Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Los magos son lanzadores de hechizos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana, rechazando la vía del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar o congelar a sus enemigos. También controlan la luz y el tiempo para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.

Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor MasterTitan » 09 May 2012, 17:40

Rellenando un poco el tiempo hasta la salida del juego, y viendo los distintos posts de habilidades, buils y demás comentarios sobre el personaje, me ha surgido una duda.

¿Que "seguidor" es el mas recomendable como acompañante de un Mago?

Tenemos 3 opciones, cada una con sus diferentes posiblidades de skills y pasivas: (Información sacada de la wikipedia de diablo3-esp y la pagina oficial)



Encantadora (http://eu.battle.net/d3/es/follower/enchantress/)

Eirena es una maestra capaz de desatar poderosas ilusiones que incapacitan y confunden a sus Enemigos.

Destacar que esta seguidora no podremos, al parecer activarla hasta nivel 15, por el nivel de sus skills.

Entre las habilidades disponibles encontramos:

Nivel 15

Desorientar: Lanza un hechizo de confusión a una área de objetivos dejándolos desorientados por un tiempo de 9 - 18 segundos , los efecto desaparecen al atacar a dichos objetivos. Tiene un tiempo (cooldown) de 15 segundos para volver a lanzarse.

Embelesar: Lanza un encantamiento a un enemigo para que este pelee a tu favor por un tiempo de 9 a 11 segundos. Tiene un tiempo (Cooldown) de 15 segundos para volver a lanzarse.

Nivel 20

Reflejar misiles: Crea un escudo para ella y a sus compañeros que refleja los proyectiles , el efecto de este hechizo solo puede funcionar si tienes menos del 50% de su vida maxima. Tiene un tiempo (Cooldown) de 20 segundos para usarse denuevo.

Armadura potenciada: Este crea un encantamiento en ella y sus compañeros que aumenta la resistencia de sus armaduras en un 10% y reduciendo el daño del atacante en un 40% durante 3 segundos.

Nivel 25

Tierra chamuscada: Baña a un área de tierra con energía arcana pura durante 3 segundos. Los enemigos atrapados en la piscina arcana reciben un daño adicional del 50% de todos los ataques durante 3 segundos, su velocidad es reducida en un 75% y reciben 50% de daño arcano por segundo. . Tiene un tiempo (Cooldown) de 10 segundos para volver a lanzarse.

Empujon Contundente: Crea una explosión arcana de un rango de 15 yardas al rededor de un enemigo infligiendo 200% de daño como arma de daño arcano y derriba a todos los monstruos ubicados en el interior de la explosión. Tiene un tiempo (cooldown) de 10 segundo para volver a lanzarse.

Nivel 30

Mente concentrada: Lanza un encantamiento sobre sus compañeros que incrementa la velocidad de ataque en un 10% durante 10 segundos. Tiene un tiempo (cooldown) de 30 segundos para volver a lanzarse.

Embelesamiento en masa: Cuando el jugador tiene su vida baja , este lanza un encantamiento al jugador que afecta a todos los enemigos al rededor de 15 metros conviertiendolos en pollos durante 4 segundos , estos no podrán realizar ataques ofensivos. Tiene un tiempo (cooldown) de 30 segundo para volver a lanzarse.


Templario (http://eu.battle.net/d3/es/follower/templar/)

Es un guerrero santo sin igual que con un gran dominio en el combate cuerpo a cuerpo, se dedican a erradicar el mal de todo Santuario y a la lucha contra los demonio.

Nivel 5

Sanar: Cura al héroe o al templario por 4651 de vida . Tiene un tiempo (Cooldown) de 15 segundos para volver a lanzarse.

Intervenir: Provoca a los enemigos a que ataquen al templario durante 5 segundos, cuando el héroe tiene menos de 50% de vida . Tiene un tiempo (Cooldown) de 30 segundos para volver a lanzarse.

