Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor Juanse1595 el 08 Feb 2011, 22:28

Gracias por el aporte ;)
Cada vez veo mas cerca nuestro día prometido!!!
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¡¡A las armas hermanos, una Gran Batalla por Santuario esta por comenzar!!
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor Enrra el 08 Feb 2011, 23:14

El planteo que hace Bashiok es bastante simple: Las estadísticas no son elementos interesantes a la hora de construir un personaje. No es especialmente divertido subir una variable en números y que por esa razón nuestro personaje pegue más fuerte o esquive más. Existiendo multitud de otros elementos para construir un personaje que pegue muy duro o muy rápido, por ejemplo el sistema de traits, no hay ninguna razón para mantener el viejo sistema de estadísticas.

Esto de las estadísticas no es un elemento característico de Diablo, sino que es algo derivado de otras franquicias de juegos de rol como ser Dungeos & Dragons. Para muchos jugadores interesados en matemática y probabilidad, esto puede ser divertido porque les da ventaja sobre los jugadores que no lo están, pero para la mayoría de nosotros un número es algo muy abstracto que carece de cualquier significado. Si me dijeran que puedo elegir el diámetro de los músculos de mi personaje, yo podría entender eso, pero en lo que se refiere a estadísticas yo no comprendo la diferencia entre 10, 1000 o 50.

Pero si en cambio yo puedo elegir una trait que se llama 'esquiva mejorada' yo estaré muy claro de qué enfoque le estoy dando a mi personaje.

En cualquier caso, hablando específicamente del AR, pienso que es un acierto haber determinado que la probabilidad de evitar un ataque meleé sea marginal. No es nada divertido fallar un ataque, en general en los juegos, cuando las cosas no ocurren eso contribuye a reducir la acción. Además no es estético ver al personaje parado evitar los golpes sin moverse, simplemente porque las matemáticas del juego dicen que lo ha esquivado. Se gana muy poco a cambio de dejar estos cabos sueltos, porque a decir verdad la única ventaja real es la posibilidad de tener una build de algún personaje que esquiva mucho. Pero hombre, ya tenemos otras miles de builds interesantes, no es una gran pérdida.

Con respecto al ataque de rango eso es mucho más obvio: Si el sprite del proyectil impacta en el sprite del personaje el ataque ha conectado. No parece algo que se pueda alterar mucho con estadísticas. Quizás sí la velocidad de la trayectoria del proyectil, y posiblemente la velocidad de carrera del personaje, pero no mucho más que eso.
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor VeGaara el 08 Feb 2011, 23:31

Evidentemente ningún ataque va a atravesar una pared. Pero que el proyectil tenga sprite no significa que no se pueda calcular que este pueda salir desviado unos milimetros antes de ser disparado. Además existen seguro proyectiles "teledirigidos" que van derechitos hacia el enemigo.

Pienso que la destreza es una capacidad que determina la habilidad de un personaje, así como la fuerza, o la capacidad de resistir golpes, o la agilidad al correr o al disparar mas rápido. Es una capacidad corporal igual de trascendente que el resto y que distingue a unos personajes de otros, por eso me parece extraño que lo vayan a suprimir sin más.

Si va a haber un trait que me asegure un 100% de acierto en mis disparos, cosa que conseguiría con un 99 de DEX, entonces me callo. Pero si por el contrario resulta que todo el mundo va a tener un 95% de acierto y se acabó, ahí hemos perdido una importante marca de personalización, y de estética.
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor DejanB el 08 Feb 2011, 23:38

A ver...que están las traits, las traits de la Maga están orientadas a niveles de energía, y poderde los hechizos(aparte de otras más generales, como más fuerza, más vida...etc...)

Lo mismo va pasar con la DH, simplemente el sistema de traits se adaptará para conseguir algunas DH que tengan una gran puntería y etc......
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor PELADO93 el 09 Feb 2011, 05:45

Estoy astante de acuerdo con los nuevos cambios. Sesiente mucho mas real aumentar habilidades y traits que solo aumentar numeros en algo especifico. Recuerdo que era bastante frustante ver que tu pj de melee falle muchos ataques por tener poco AR, ahora solo me tengo que preocupar por el daño, y en esquivar al otro pj/monstruo usando el mouse.
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor arkan el 09 Feb 2011, 06:03

El tema es que en diablo 2, aunque la DR estaba capeada al 50% la amazona con la DEX alta y capeando dodge se reia de la mele capeando AR.
No existia una relación decente de objetos entre daño y AR para golpear a una amazona con esas habilidades.

