
Para cualquier Mago (que no use runas
Áureas y/o la pasiva que añada
poder arcano cada vez que usas una habilidad de tipo Académica) la única regeneración que tendrás sera la pasiva. Supongamos dos armás con el mismo DPS (daño por segundo) pero una más lenta que otra, siempre preferirás la que hace más daño (la más lenta) para las habilidades que actualmente requieren poder arcano, mientras que las habilidades Académica no se modificarán el daño que hacen en un determinado tiempo.
Lo que quiero decir es que si estás lanzando el meteorito y los misiles mágicos, el meteorito hará más daño con una arma lenta pero tu habilidad Académica no hará ningún daño adicional por más rápido que las lances. Hacen el mismo daño con un arma lenta que con una rápida con el mismo DPS. El tiempo entre dos meteoritos es el mismo 4.8s. El DPS de la habilidad Académica es exactamente el mismo sin tener en cuenta la velocidad asumiendo que tienen el mismo DPS. Dos lanzamientos con un 100 de daño cada uno es lo mismo que cuatro a 50 de daño cada uno, ya que esta cogiendo el mismo porcentaje del arma. Esto significa que siempre te decantaras por la que hace más daño frente a la que hace el mismo daño más rápido, y no tendrá ningún coste a mayores ya que yendo con la el arma lenta harás más daño con el meteorito, gratuitamente.
Nota al margen. Puede haber una diferencia pequeña pero no lo suficientemente significativa si es que en el tiempo entre el que se lanzan dos meteoritos permite lanzar una habilidad de tipo Académico más entre cada uno, basándose en el objeto.
Las dos únicas habilidades Ofensivas que no gastan poder arcano de forma significativa son el
Desintegrar y el
Torrente arcano. Cualquier otra gasta el poder arcano tan rápido que la administración del recurso realmente no tiene importancia. Lo que significa que cualquiera que use una de las ocho habilidades ofensivas SIEMPRE preferirá hacer más daño. Por lo que la pregunta es, dando las matemáticas y el cambio en como la velocidad del arma afecta a la velocidad de lanzamiento, ¿hay algo que tengáis pensado hacer para incentivar el uso de las armás rápidas? (como cambiar el coste del poder arcano dependiendo de la velocidad del arma, cambiar el ratio de regeneración, haciendo que las habilidades Académicas regeneren poder arcano al usarlas aun sin pasivas ni runas como en otras clases) ¿O esto es un diseño intencionado, y simplemente las armas lentas con más ataque son mejores que las rápidas si es que ambas tienen el mismo DPS? ¿O esto es algo en lo aún estáis trabajando y aún necesita más tiempo?
Bien, lo primero que diré es que todas tus cuentas son correctas (excepto para un caso que mencionaré después). Las conclusiones están basadas en la información de la que disponéis, por lo que en su mayoría voy a mencionar una serie de cosas que hace falta considerar, y las rellenare con información adicional para completar la situación.
Primero unos pocos comentarios cualitativos:
Sí, la build que uses importa absolutamente. Algunas builds están diseñadas para favorecer un arma de dos manos, y otras para las de una sola mano. Por lo que la sentencia "El arma correcta depende de la build" esta por encima de todo lo que diga.
Un pensamiento adicional, las dos reglas generales para la velocidad de las armas en Diablo todavía se aplican, el daño dividido importa, y la velocidad es importante para un combate efectivo. En el WoW, probablemente uses una habilidad que se lance en 1.5s antes que una que lo haga en 2.5s ya que simplemente no te puedes permitir quedarte ahí un segundo extra. ¿Cuántas habilidades lanzas en el WoW en virtud de que son instantáneas o se pueden lanzar mientras te mueves? En Diablo, prácticamente todas las habilidades dependen de la velocidad del arma, y ser capaz de moverte una décima parte de un segundo más rápido a veces importa. El daño dividido también importa. Muchos aspectos de Diablo implican combatir con hordas de enemigos. Cuando un enemigo tiene 150 de vida, a quién le importa realmente golpearlo con 300 de daño en lugar de 200? Va a morir de la misma forma. Y si ha muerto con un arma más rápida, significa que puedes acabar con el siguiente antes. Esto significa que un arma que tenga una velocidad de 1.3 actualmente tiene un 30% más de rendimiento en muertes que otra que tenga una velocidad de 1.
