Con los objetos que se enlazan al equiparse, la inflación está más que eliminada porque el 90% de los jugadores se equipará el objeto, o comerciará directamente con alguien que quiera equiparse ese objeto. Porque la mayoría de objetos se vinculan al personaje un tiempo después de ser encontrado, y tú no podrás contar con muchos de ellos a través del comercio, así que no podrán alcanzar las tasas astronómicas que había en Diablo 2.
Dices que el 90% se equipará el objeto o lo comerciará con alguien que lo necesite y que inmediatamente lo equipe. ¿Pero dices eso porque si se comercian y se equipan inmediatamente no habrá tantos con los que comerciar? La gente comerciará con ellos, pero ¿no cuenta eso también como comercio aunque lo equipen enseguida? ¿Cómo funciona entonces? Los objetos, o están dentro del comercio o no lo están.
Por lo tanto, tendrán que aumentar las tasas de caída de objetos (drop) para que sea posible adquirir estos artículos. Como resultado, se espera que la economía sea más estable, para valorar que el comercio se mantenga constante durante todo el tiempo, y para que sea una parte esencial del juego, porque siempre se puede encontrar un artículo por uno mismo si juegas lo suficiente.
Define "jugar lo suficiente". Eso son un montón de conjeturas sobre las tasas de caída para decir que porque los objetos son retirados de la economía al ser vinculados al equiparse y que incrementemos la tasa de caída a un grado en el que matemos al comercio porque los objetos son muy comunes.
3) .... o por lo menos, es mi ingenua predicción. Esto es lo que realmente va a suceder. Debido a que se incrementan las tasas de caída, es mucho más fácil de encontrar. La mayoría de los objetos no son útiles a la persona que los encuentra... y la gente sabe que cada objeto es una oportunidad de conseguir objeto que sí necesitan. Como resultado, los objetos vinculables aumentarán y la gente comerciará con ellos. Estos objetos contribuirán a la inflación. Debido a que son mucho más fáciles de encontrar, la inflación se produce más rápidamente que si no existieran.
Define "mucho más fácil". De nuevo, tienes una idea de que las tasas de caída se descontrolen sin fundamento. Creo que en general, tienes razón, porque los elementos son retirados de la economía si son vinculables, sus tasas de caída deben ajustarse a un cierto grado, de manera diferente a los que son libres y pueden moverse por cualquier personaje. Sin embargo, pasar directamente a "voy a ser capaz de encontrar cualquier objeto que quiera" es muy exagerado decirlo.
Así que introducir objetos vinculables no tiene sentido. Lo único que impide es que un personaje de alto nivel, como por ejemplo un Mago, pueda negociar con otro de menor nivel como un Monje.
¡Increíble! Me encantan las contradicciones.
"Los cinturones de seguridad son estúpidos y sin sentido. Lo único que hacen es prevenir las lesiones y la muerte en accidentes de coche de gravedad leve a moderada".
Una vez más, es un idea estúpida y sólo demuestra por dónde quieren que vayan los tiros los desarrolladores de Diablo.
Me he sentido triste al ver este comentario. ¿Qué tal "El Verdadero Movimiento Diablo"? ¿DTruthers? (*Sería algo así como "verdaderos fans de Diablo", o los más puristas)
Dices que el 90% se equipará el objeto o lo comerciará con alguien que lo necesite y que inmediatamente lo equipe. ¿Pero dices eso porque si se comercian y se equipan inmediatamente no habrá tantos con los que comerciar? La gente comerciará con ellos, pero ¿no cuenta eso también como comercio aunque lo equipen enseguida? ¿Cómo funciona entonces? Los objetos, o están dentro del comercio o no lo están.
Por lo tanto, tendrán que aumentar las tasas de caída de objetos (drop) para que sea posible adquirir estos artículos. Como resultado, se espera que la economía sea más estable, para valorar que el comercio se mantenga constante durante todo el tiempo, y para que sea una parte esencial del juego, porque siempre se puede encontrar un artículo por uno mismo si juegas lo suficiente.
Define "jugar lo suficiente". Eso son un montón de conjeturas sobre las tasas de caída para decir que porque los objetos son retirados de la economía al ser vinculados al equiparse y que incrementemos la tasa de caída a un grado en el que matemos al comercio porque los objetos son muy comunes.