Solo habia una excepción para la mele y era hacerse un paladin Smiter, porque el Smite no utiliza el AR para golpear, es una habilidad que siempre golpea y habia que ponerse algo que hiciera knockback para volver estar a rango para volver a golepar.
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor L33tBoyZ el 09 Feb 2011, 14:15

Buenos dias.

VeGaara aquí nadie va a cortar la cabeza nadie simplemente se dan opiniones diferente.
Después de estar años con mi Bowa podre hablar sobre el AR en los ranged. El AR solamente era realmente importante en PvP puesto que en PvE no necesitabas cerca de 12k para ser medianamente bueno. Pues bien ami sinceramente hablando no quiero el AR para nada, porque obligarme a tener un AR altisimo para que si le das tengas mas posibilidades de acertar( digo si porque no se si habras jugado a juegos de esta indole pero la flecha no persigue a nadie va en linea recta y se puede esquivar moviendote dos pasos a cualquier lado) y solo utilizarlo con un ataque (multi). Por cierto el ataque basico de la amazona en PvP, la GA ( la guied arrow) no tiene AR. Y tampoco he visto ningún ataque del DH que sea parecido.

Sin embargo, a mi para los meles me parece una p..... Que lo quiten puesto que ahora al no tenerlo site engancha una leche no la va a fallar( o tiene menos posibilidad de fallar). Pero es muy rponto todavia para hablar de eso puesto que no sabemos como va a acabar y comova a quedar al final. A mi personalmente ni me gusta ni me desagrada poeque aunque sea una forma menos de personalizar el personaje tambien es una forma menos con la que la gente saque calculadoras.
De todos modos por lo que parece estan haciendo un juego mas estrategico y que dependa mas de la habilidad que de los números.

Un saludo. :ninja:
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor Malganis el 09 Feb 2011, 14:18

ya veremos si todo esto queda así de definitivo, hay que esperar como ellos dicen todo puede cambiar en algun momento.
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor VeGaara el 09 Feb 2011, 19:21

Imaginemos por ejemplo al monje y al barbaro.

El barbaro da una hostia bien dada de cada 10 que pega. Es lógico si pelea freneticamente con dos hachas o directamente con una enorme almádena de dos manos. Pero cuando te da, te da muy fuerte, y se puede sentir el golpe haciendo crujir tus huesos. Contra alguien ágil lo realista es que un arma pesada le pueda golpear una de cada cien veces, pero alguien ágil es mas débil, así que en ese 1% de probabilidades de ser golpeado, si sucede, puede darse por muerto.

Ahora saquemos al monje. El golpe de un monje no se siente muy fuerte, al fin y al cabo pega con sus manos, o como mucho con un palo, pero siempre da golpes muy rapidos y siempre acierta. Aunque te haga poco daño, tienes la certeza de que no te vas a librar de el, y te pega tan rapido que ves como tu salud va disminuyendo a una velocidad alarmante y muy habilidoso tendrias que ser para esquivarle algo.

Así es como se ve un enemigo humano desde afuera, y así es como sientes manejar a tu propio personaje. Si todos los personajes tiene el mismo AR, eso e pierde. Se pierde una seña de identidad que distingue a una forma de pelear de otra. La fuerza contra la maña. Es algo que siempre ha estado y creo que debería quedarse ahí.

Yo no juego con matemáticas ni con "el personaje mas fuerte". Me gusta jugar a Rol, por eso es un Action-RPG. Porque se supone que puedes crear tu propio personaje con las caracteristicas que tu quieras, aunque no sean "optimas" ni perfectas. Para eso eran las conbinaciones de runas, ¿no? Para hacer un numero de builds casi ilimitado de forma que cualquiera pudiera hacerse el personaje a su gusto, sin tener que pensar en "quiero ser el Nº 1 en battle.net".

Jugar a ser el mejor es aburrido, yo solo quiero que cada personaje pueda tener una habilidad identificable, y la capacidad de acertar mas con un arma mas ligera, lo es. La capacidad de acertar desde lejos con un arma ranged porque se supone que el PJ se ha entrenado toda su vida para ello, también lo es. Y la capacidad de esquivar porque eres jodidamente agil, o de resistir golpes a lo "tanque" porque eres mas pesado, también lo son.

Son caracteristicas que en mi opinion globalizarlas es aburrido y suena a forzado. No se vosotros...
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Re: Tochopost de Bashiok sobre el sistema de ataque y daños

Notapor xlxSIEGFRIEDxlx el 11 Feb 2011, 21:47

Gran post, se agradece la traduccion.

Saludos :cool:
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