Mago (Arcano - Conjuros) build Teórica

Los magos son lanzadores de hechizos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana, rechazando la vía del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar o congelar a sus enemigos. También controlan la luz y el tiempo para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.

Mago (Arcano - Conjuros) build Teórica

Mensajepor Malganis » 29 Oct 2010, 18:27

Saludos,

Es pronto para aventurarse en este tipo de especulaciones, a parte de que no sabemos muy bien que requisitos de nivel / puntos de habilidad se requieren para avanzar en cada nivel de habilidades, y si hay algún tipo de sinergia como pasaba en d2, que aumentar cierta habilidad daba % de daño a otra superior. A esto le añadimos el ver como funcionan las habilidades pasivas de los personajes, ya que algunas del mago, a mí entender, son realmente brutales.

Dicho esto lo que viene a continuación no es más que un compendio de teorías y especulaciones de como podría funcionar la build que propongo.

Concepto del Personaje:

Se trataría de el típico mago ranged, daño + crítico. Dejando de lado armaduras y espadas espectrales, quedaría por ver como eso puede ser de útil en el juego, pero en nuestro caso, el mago ranged, eso queda completamente descartado, nos centraremos en el crítico ya que tanto para pve como pvp el crítico siempre es lo más importante en un mago y lo que hace especialmente interesante y emocionante para mi, el meter un ataque que hace un daño extraordinario, un finisher.

Atributos:

No especificaré nada en especial porque no se como afectan, centrarnos en aquellos que nos den mana y crítico, tendremos recursos suficientes para evitar ataques con lo cual los puntos de vida a priori no son importantes y la fuerza pues tampoco porque no usaremos espadas ni nada por el estilo.

Habilidades:

Vamos pues a analizar las habilidades, simplemente postearé las que me parecen interesantes para esta build. Empecemos:

Rama Arcano

Zona 1 de habilidades

Misil Arcano
Esta habilidad lanza un misil mágico que impacta sobre los enemigos, tiene la capacidad de silenciar a los enemigos, impidiéndoles lanzar algunos hechizos.
Coste de mana: 8
lanza un misil que causa 7-13 de daño arcano. Los golpes críticos de daño arcano silencian a los objetivos por 4 segundos.
Hydra: aumenta el número de misiles lanzados
Es una habilidad activa, silenciar esta bien para cuando nos enfrentamos a casters, para apoyar puede ser interesante pero no será la principal de esta rama ya que como dije, buscamos el daño. Eso si, depende de cómo estén los temas de sinergias a ver que tal pero de momento no le daríamos prioridad, solo para poder acceder a siguientes niveles. Lo del Hydra tiene que verse en juego pero pinta bien muy bien.

Mente expandida:
Que decir de mente expandida nos da más maná y eso en el mago siempre es bueno, aun así queda por ver el consumo de mana que hacemos con el mago cuando tengamos las habilidades a niveles superiores aquí se asignarían puntos suficientes para poder aguantar las andanadas de ataques que hacemos, siempre se pueden reasignar puntos a misil arcano.
Es pasiva con lo cual no puedo decir mucho más porque no sabemos aun como funcionan exactamente
Zona 2 de habilidades
Onda de fuerza:
Proyecta una onda de fuerza hacia afuera, repeliendo enemigos y proyectiles.
Coste de mana: 10
Parece interesante pero el aoe lo veo mas potente usando ventisca, tornado, nova de escarcha pintan mas interesantes que esta habilidad con lo cual si no se requiere gastar puntos para nada mas pasaríamos de ella. Lo bueno seria repeler proyectiles y enemigos con lo cual creo que con un punto ahí seria más que suficiente.

Zona 3 de habilidades

Orbe arcano:
Un orbe de energía pura explota al contacto produciendo daño arcano a todos los enemigos en el área de explosión.
Coste de mana: 7
Esta a mi parecer seria la habilidad que usaríamos principal para meter cañonazos, subirla al máximo y ver como aumenta el daño además tiene un efecto de dispersión de daño que pillan los que están alrededor. Pero lo interesante de esto es el daño que hace. Sería nuestro principal ataque.