"Pero ami no me preocupan estos casos extremos"
Bueno, he de decir que en el diablo estos no son casos extremos, son parte del núcleo del juego, que se dan todo el tiempo.
SIN EMBARGO, para esas personas que insistan en maximizar teóricamente el DPS y el uso de AP (NT.A partir de aquí me referiré al poder arcano como "AP" arcane power) hemos decidido cubriros de todas maneras.
Primero, antes que nada, estas cosas sigue igual: las armas de dos manos hacen más daño que la de una. Esto es obvio, pero quiero confirmar y validar esto. La razón por la que es importante resaltar esto es que en todos los cálculos se asume que "Para dos items con el mismo DPS"). Pero ese no es un buen punto de comienzo, ya que comparando dos items con el mismo nivel, los de dos manos harán como mínimo 15% más de daño y en algunos casos entre 20-25% más.
Para poner esto en orden, muchos de los posts comentados asumen que dos armas tienen el mismo DPS. Esta asunción es incorrecta, lo que realmente quieres preguntar es "La mejor arma en teoría es de dos manos (aunque nunca la consiga)" vs "La mejor arma en teoría es de una mano (incluso aunque tampoco la consiga)"
Sin embargo lo que elijas poner en el Off-Hand, deberías poner uno, importa.
No importa lo que uses, estarás consiguiendo un grupo de stats extras. Además de ganar DPS a través de
ataque y
precisión, estas consiguiendo los atributos que estén en el offhand. Así que estas cambiando una eficiencia teórica del AP por un conjuntos de atributos del offhand
Además si usas un escudo, estarías ganando más armadura. Si llevas sin jugar un tiempo a Diablo, la gente a menudo se olvida, pero una buena cantidad de jugadores que usaban a la hechicera llevaban escudo. Para algunos jugadores esto es una "fantasía" ya que "no necesito un escudo ya que no tengo planeado dejar que me golpeen". La realidad es que no te permitiremos que estés siempre alejado. Te golpearán. No tenemos los papeles de curandero, tanque y DPS. Así que todo el mundo recibirá daño.
Adicionalmente, si escoges usar un orbe, cada orbe de los magos (y los mojos de los WD) vienen con +daño. Así que si tu arma hace entre 8-10 de daño a 1.4 de velocidad, y tu orbe añade 3-4 de daño, entonces significa que haces 11-14 a 1.4 de velocidad. En muchos casos los stats del orbe se acercan a ese 15-20% de DPS entre un arma de dos manos con las de una.
Y además esta el +dmg de los anillos y amuletos, y actualmente con el comportamiento interno de los números (lo que puede no ser así cuando sea lanzado), pero con un arma de una mano + el offhand en la mayoría de los casos tienen menos DPS que una de dos manos, pero con un poco de suerte se puede dar que las armas de dos manos tengan menos DPS que la de una mano + el offhand si eres capaz de añadir algo de +dmg en los amuletos y anillos
Finalmente, las armas rápidas son mejores para conseguir procs. Diablo tiene una gran cantidad de buenos procs. Posibilidades de ganar poder arcano con los críticos. Probabilidades de invocar un fetiche al lanzar una habilidad con la pasiva del WD. Cuanto más rápido y a más frecuencia lances habilidades más posibilidades tendrás de de conseguir esos procs.
¿Dónde nos deja esto? Bueno, actualmente en el testeo interno del modo
Averno, 1H+orbe es abrumadoramente mejor. Consigues más daño, más movilidad, más stats más posibilidades de conseguir procs. Con 2H consigues una mejor eficiencia del AP. Si hay algo de lo que estoy un poco preocupado es que el rendimiento en el uso de una arma de dos manos es bastante flojo. La solución más plausible puede ser reducir la cantidad de +dmg de los anillos y amuleto para reducir el daño con 1h + offhand. Sin embargo el valor de la eficiencia del AP varia cuando más tengas que moverte y correr. Si tu te estas moviendo constantemente, entonces la eficiencia en el AP te permite dejar grandes bombas como el meteorito o la hydra. Y como la cantidad de movimientos varia de una situación a otra, actualmente, estoy bastante contento de como están las cosas.
