Buenass aqui os dejo una entrevista traducida que le hicieron a Jay Wilson la gente de IGN.
IGN: ¡Hola!
Jay Wilson: ¡Hola! ¿Cómo va todo?
IGN: Bueno. ¿Cómo es el proyecto que viene con nosotros? Sobre todo, cómo va la beta y lo que han estado aprendiendo de élla?
JW: Ha sido muy buena. La mayor parte de lo aprendido en la versión beta para nosotros era más técnico: el hardware, las pruebas de estrés, y la optimización para el juego en línea - cosas como esas. Tenemos un montón de buenos datos sólo viendo los jugadores jugar y tenemos un montón de buenos comentarios también. Hicimos restringir el contenido de lo que es sólo la primera mitad del primer acto. Que es básicamente el tutorial.
IGN: He jugado a través de él, sí.
JW: Tenemos alguna información sesgada sobre la base de eso. Muchas personas simplemente asumen que eso es todo el juego. Son como "wow, ¿por qué es el juego tan fácil?" Es el tutorial!
IGN: ¿En serio?
JW: ¿Fue todo va a ser tan fácil? No.
IGN: Usted decía que tienes algunas pruebas de estrés bueno. ¿Son todas las cosas que se anticipan y está preparado para el lanzamiento?
JW: Sí, no importa lo bueno que sus programas de automatización y software, no se puede emular con el juego en el mundo real y esa es la única manera que usted puede ver lo que el hardware puede tomar, lo bien que funciona la red, y optimizar y ajustar a esas cosas. Simplemente no hay nada como el entorno real para ello.
IGN: Estamos muy contentos por la forma equilibrada las cinco clases y cómo cada uno de ellos ofrece una experiencia diferente. ¿Cómo fue el desarrollo de los cinco [clases]? Son todos tan diferentes. Que se complementan entre sí, también funcionan bien en solitario.
JW: Bueno, muchos de ellos se remonta a la filosofía central de Blizzard diseño de la clase donde nos fijamos en cada clase y : ¿qué hace esta clase especial? ¿Por qué quieres jugar en el primer lugar? ¿Cuál es la fantasía? Esto es algo que hacen muchas. Y luego, cuando nos dirigimos a la clave de firma, no dejamos que las otras clases tengan esas cosas , incluso iría tan lejos como para no elegir una clase en particular, sólo se basa en el hecho de que sus pasos de fantasía en la fantasía de una clase existente.
IGN: ¿Tiene ejemplos de eso?
JW: Sí, si nos vamos a hacer un guerrero, que probablemente va a tener mucho que se cruza con el bárbaro. Mientras que usted consigue a alguien más como - Voy a usar el ejemplo D2 de paladín contra los bárbaros. Debido al enfoque protector, debido a la capacidad de santo, hay un montón de fantasías buenas que son diferentes a los bárbaros, a pesar de que son personajes similares, por lo que sólo depende de las decisiones que toma.
Por ejemplo, el monje es la única clase que se aumenta de movimiento pasivo. Otras clases pueden tener los poderes de viaje, pero el monje es el único porque es el más rápido. Eso es lo suyo: es rápido, es ágil, y necesita cosas que lo hacen más rápido y más ágil. Cada clase tiene sus reglas que hemos puesto en, sino que son flojos, pero son tan fuertes que hacen las clases están separados el uno del otro.
IGN: ¿Cómo funciona el equipo va sobre habilidades para la toma que se sienten diferentes a partir de la siguiente, sin embargo, todos tienen un propósito específico?
JW: Bueno, me alegro que te sientas así.
IGN: Si.
JW: Sé que algunos chicos en el trabajo que no están de acuerdo con usted.
IGN: Yo no soy un diseñador de juegos, así que ...
JW: Bueno, sí, están locos. Lo hacemos en las ondas. La primera ola de una clase es la captura de la sensación, así que para los bárbaros nos hemos centrado en las habilidades como el slam sísmica y bash, cosas que eran ataques de salto. Esas fueron algunas de las primeras que he hecho porque son muy vistosas y son muy bárbaros. Fuerza masiva, grandes éxitos, saltando por el aire - son físicas
Una vez que tuvimos esas habilidades en el juego que fácilmente podría decir a la gente: "aquí está una nueva habilidad que queremos añadir y funciona un poco como esto", y los equipos de arte y los equipos de diseño sólo podía correr con ella porque ya había ejemplos de lo que el bárbaro se debe sentir asi.