Escudo de energía:
Un escudo que absorbe el daño y repercute en el maná. Cada punto de daño resta 2 puntos de maná.
Coste de mana: 5
En principio no usaremos escudos de este tipo y menos si nos repercuten en el maná, aun no se como iremos de sobrados de eso con lo cual de momento nada.

Zona 4 de habilidades

Ralentizar tiempo:
Crea una burbuja dentro de la cual el tiempo se ve ralentizado, con esto los proyectiles y enemigos que entren se verán ralentizados. La burbuja tiene unos cuantos segundos de vida. El tiempo de recarga (cooldown) de los ataques del enemigo aumentan en 1 seg.
Coste de mana: 20
Sin duda la habilidad que me ha sorprendido no solo ralentiza los proyectiles si no todo lo que entra dentro para pve y pvp súper útil, la tiramos en un sitio estrecho, teleportamos lejos y tenemos unos segundos para ver como están los cooldown o recuperar vida i o mana, sin duda importante.

Sobre el desintegrar no se de momento lo dejo en la duda seguiremos con el orbe arcano de momento a saco.

Zona 5 de habilidades

Debilidad arcana:
Los enemigos dañados por tus hechizos arcanos son afectados con debilidad arcana y reciben más daño.
No coment, básica vital e importante. Encima es pasiva.
Sobre torrente arcano es un aoe, en principio no lo usaría para esta build.

Zona 6 de habilidades

Teleport:
No hace falta decir nada mas ^_^.
Comentario:
Si se puede meter un hydra veo la habilidad de misil arcano más pve, para silenciar al enemigo se puede usar el arcano pero para acabar con el usaremos otras cosas. Combinar esto con el ataque de orbe arcano seria una interesante combinación. Evidentemente falta por ver muchas cosas y como afectan ciertas habilidades pero creo que esta rama así queda brutal. Destacar pues por orden misil arcano, mente expandida, orbe arcana, Ralentizar tiempo, debilidad arcana y Teleport, para mi son las mejores habilidades.

Rama Conjuro

Esta es la rama de apoyo para Arcano.

Zona 1 de habilidades

Espada espectral:
No nos dedicaremos al melé con esta build por lo tanto no le daremos más importancia.

Zona 2 de habilidades

Imagen espejo:
Coste de mana: 18
Crea una imagen falsa de ti mismo, engañando a los enemigos.
Ver si el coste de maná y lo que hace realmente sea útil, aun así es como el señuelo de la amazona pero con múltiples imágenes puede estar bien para distraer con un solo punto ya hacemos.

Control de estabilidad:
Otra pasiva interesante porque nos permite recuperar maná, ponen algunas habilidades para recuperar maná eso me da a entender que será algo escaso, si usamos control de estabilidad podemos prescindir de poner puntos en mente expandida y aportar mas a misil arcano por ejemplo pero esto hay que probarlo ^_^ en principio con un simple punto iríamos bien porque es un requisito para otra joya de la corona de nuestra build.

Zona 3 de habilidades

Aquí no hay nada mas allá del piel de piedra podría estar bien tener algo de protección pero vamos no es un nivel que nos sea especialmente útil para el concepto de personaje.

Zona 4 de habilidades

Intensificar:
Aumenta la posibilidad de hacer daño crítico al obtener un orbe de curación.
Si aprendemos a usar bien los orbes de curación esta habilidad es no básica, sino fundamental! Encima es pasiva esto tiene que funcionar la mar de bien. Para el concepto de pj hydra queda descartado.

Zona 5 de habilidades

Impacto poderoso
Incrementa la posibilidad de hacer daño crítico.
Otra pasiva básica que se combina con intensificar de hecho la requiere, con estas dos mas el orbe y demás creamos una arma de destrucción masiva ^_^

Comentario:
La rama de apoyo aporta habilidades pasivas que te dan un 12% de daño critico de base quedando a expensas de cómo puedan aportar mas critico al personaje usando runas y demás. Pero vamos así esta la cosa, faltaría saber la cantidad de puntos necesaria para montar esta build con las dos ramas o si seria mejor especializarse. Con lo cual todo son especulaciones.

