en comparación con otros números (que aún existen).
Woo! Una conversación con Bash(Bashiok), Imagino que tendria que ponerme un poco cachonda (picante) para tener una cita (un cara a cara) haha. Puntos unanimes(fuertes), pero lo que estoy sacando es el potencial de la diversidad de personajes. Se que no quereis tener bárbaros con varitas rosas corriendo por ahi, aunque creo que esto no se me pasa por la cabeza. Personalmente yo tenia una amazona especializada en evasión/esquivar/evitación, y me quedaba obsevando como intentaban golpearme, era increiblemente divertido. ¿Quizá habia mucha gente que le gustaba subir su AR[Attack Rating=Puntos de golpe]? En primer lugar ¿qué gana toda la población quitandolo si no habia tal problema con los demás? si algo no esta roto, no intenteis arreglarlo, es mi opinión.
¿La gente puede no tener claro como usar los puntos de habilidad en ciertas habilidades? Suena más como un error del usuario no como error de una mecánica del juego. O, quizá es que a la gente le gusta tener extrañas y raras combinaciones de habilidadades para otros propositos más que ser buenos en el juego. Diablo 2 era grande porque completar el juego no tenia por qué ser el objetivo del juego, podia simplemente divertirte ir creando personajes (builds/skills) verdaderamente únicos. Las restricciones ayudarán a aquellos que tienen problemas y se cabrean rápido si no ganan- y también podrian dejar el juego y jugar al Halo porque su atención es pésima y no serán capaces de pensar qué estan haciendo mal. Las restinciones también hacen que el juego vaya demasiado rápido y el material se convertirá en algo más aburrido si es cuestión de "levelear" gemas durante 100 horas de juego porque los atributos de tu bárbaro son muy similares cada vez que te haces un bárbaro. ¿Quiza es este un mal argumento?
Eso creo, porque ya hemos mostrado multiples sistemas que te permitirán controlar tus atributos base de tu personaje de una manera mucho más interesante y compleja que clickear a los botones de "+". Me parece que hemos mostrado que el combate puede ser mucho más profundo y atractivo, hasta el punto que jugar mejor que alguien será jugar mejor que ellos, haciendo builds traperas que funcionen, y no porque conozcas mejor las funciones de Excel.
Para mi, y quizá me equivoque, es que estas argumentando que "lo diferente es malo", no importa el qué. Esto no es algo por lo que vaya a gastar más tiemplo del que me he tomado tratando de disuadirte.
Estoy más que dispuesto a tener un verdadero debate. Pero no quiero decir que sea esquivo con lo que estas diciendo pero creo que nos hemos trasladado mucho más allá del "Espera un minuto.... ¿esto no es Diablo 2.5?" Este tipo de discusiones son ahora un poco decepcionantes, tener que estar volviendo hacia atrás.
La gente, y aquellos que leen en fansites y en sus foros, son mi comunidad incondicional, y asi que tengo que elevarte a un status superior y eso implica estar dispuesto a dar un paso atrás, abre tú mente, y discute las cosas con algo de lógica.
No tengo la sensación de que quitar la necesidad de acumular AR(Attack Rating=Puntos de golpe) haga el juego peor, o más corta la duración del tiempo que estes jugandolo, y estoy completamente abierto a escuchar detalles especificos del por qué alguien cree esto, en un caso concreto. Dejémonos de plantear casos hipotéticos.
¿La gente puede no tener claro como usar los puntos de habilidad en ciertas habilidades? Suena más como un error del usuario no como error de una mecánica del juego. O, quizá es que a la gente le gusta tener extrañas y raras combinaciones de habilidadades para otros propositos más que ser buenos en el juego. Diablo 2 era grande porque completar el juego no tenia por qué ser el objetivo del juego, podia simplemente divertirte ir creando personajes (builds/skills) verdaderamente únicos. Las restricciones ayudarán a aquellos que tienen problemas y se cabrean rápido si no ganan- y también podrian dejar el juego y jugar al Halo porque su atención es pésima y no serán capaces de pensar qué estan haciendo mal. Las restinciones también hacen que el juego vaya demasiado rápido y el material se convertirá en algo más aburrido si es cuestión de "levelear" gemas durante 100 horas de juego porque los atributos de tu bárbaro son muy similares cada vez que te haces un bárbaro. ¿Quiza es este un mal argumento?
Eso creo, porque ya hemos mostrado multiples sistemas que te permitirán controlar tus atributos base de tu personaje de una manera mucho más interesante y compleja que clickear a los botones de "+". Me parece que hemos mostrado que el combate puede ser mucho más profundo y atractivo, hasta el punto que jugar mejor que alguien será jugar mejor que ellos, haciendo builds traperas que funcionen, y no porque conozcas mejor las funciones de Excel.
Para mi, y quizá me equivoque, es que estas argumentando que "lo diferente es malo", no importa el qué. Esto no es algo por lo que vaya a gastar más tiemplo del que me he tomado tratando de disuadirte.
Estoy más que dispuesto a tener un verdadero debate. Pero no quiero decir que sea esquivo con lo que estas diciendo pero creo que nos hemos trasladado mucho más allá del "Espera un minuto.... ¿esto no es Diablo 2.5?" Este tipo de discusiones son ahora un poco decepcionantes, tener que estar volviendo hacia atrás.
La gente, y aquellos que leen en fansites y en sus foros, son mi comunidad incondicional, y asi que tengo que elevarte a un status superior y eso implica estar dispuesto a dar un paso atrás, abre tú mente, y discute las cosas con algo de lógica.
No tengo la sensación de que quitar la necesidad de acumular AR(Attack Rating=Puntos de golpe) haga el juego peor, o más corta la duración del tiempo que estes jugandolo, y estoy completamente abierto a escuchar detalles especificos del por qué alguien cree esto, en un caso concreto. Dejémonos de plantear casos hipotéticos.
Traducción del tochopost por arkan, Gayardos y Lytus.












.
.









.