Con el tema del desintegrar y el torrente arcano, actualmente nos estamos planteando aumentar el gasto de AP para equipararla con el resto de las habilidades. Aun no he decidido que es mejor para el juego igualar la filosofía del AP para todas las habilidades o si será bueno tener esas dos habilidades que rompan la regla. Actualmente me estoy decantando por aumentar el gasto de AP, ya que aunque me guste tener habilidades distintas, tener temas estandarizados permite crear nuevas habilidades/sistemas que rompan la regla. Por ejemplo estandarizando el gasto de AP nos permite crear que cada crítico añada AP lo que permite el sentimiento de que estas haciendo trampa con todas las habilidades.
Respecto a la nota al margen, no creo que consigas ningún incremento potencial en el DPS siendo capaz de lanzar una habilidad más entre meteoritos ya que el tiempo de 4.8 segundos es la cantidad de tiempo que toma recuperar el AP que cuesta el meteorito, pero no es como si algún tipo de AP adicional desapareciese, lo sigues teniendo. Los 65 AP que cuesta la habilidad te deja con 35AP para lanzar todo lo que puedas. Pongamos por caso que lo máximo que eres capaz de lanzar entre meteoritos son 6.9 electrocutes, y tú piensas que conseguirás un lanzamiento extra si puedes llegar a los 7 electrocutes entre cada meteorito. Eso no es correcto ya que 6.9 actualmente juega como "Meteorito y 6 electrocutes ... repetido 9 veces y después seguido de un Meteorito y 7 electrocutes".
Para ser aun más pedante, esto nunca ha sido una característica para balancear en nuestras pruebas internas ya que ningún mago nunca se ha quedado parado y disparando el tiempo suficiente para que esto importe. Lo cierto es que tendrás que entrelazar las habilidades o perder tiempo moviéndote o cualquiera que cosa antes de que lo dicho en el párrafo anterior importe.
Áureas y/o la pasiva que añada
poder arcano cada vez que usas una habilidad de tipo Académica) la única regeneración que tendrás sera la pasiva. Supongamos dos armás con el mismo DPS (daño por segundo) pero una más lenta que otra, siempre preferirás la que hace más daño (la más lenta) para las habilidades que actualmente requieren poder arcano, mientras que las habilidades Académica no se modificarán el daño que hacen en un determinado tiempo.Lo que quiero decir es que si estás lanzando el meteorito y los misiles mágicos, el meteorito hará más daño con una arma lenta pero tu habilidad Académica no hará ningún daño adicional por más rápido que las lances. Hacen el mismo daño con un arma lenta que con una rápida con el mismo DPS. El tiempo entre dos meteoritos es el mismo 4.8s. El DPS de la habilidad Académica es exactamente el mismo sin tener en cuenta la velocidad asumiendo que tienen el mismo DPS. Dos lanzamientos con un 100 de daño cada uno es lo mismo que cuatro a 50 de daño cada uno, ya que esta cogiendo el mismo porcentaje del arma. Esto significa que siempre te decantaras por la que hace más daño frente a la que hace el mismo daño más rápido, y no tendrá ningún coste a mayores ya que yendo con la el arma lenta harás más daño con el meteorito, gratuitamente.
Nota al margen. Puede haber una diferencia pequeña pero no lo suficientemente significativa si es que en el tiempo entre el que se lanzan dos meteoritos permite lanzar una habilidad de tipo Académico más entre cada uno, basándose en el objeto.