Modo de juego

Supongo que queda claro, siempre a rango, usando el teleport, ralentizar tiempo, para poder recuperarnos y volver a machacar a rango para buscar que salten los críticos, somos un personaje de apoyo el típico dps de rango con lo cual nuestra misión de hacer daño esta asegurada.

Nos apoyamos con misil arcano para silenciar casters o poder estar pendiente de multi objetivos pasando del aoe, si somos hábiles con el cooldown de las habilidades que nos alejan de la batalla creo que seremos intocables. Repito queda ver como queda todo esto en la realidad del juego cuando ya quede toda habilidad especificada asignando mas puntos en ellas y como funcionarían las pasivas.

Hecho de menos algo rollo polimorf, te salvaba la vida en el wow ;)

Bueno sin otro particular aquí queda mi build, mas que una build es una opinión sobre como jugar un mago de rango. O al menos como lo jugaría yo, quedan muchas cosas que detallar y comentar pero claro a estas alturas falta información.

Espero que les guste
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Re: Mago (Arcano - Conjuros) build Tehorica

Mensajepor DejanB » 29 Oct 2010, 21:49

Veamos unos puntos.......

1-las habilidades pasivas es probable que ahora sean diferentes, de todas formas ahora están aparte en el sistema traits, con lo que los puntos a asignar no los eliges si poner en activas o pasivas, eso por ahora....

2-El sistema de habilidades ya no es un árbol, con lo que no habrá habilidades "llave" necesarias para la habilidad deseada, y si las hay no de la forma de DII

3-Teleport tiene bastante cooldown, no es la burrada de DII, aún así es teleport HELL YEAH!

4-Las runas ya no se llaman Hydra y tal....

mmmmm...por lo demás interesante, yo estoy interesado en este pj como mi tipo principal.....así que cuando vi la lista de habailidades una de las opciones que manejé fue esta misma maga...LOL!deberías actualizar el concepto de build a loq ue sabemos del juego y los cambios hechos...
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Re: Mago (Arcano - Conjuros) build Teórica

Mensajepor arkan » 30 Oct 2010, 01:15

Estas cosas son made in beta. :D

De todas formas en diablowiki, sólo tenemos medio-actualizados el baba y el monk

http://www.diablowiki.net/Barbarian_skills

http://www.diablowiki.net/Monk_skills

Cuando actualicen el mago hacemos reroll.
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Re: Mago (Arcano - Conjuros) build Teórica

Mensajepor Malganis » 30 Oct 2010, 20:56

si molaría el reroll pero vamos, queria exponer un concepto y creo que este puede ser brutal ^^ prometo actualizar la guia en cuanto tengamos mas info ^^, lo importante es ver comentarios y perfilar cosas asi cuando salga el juego ya se puede ir a saco!!
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Re: Mago (Arcano - Conjuros) build Teórica

Mensajepor DejanB » 22 Nov 2010, 13:23

Bueno, creo que podemos empezar a eespecular bien....

Nos faltan probar los efectos de las runas en la mayoria de habilidades....(las hydras son flipantes!!!! ^^ )

Bueno...al caso:

Tenemos en cuenta que tenemos 7 habilidades activas que podemos usar.....(supongo que es de forma rápidaa por hotkeys)

Zona 1:

-Saeta cargada (Charged Bolt)

-Misil mágico (Magic Missile)(no recuerdo que runa produce disparo múltiple (numero de misiles depende del nivel de la runa))

-Espada espectral (Spectral Blade) (+ runa índigo: Lanza la espada 4 pies más lejos dañando todo lo que golpea)

->De esta zona me quedaría con Espada espectral, parece un ataque de medio rango, pero con mucho daño para el nivel)

Zona 2 de habilidades:

-Armadura helada (Ice Armor)

-Reflejo (Mirror Image)