Nivel 10


Lealtad: Regenera 155 de vida por segundo al templario y al héroe . Es una habilidad pasiva (no tiene tiempo de recarga)

Intimidar: La velocidad de los enemigos se reduce en un 60% por 3 segundos, cuando atacan al Templario. Es una habilidad pasiva (no tiene tiempo de recarga).

Nivel 15

Cargar: Acusa a un objetivo, provocando 150% daño de arma y aturdiendo a los enemigos dentro de 15 metros durante 3 segundos. Tiene un tiempo (Cooldown) de 15 segundos para volver a lanzarse.

Arremetida: Ofrece un duro golpe a un enemigo para el daño adicional del arma 200% y desde 120 hasta 162 de daño físico.. Tiene un tiempo (Cooldown) de 15 segundos para volver a lanzarse.

Nivel 20

Guardian: Cuando un aliado de los Templarios posee baja salud, El Templario se cargará enemigos cerca del aliado, dañando enemigos con un daño de arma de 300% y aturdiéndolos durante 5 segundos, además de curar al aliado por 4651 de vida.

Inspirar: Aumenta la generación de recursos para todos los aliados:
Mana: 2 por segundo.
Poder Arcano: 0.5 por segundo.
Odio: una por segundo.
Disciplina: 1 por segundo.
Furia: 8% generado.
Espíritu: 12% generado.


Canalla (http://eu.battle.net/d3/es/follower/scoundrel/)

Lyndon es un pícaro experto que envenena, ciega y ensarta a sus enemigos desde lejos.

Nivel 10

Disparo incapacitador: Ataque de rango que reduce la velocidad del objetivo por 70% durante 3 segundos. Tiene un tiempo (Cooldown) de 4 segundos para volver a lanzarse.

Flechas envenenadas: Ataque de rango que provoca 50% del daño de arma como veneno por 3 segundos. Tiene un tiempo (Cooldown) de 4 segundos para volver a lanzarse.

Nivel 15

Lucha sucia: Enceguece a los enemigos de enfrente del canalla de 9 a 11 segundos, cualquier ataque rompe el efecto. Tiene un tiempo (Cooldown) de 10 segundos para volver a lanzarse.

Esfumarse: El Canalla se desvanece en una nube de humo cuando es lesionado, reapareciendo después de 5 segundos. Al desvanecerse, él se cura de 14.828 Vida.. Tiene un tiempo (Cooldown) de 30 segundos para volver a lanzarse.

Nivel 20

Disparo propulsado: Potente ataque que provoca el 250% de daño de arma como daño Arcano. El impacto también provoca una explosión de 15 metros alrededor del objetivo, golpeando a los enemigos atrapados en ella, con una probabilidad del 50% de aturdirlos durante 5 segundos. Tiene un tiempo (Cooldown) de 6 segundos para volver a lanzarse.

Disparo multiple: Dispara 3 flechas a la vez. Es una habilidad pasiva (no tiene tiempo de recarga).

Nivel 25

Histeria: Siempre que tu o el canalla dé un golpe crítico va a entrar en la histeria, lo que aumenta todo el daño infligido en un 10% durante 3 segundos. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 6 segundos.. Es una habilidad pasiva (no tiene tiempo de recarga).

Anatomía: Incrementa la posibilidad de un golpe crítico de usted o del canalla en un 10%. Es una habilidad pasiva (no tiene tiempo de recarga).


Al ponerme a mirar atributos y habildades de los seguidores, he acabado haciendo una mini-guia orientativa sobre las skills de cada uno de ellos, para orientarme más facil.

A simple vista me quedaría con el templario por las habilidad de sanación y regeneración para los momentos mas complicados, pero la encantadora se hace bastante atractiva.

¿Que pensais vosotros?
Un saludo.
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor Wyrm00 » 09 May 2012, 17:53

Lo mismo que tu. El templario es a priori el que mas me seduce.
También por sus pasivas.