Las dos únicas habilidades Ofensivas que no gastan poder arcano de forma significativa son el
Desintegrar y el
Torrente arcano. Cualquier otra gasta el poder arcano tan rápido que la administración del recurso realmente no tiene importancia. Lo que significa que cualquiera que use una de las ocho habilidades ofensivas SIEMPRE preferirá hacer más daño. Por lo que la pregunta es, dando las matemáticas y el cambio en como la velocidad del arma afecta a la velocidad de lanzamiento, ¿hay algo que tengáis pensado hacer para incentivar el uso de las armás rápidas? (como cambiar el coste del poder arcano dependiendo de la velocidad del arma, cambiar el ratio de regeneración, haciendo que las habilidades Académicas regeneren poder arcano al usarlas aun sin pasivas ni runas como en otras clases) ¿O esto es un diseño intencionado, y simplemente las armas lentas con más ataque son mejores que las rápidas si es que ambas tienen el mismo DPS? ¿O esto es algo en lo aún estáis trabajando y aún necesita más tiempo?Bien, lo primero que diré es que todas tus cuentas son correctas (excepto para un caso que mencionaré después). Las conclusiones están basadas en la información de la que disponéis, por lo que en su mayoría voy a mencionar una serie de cosas que hace falta considerar, y las rellenare con información adicional para completar la situación.
Primero unos pocos comentarios cualitativos:
Sí, la build que uses importa absolutamente. Algunas builds están diseñadas para favorecer un arma de dos manos, y otras para las de una sola mano. Por lo que la sentencia "El arma correcta depende de la build" esta por encima de todo lo que diga.
Un pensamiento adicional, las dos reglas generales para la velocidad de las armas en Diablo todavía se aplican, el daño dividido importa, y la velocidad es importante para un combate efectivo. En el WoW, probablemente uses una habilidad que se lance en 1.5s antes que una que lo haga en 2.5s ya que simplemente no te puedes permitir quedarte ahí un segundo extra. ¿Cuántas habilidades lanzas en el WoW en virtud de que son instantáneas o se pueden lanzar mientras te mueves? En Diablo, prácticamente todas las habilidades dependen de la velocidad del arma, y ser capaz de moverte una décima parte de un segundo más rápido a veces importa. El daño dividido también importa. Muchos aspectos de Diablo implican combatir con hordas de enemigos. Cuando un enemigo tiene 150 de vida, a quién le importa realmente golpearlo con 300 de daño en lugar de 200? Va a morir de la misma forma. Y si ha muerto con un arma más rápida, significa que puedes acabar con el siguiente antes. Esto significa que un arma que tenga una velocidad de 1.3 actualmente tiene un 30% más de rendimiento en muertes que otra que tenga una velocidad de 1.
"Pero ami no me preocupan estos casos extremos"
Bueno, he de decir que en el diablo estos no son casos extremos, son parte del núcleo del juego, que se dan todo el tiempo.
SIN EMBARGO, para esas personas que insistan en maximizar teóricamente el DPS y el uso de AP (NT.A partir de aquí me referiré al poder arcano como "AP" arcane power) hemos decidido cubriros de todas maneras.
Primero, antes que nada, estas cosas sigue igual: las armas de dos manos hacen más daño que la de una. Esto es obvio, pero quiero confirmar y validar esto. La razón por la que es importante resaltar esto es que en todos los cálculos se asume que "Para dos items con el mismo DPS"). Pero ese no es un buen punto de comienzo, ya que comparando dos items con el mismo nivel, los de dos manos harán como mínimo 15% más de daño y en algunos casos entre 20-25% más.
Para poner esto en orden, muchos de los posts comentados asumen que dos armas tienen el mismo DPS. Esta asunción es incorrecta, lo que realmente quieres preguntar es "La mejor arma en teoría es de dos manos (aunque nunca la consiga)" vs "La mejor arma en teoría es de una mano (incluso aunque tampoco la consiga)"
Sin embargo lo que elijas poner en el Off-Hand, deberías poner uno, importa.
No importa lo que uses, estarás consiguiendo un grupo de stats extras. Además de ganar DPS a través de
ataque y
precisión, estas consiguiendo los atributos que estén en el offhand. Así que estas cambiando una eficiencia teórica del AP por un conjuntos de atributos del offhandAdemás si usas un escudo, estarías ganando más armadura. Si llevas sin jugar un tiempo a Diablo, la gente a menudo se olvida, pero una buena cantidad de jugadores que usaban a la hechicera llevaban escudo. Para algunos jugadores esto es una "fantasía" ya que "no necesito un escudo ya que no tengo planeado dejar que me golpeen". La realidad es que no te permitiremos que estés siempre alejado. Te golpearán. No tenemos los papeles de curandero, tanque y DPS. Así que todo el mundo recibirá daño.