Así que los primeros conjuntos de habilidades son de carácter definitorio. A continuación, hacemos la siguiente ronda, que yo llamo el "llenar los huecos" todo el año. Necesitamos un poco de las habilidades de control, necesitamos una cierta capacidad defensiva, se necesita una capacidad de viajar, tenemos diferentes maneras de hacer grandes ataques contra los ataques de área de efecto un solo objetivo. Vamos a través de y rellenar los huecos. Una vez más, todavía tratando de ver la serie original que hicimos y que las destrezas de la firma.
Entonces la próxima ronda es resolver los problemas. El monje era un buen ejemplo. Durante un tiempo, él no se sentía "como monje." De hecho, hemos hecho varios lo que yo llamo "la fijación de pases" para tratar de darle habilidades de kung fu más. Le dimos una posibilidad de retroceso grande en un momento dado para que los jugadores podrían cambiar sus ataques. Por lo que pasan - Yo digo que es el tercer paso, pero en realidad es la tercera, cuarta, quinta, sexta ...
IGN: Hemos de tener en marcha.
JW: Sí, acabamos de seguir haciendo eso hasta que la clase se siente bien.
IGN: Bueno. Así que cuando usted da el monje una nueva habilidad, es el más técnico y luego el estilo visual sigue?
JW: Yo diría que es "sentir en primer lugar." Al igual que lo que se siente como éste necesita de clase? Voy a usar el monje de nuevo como ejemplo porque estamos añadiendo una nueva habilidad al monje ... que es una especie de locura, hemos dejado de añadir nuevas capacidades hace un tiempo.
IGN: ¿Puedes hablar acerca de lo que la habilidad es?
JW: Así es. No ha hecho todavía, así que no sé exactamente lo que se va a parecer.
IGN: No hay problema.
JW: Básicamente lo que estamos hablando es de [el monje] necesita una bomba de daños. Se necesita la capacidad de vez en cuando a su alrededor sólo AOE eficaz. Solíamos tener una habilidad que se llama círculo de la ira - que era como Nova Sagrada en World of Warcraft - donde se hace daño y sana, pero para Diablo nos sentimos como que era una habilidad confuso, así que lo cambiamos a poco una habilidad de curación puro. Tomamos la ira de ella. Pero entonces nos dimos cuenta de lo que se perdió la ira solían hacer.
Y por lo que decidimos separarlos. Así que vamos a tener dos diferentes [capacidades], pero también estamos hablando de un montón de ideas para que sea más interesante que una simple forma de AOE.
IGN: ¿Existe una duración prevista de juego de una sola pasada a través de la campaña, si se acaba de jugar por sí mismo a una velocidad media?
JW: Tengo dificultades para responder a esa pregunta porque, por ejemplo, la mayoría de la gente en la beta te dirá que se necesitan treinta minutos para terminar la beta. Pero cuando veo los jugadores comienzan la versión beta que les lleva de dos a tres horas, y hasta allí se puede variar mucho dependiendo del tipo de jugador - si usted es un Completionist o no. Me gusta decir que es aproximadamente el mismo tamaño como Diablo II. Así que es bastante estrecha. Hay algunas diferencias. Yo diría que nuestro segundo acto es más grande que el segundo acto de Diablo II, pero nuestro tercer acto es un poco más pequeño.
IGN: Diablo III parece que ha sido diseñado con volver a jugar en la mente. Fue que en realidad uno de los pilares del diseño va en?
JW: Sí, absolutamente. En realidad los llaman pilares de diseño.
IGN: ¡Sí!
JW: Diablo III pilares del diseño. Había siete de ellos y uno de ellos era volver a jugar y lo que realmente se centró en [volver a jugar] sobre el azar, porque el azar es una herramienta de volver a jugar, pero es el punto.
Se utilizó una gran cantidad de diferentes sistemas para volver a jugar: las dificultades, continúa el botín pasado pasado dificultades normal, diseños aleatorios, distribución monstruo al azar, las aventuras. Nosotros no los llamamos "aventuras" más, yo soy el único que todavía lo hace. Eventos - tenemos eventos aleatorios que ocurren en el mundo así que cuando usted pasa por una zona lo más probable es ver un evento que no ha visto antes.
IGN: ¿Así que mi último punto: Charles Onyett en el equipo de PC de IGN amor llama a Diablo III la mayor máquina tragaperras jamás se ha hecho. ¿Diría usted que es una afirmación correcta?
JW: Así lo espero.
IGN: Le agradezco su tiempo!
PD: traductor de google eh pero se entiende bien.