-Onda de fuerza (Wave of force)

->Todas son habilidades defensivas (y muy muy útiles)....seguro que acabaré con reflejo, pero de tener que escoger entre las otras dos no sabría que escoger, onda de fuerza parece muuuy interesante y el potencial que pueden abrir las runas en todas estas habilidades es una incógnita, pero le veo mucho)

Zona 3 de habilidades:

-Electrocutar (Electrocute)

-Onda explosiva (Explosive Blast)

-Nova de hielo (Frost Nova)

->Electrocutar parece un ataque a tener en cuenta en estos niveles, además nova de hielo puede abrirnos vias de escapatoria si nos vemos rodeados en melee gracias al congelamiento.

Zona 4 de habilidades

-Orbe arcano (Arcane Orb)

-Piel de diamante (Diamond Skin)

-Tornado de energía (Energy Twister)

-Hydra

->LLegamos a la que podemos llamar zona clave...

Piel de diamante me parece en principio muy útil, además con runa obsidiana parece que aumenta su daño absorbido y evita el aturdimiento

Orbe arcano, cualquier hechizo con la palabra ORBE, me tiene ganado, aunque no es tan uber como la orbe helada, más bien es una variante de la Fireball...habrá que ver cómo afectan las runas(a lo mejor nos encontramos con un ORBE ARCANO que sea una adaptación de la Orbe Helada del DII pero con daño arcano ufff, sufro sólo imaginandome esto)

Y bueno las Hydras se mostró su efecto con runas en las blizzcon y son todas muuuy interesantes, mucho juego prometen dar las runas en esta clase....

Zona 5 de habilidades

-Escudo de energía (Energy Shield)

-Rayo congelador (Ray of Frost)

-Desintegrar (Disintegrate)

-Ralentizar tiempo (Slow Time)

->De esta zona me quedo con desintegrar(en todos lo gameplays es la más usada) y ralentizar tiempo....escudo de energia siempre fue una forma de secarte de mana, y creo que este pj tiene muchas opciones de evasión...aún así el cambio vida-poder arcano siempre es a tener en cuenta(ni me imagino cómo afectarán las runas al Escudo de Energía y ralentizar tiempo, pero por eso mismo espero muchísimo de ellas)

Zona 6 de habilidades:

-Torrente arcano (Arcane Torrent)

-Ventisca (Blizzard)

-Encantar arma (Magic Weapon)

-Armadura de tormenta (Storm Armor)

-Meteorito

->uf...meteorito parece más rápido que en D2!!!, eso es todo...torrente arcano me aprece interesante

Zona 7 de habilidades

-Familiar(mmm runas)

-Teletransporte (Teleport)

->Bueno, teleport está muy capado en este nuevo juego(subió el cooldown, ahora está en 6 segundos si no fallo), hasta que no preuebe estas habilidades in-game no me arriesgo a comentar su utilidad....

En cuanto a rasgos, los hay brutísimos con combianciones de traits que directamente aumentan el poder de los hechizos, aumentan el pdoer de los hechizos y daño de arma al squiparse un tipo de arma, aumento de poder arcano(recurso de energía), reducción de resistencias...este trío:

Flujo temporal (Temporal Flux) Los enemigos dañados por hechizos arcanos se ralentizan un 25% durante 3 segundos

Drenaje de poder (Drain Power) El 10% del daño causado por cuerpo a cuerpo recupera salud y poder arcano

Oleada (Power Surge) Incrementa el daño de los críticos en 20%

...las traits me parecen lo mejor que hay, hay burradas y prometen cuentas (de la abuela) para hacer combinaciones.....
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Re: Mago (Arcano - Conjuros) build Teórica

Mensajepor Malganis » 26 Nov 2010, 18:15

Los rasgos son brutales!! >_< el mago va a ser un dps descomunal y envima puedes robar poder!!!
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Re: Mago (Arcano - Conjuros) build Teórica

Mensajepor karina17 » 23 Ago 2011, 21:23

Donde se puede encontrar mas informacion actualizada?
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