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Aqui se viene a matar o a morir.
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor CDQUINT » 09 May 2012, 17:56

gracias por el aporte de ponerlo en español, no leía nunca lo que hace cada seguidor por esperar a que lo pusieran en español y ya me resignaba a cuando tuviese el juego en mis manos, ahora lo puedo tener bien analizado y decirme con anticipo, gracias

yo solo veo útil el templario por lo de sanar, teniendo en cuenta que hicieron que los seguidores no hagan daño ninguno, ni usando habilidades que les den un 200% del daño del arma serán viables, en la beta les ponías el mejor arma posible y sólo hacían 3 de dps, por eso no entiendo que tengan habilidades de ataque, si me diréis que a niveles grandes quitaran más, pero en proporción al dps tuyo y la vida de los enemigos siempre será insignificante

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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor AzAroT » 09 May 2012, 17:59

Son bastante interesantes, tienen buenos cc y no mueren tan facilmente, para la primera partida en modo normal los ire probando a ver que tal van con mi wd.
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor MasterTitan » 09 May 2012, 18:18

A mi a priori el templario, como ya he dicho, es el que mas me seduce, pero la encantadora no pinta mal para diversas situaciones.

La pregunta es, ¿cuando se activan o se llevan a los seguidores?. Es decir, yo puedo ir en party con otro amigo, y llevar un seguidor cada uno, o solo se activan en modo "solitario".

PD: Que eso que hablais de 3 de dps, ¿es por algún calculador, o estimado según el daño que se hace?
Un saludo.
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor Netzah » 09 May 2012, 18:22

Es solo en modo single player.

Y si, en la beta quitaban poquisimo, supongo que tendrían alguno bug, sino…
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor Punkroker » 09 May 2012, 18:51

Netzah escribió:Y si, en la beta quitaban poquisimo, supongo que tendrían alguno bug, sino…


En las notas del parche en el que empezaron a quitar muy poco ponía que hanían bajado el daño que hacen los seguidores.
En un post o mensaje azul no recuerdo bien explicaban que Blizzard quería que el heroe fueras tú y que no querían que el seguidor matara más cosas que el heroe, por eso le bajaron mucho el daño, creo recordar que hacen 15% del daño del arma, eso si dan beneficios útiles además de tanquear un poco los bichos.

Eso de 3 de dps es porque con una opción del interface puedes ver el daño que hacen los golpes tuyos y de tu seguidor.
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor Dairkan » 09 May 2012, 18:56

Sí, les bajaron el daño por ataque a un 15% del daño de arma, para que no te eclipsaran al personaje.
Simplemente son de apoyo y como tal tienes que orientarlos. El daño real lo tendrás que hacer tú y ellos te apoyan con algunos cc y ralentizaciones.

Para mag@ el templario tiene todas las papeletas de complementar sus habilidades perfectamente. Además, no chocará en el equipo a portar.
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor Semaniel » 09 May 2012, 19:05

Pues sí, los seguidores como fuente de daño parecen ser una mierda jejeje.

Para mí (a priori claro) el mejor seguidor con muchísima diferencia es el templario seas tú el personaje que seas.

Primera habilidad: Sanar -> te puede salvar el culo en un momento determinado.
Segunda habilidad: Lealtad -> Nunca viene mal tener algo de regeneración de vida constante, ¿no? ;)
Tercera habilidad: Cargar -> Como han dicho, el dps de los seguidores es de coña y al menos esta habilidad stunea... es útil.
Cuarta habilidad: Inspirar -> Tampoco viene nunca mal que el recurso de nuestro personaje se genere más rápido.

Ésta es mi opinión viendo únicamente números y letras, quizá después en el juego la cosa cambie (o decidan subirle algo el dps a los aliados y puedan ser útiles dando tollinas también).