Adicionalmente, si escoges usar un orbe, cada orbe de los magos (y los mojos de los WD) vienen con +daño. Así que si tu arma hace entre 8-10 de daño a 1.4 de velocidad, y tu orbe añade 3-4 de daño, entonces significa que haces 11-14 a 1.4 de velocidad. En muchos casos los stats del orbe se acercan a ese 15-20% de DPS entre un arma de dos manos con las de una.
Y además esta el +dmg de los anillos y amuletos, y actualmente con el comportamiento interno de los números (lo que puede no ser así cuando sea lanzado), pero con un arma de una mano + el offhand en la mayoría de los casos tienen menos DPS que una de dos manos, pero con un poco de suerte se puede dar que las armas de dos manos tengan menos DPS que la de una mano + el offhand si eres capaz de añadir algo de +dmg en los amuletos y anillos
Finalmente, las armas rápidas son mejores para conseguir procs. Diablo tiene una gran cantidad de buenos procs. Posibilidades de ganar poder arcano con los críticos. Probabilidades de invocar un fetiche al lanzar una habilidad con la pasiva del WD. Cuanto más rápido y a más frecuencia lances habilidades más posibilidades tendrás de de conseguir esos procs.
¿Dónde nos deja esto? Bueno, actualmente en el testeo interno del modo
Averno, 1H+orbe es abrumadoramente mejor. Consigues más daño, más movilidad, más stats más posibilidades de conseguir procs. Con 2H consigues una mejor eficiencia del AP. Si hay algo de lo que estoy un poco preocupado es que el rendimiento en el uso de una arma de dos manos es bastante flojo. La solución más plausible puede ser reducir la cantidad de +dmg de los anillos y amuleto para reducir el daño con 1h + offhand. Sin embargo el valor de la eficiencia del AP varia cuando más tengas que moverte y correr. Si tu te estas moviendo constantemente, entonces la eficiencia en el AP te permite dejar grandes bombas como el meteorito o la hydra. Y como la cantidad de movimientos varia de una situación a otra, actualmente, estoy bastante contento de como están las cosas.Con el tema del desintegrar y el torrente arcano, actualmente nos estamos planteando aumentar el gasto de AP para equipararla con el resto de las habilidades. Aun no he decidido que es mejor para el juego igualar la filosofía del AP para todas las habilidades o si será bueno tener esas dos habilidades que rompan la regla. Actualmente me estoy decantando por aumentar el gasto de AP, ya que aunque me guste tener habilidades distintas, tener temas estandarizados permite crear nuevas habilidades/sistemas que rompan la regla. Por ejemplo estandarizando el gasto de AP nos permite crear que cada crítico añada AP lo que permite el sentimiento de que estas haciendo trampa con todas las habilidades.
Respecto a la nota al margen, no creo que consigas ningún incremento potencial en el DPS siendo capaz de lanzar una habilidad más entre meteoritos ya que el tiempo de 4.8 segundos es la cantidad de tiempo que toma recuperar el AP que cuesta el meteorito, pero no es como si algún tipo de AP adicional desapareciese, lo sigues teniendo. Los 65 AP que cuesta la habilidad te deja con 35AP para lanzar todo lo que puedas. Pongamos por caso que lo máximo que eres capaz de lanzar entre meteoritos son 6.9 electrocutes, y tú piensas que conseguirás un lanzamiento extra si puedes llegar a los 7 electrocutes entre cada meteorito. Eso no es correcto ya que 6.9 actualmente juega como "Meteorito y 6 electrocutes ... repetido 9 veces y después seguido de un Meteorito y 7 electrocutes".
Para ser aun más pedante, esto nunca ha sido una característica para balancear en nuestras pruebas internas ya que ningún mago nunca se ha quedado parado y disparando el tiempo suficiente para que esto importe. Lo cierto es que tendrás que entrelazar las habilidades o perder tiempo moviéndote o cualquiera que cosa antes de que lo dicho en el párrafo anterior importe.