3) .... o por lo menos, es mi ingenua predicción. Esto es lo que realmente va a suceder. Debido a que se incrementan las tasas de caída, es mucho más fácil de encontrar. La mayoría de los objetos no son útiles a la persona que los encuentra... y la gente sabe que cada objeto es una oportunidad de conseguir objeto que sí necesitan. Como resultado, los objetos vinculables aumentarán y la gente comerciará con ellos. Estos objetos contribuirán a la inflación. Debido a que son mucho más fáciles de encontrar, la inflación se produce más rápidamente que si no existieran.
Define "mucho más fácil". De nuevo, tienes una idea de que las tasas de caída se descontrolen sin fundamento. Creo que en general, tienes razón, porque los elementos son retirados de la economía si son vinculables, sus tasas de caída deben ajustarse a un cierto grado, de manera diferente a los que son libres y pueden moverse por cualquier personaje. Sin embargo, pasar directamente a "voy a ser capaz de encontrar cualquier objeto que quiera" es muy exagerado decirlo.
Así que introducir objetos vinculables no tiene sentido. Lo único que impide es que un personaje de alto nivel, como por ejemplo un Mago, pueda negociar con otro de menor nivel como un Monje.
¡Increíble! Me encantan las contradicciones.
"Los cinturones de seguridad son estúpidos y sin sentido. Lo único que hacen es prevenir las lesiones y la muerte en accidentes de coche de gravedad leve a moderada".
Una vez más, es un idea estúpida y sólo demuestra por dónde quieren que vayan los tiros los desarrolladores de Diablo.
Me he sentido triste al ver este comentario. ¿Qué tal "El Verdadero Movimiento Diablo"? ¿DTruthers? (*Sería algo así como "verdaderos fans de Diablo", o los más puristas)
Formar grupos instantáneos no está y no estará más. La única diferencia entre formar grupos para incursiones en una partida y un clan o hermandad es que la gente no siempre se conoce entre sí, y tal vez nunca ha hecho esto con el mismo grupo antes. Y eso no es siempre el caso.
Tienes que conseguirlo, tenéis jugadores experimentados (idealmente), tienes logros que ya has terminado antes, tienes las características para conseguir resultados y contribuir al grupo, etc.
No se trata de un puñado de jugadores al azar, estos se relacionan gracias a las personas que son capaces de verificar que conocen el contenido, se han complementado, y manejan el juego a un nivel razonable.
De todos modos, aún siendo una "Formación instantánea de un grupo", dudo que sea un modo difícil. Pero he estado fuera un mes o así, así que tal vez lo son ahora.
Pero yo diría hasta fin del mundo que no hay nada malo, hay mucho bueno, que se permita a tantas personas como sea posible para ver la conclusión de la historia que han estado siguiendo durante años y, finalmente, la conclusión a la expansión que compraron.
Eso no significa que no vaya a haber contenido muy difícil y que sólo pueda ser completado por los equipos más organizados, y creo que hay ese contenido, pero ¿debería tomar la forma de un contenido que completaba un arco de historia como hizo Warcraft 3 y que muchos, si no la mayoría de los jugadores, se cansaban de rejugar?
Tienes que conseguirlo, tenéis jugadores experimentados (idealmente), tienes logros que ya has terminado antes, tienes las características para conseguir resultados y contribuir al grupo, etc.
No se trata de un puñado de jugadores al azar, estos se relacionan gracias a las personas que son capaces de verificar que conocen el contenido, se han complementado, y manejan el juego a un nivel razonable.
De todos modos, aún siendo una "Formación instantánea de un grupo", dudo que sea un modo difícil. Pero he estado fuera un mes o así, así que tal vez lo son ahora.
Pero yo diría hasta fin del mundo que no hay nada malo, hay mucho bueno, que se permita a tantas personas como sea posible para ver la conclusión de la historia que han estado siguiendo durante años y, finalmente, la conclusión a la expansión que compraron.
Eso no significa que no vaya a haber contenido muy difícil y que sólo pueda ser completado por los equipos más organizados, y creo que hay ese contenido, pero ¿debería tomar la forma de un contenido que completaba un arco de historia como hizo Warcraft 3 y que muchos, si no la mayoría de los jugadores, se cansaban de rejugar?





bueno, primero decir que llevo casi un año registrado y siguiendoos y nunca habia posteado (lo mio merece castigo, sorry)
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