Ya queda menos!!! :cow:
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor Aavigor » 09 May 2012, 20:38

Bueno habrá que ver como quedan en el juego final en cuanto al daño, de todos modos el que sana parece unos de los mas adecuados si quitan poca vida, para el mago.
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor Blitzkull » 10 May 2012, 14:45

Va a ser cosa de probarlos en normal, claramente gana muchos puntos el templario, pero por ejemplo un Mago + Canalla puede ser interesante, de hecho lo probaré de primeras, me da buenas vibraciones esa combinación, puede ser una gran maquina de matar. Toca probar y sacar conclusiones más claras :cow:
Pienso que, si no lo sientes.... ¿Qué haces tu aquí?
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor Aavigor » 11 May 2012, 08:04

Blitzkull escribió:Va a ser cosa de probarlos en normal, claramente gana muchos puntos el templario, pero por ejemplo un Mago + Canalla puede ser interesante, de hecho lo probaré de primeras, me da buenas vibraciones esa combinación, puede ser una gran maquina de matar. Toca probar y sacar conclusiones más claras :cow:


Más que en normal yo diría que en pesadilla o infierno, un día que por lo que sea estes jugando solo es cuando interesa probar que tal van a esos níveles, porque puede ser que el que te va bien en normal, no te sirva practicamente en infierno porque lo suplas con una runa u otra habilidad. Un saludo
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor Thurnak » 16 May 2012, 12:11

Por la experiencia que llevo, todos tenéis razón menos Blitzkull :P El templario, de momento, me resulta indispensable para no caer como una mosca (cuando lleguéis al Acto II los que todavía no estéis, lo entenderéis. La build de habilidades que ha puesto Semaniel es perfecta (a mí de momento me funciona con las tres primeras habilidades). La primera habilidad (Sanar) me ha salvado en más de una ocasión ya que cura que da gusto (por lo menos al mago, que somos unos mierdecillas) así que la considero indispensable. Intervenir la veo poco útil, ya que cuando nos quede poca vida, moriremos xD Si funcionase a partir de un 50% de nuestra vida, podría ser útil contra jefes, pero nunca contra varios bichos.

Intimidar es una habilidad que habría que usar junto con Intervenir, ya que de por sí, sola es bastante inútil en comparación con lealtad, que nos proporciona un regeneración curiosa (hay que tener en cuenta que el mago es una clase que siempre debe estar lejos de sus enemigos, evitando todo el daño posible, por lo que la regeneración se nota.

Carga representa una clara ventaja frente a embate, ya que el templario se adelantará, noqueando todos los enemigos que estén frente a él, dándonos tiempo de sobra para destrozarles, mientras que Embate hará que nuestro seguidor haga un daño más que curioso, pero que de poco nos servirá a partir de cierto nivel (tengo que probarlo aun).

Las otras dos aun no he podido catarlas, pero me inclino por guardián, ya que nos quitará los bichos de encima cuando se nos peguen demasiado y nos curará una cantidad nada despreciable de vida. La otra habilidad (Inspirar) también la veo útil, pero sólo para aquellos magos cuyos ataques gasten mucho poder arcano (mi build, por el momento, apenas gasta poder arcano).

Estoy preparando un artículo sobre el mago y los seguidores, así que en cuanto me den la aprobación, lo colgaré para que sus dejéis los ojos leyendo.

Saludetes.
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor WILL » 17 May 2012, 12:41

Coincido: el templario es el único a priori que te da el tiempo suficiente para que arrases y en lugar de lanzarte la armadura, uses una habilidad de barra que elimine mas enemigos antes que lleguen a tu linea.
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Re: Seguidores para el Mago (Miniguia de Skills)

Mensajepor Zombipaleto » 17 May 2012, 13:26

De momento voy con el canalla,sé que es el que menos me ofrece, pero las conversaciones que mantiene conmigo me hacen mucha grácia. Soy maga e intenta ligar todo el rato :D En otros niveles seguramente coja al paladín que la opción de curar me beneficiaría bastante.
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