Pregunté las mismas preguntas del post. Si la runa Hydra se había dejado fuera, o si muchas runas habían cambiado sus efectos posteriormente. Bashiok dijo que han habido muchos cambios, pero no han seguido alguna regla para estos cambios. Básicamente han usado la teoría de "hacerlo impresionante" y las habilidades que no lo eran con alguna runa han sido ajustadas correspondientemente.
El cambio más grande, desde la primera información, es que la runa de energía se ha descartado. Servía para rebajar el coste de las habilidades, pero no era lo suficientemente buena, y a veces no funcionaba con los nuevos sistemas de recursos. Esta runa ahora funciona más o menos como un comodín, dando varios tipos de bonus a muchas habilidades.
Como Bashiok apuntó, hay unas 25 habilidades capaces de tener runa por cada clase (creo que se refiere sólo a habilidades activas), ponle 5 runas a 5 clases y tenemos unas 700 combinaciones de habilidades, cada una visualmente única. Algunas serán cambios menores pero muchas son totalmente nuevas. Han estado trabajando en nuevos bonus durante un tiempo, hasta que cambiaron los nombres de las runas a "sustancias/minerales" porque no seguían una temática consistente. La runa conocida como Energía es la que más cambios ha tenido, pero hay cambios de detalles en todas partes, sin ritmo o razón para ello. Bashiok dijo que había mucha experimentación del tipo "plug-and-play" en el sistema, lo que creo que es una buena descripción de lo que los fans harán con las runas, una vez tengamos el juego en nuestras manos.
Además hay que tener en cuenta que el juego ofrecerá una vista previa de los efectos. Si haces clic en una runa, al colocarla sobre una habilidad con hueco, se verá una descripción textual de lo que pasará cuando la uses ahí. Además de la documentación que sitios como este (Diablo: IncGamers) empezará a publicar durante la beta y la salida.
Pregunté sobre Hydra, que parecía que sus propiedades eran dotar de: +daño, multigolpe, golpes críticos, menor coste y comodín.
Bashiok dijo que sí, pero que querían hacerla mejor. Hydra sigue teniendo +daño, pero no es sólo hacer más daño con las bolas de fuego; es un "cono de llamas" como Jay lo llamó, lo que cambia la función desde proyectiles a un lanzallamas (¿quizá a menor rango?). El otro cambio elemental en el daño lo mencionó Jay: diferentes runas cambiarán la Hydra a Cadena de Rayos, Veneno y Rayos Congelantes. La quinta propiedad, me dijo Bashiok, es multigolpe.
Así que la runa Hydra da efecto de +daño, pero ha sido mejorada. Y sigue siendo multigolpe. Así que los cambios reales son de tipo elemental. Uno viene de la runa de Golpe y el otro de la runa de Energía. Lo que significa que sólo la vieja runa de Letalidad será muy diferente a Hydra, ya que una garantiza algún tipo de bonus elemental, en lugar de modificar las propiedades críticas.
La pregunta obvia con todos estos cambios es ¿cómo demonios van a balancear tantos efectos únicos? Bashiok dijo que sí, que el balanceo es todo un desafío. No pueden hacerlo perfectamente, pero intentan darles unos efectos parecidos. Yo apunté que la "impresionabilidad" es un factor a tener en cuenta; si una runa da un efecto divertido o vistoso en una habilidad, sus bonus numéricos deberían bajarse para que todo el mundo la usara sólo por su vistosidad. Y él se rió, se rió,
se rió.
Él también apunto que querían que todo fuera impresionante. Y que el balance, que es importante en el PvE, sólo importa en el PvP (donde presumiblemente hacen cambios que puede que no se vean en el juego PvE). Su objetivo en el balanceo es hacer los bonus de las runas justos y razonables. Lo necesitamos lo suficientemente balanceado para que algunos personajes/habilidades no se sientan menores frente a otros, especialmente al jugar en grupo.
Pregunté si estos cambios no están volviendo a los artistas locos. Como si una mañana hubiera una nota: "Necesitamos una madre araña mucho más grande para un efecto de la runa en su cadáver." Y que se montara una insurrección del equipo artístico que sólo pudiera ser sofocada por Jay llevando un sombrero pirata.
Bashiok dijo que no, que los artistas conocen los cambios durante tiempo y que suelen ser capaces de adaptar los elementos de arte a los nuevos efectos. Sobre mi ejemplo hipotético, hay arañas en el juego, así que no sería difícil hacer una nueva textura, cambiar el tamaño o añadirle algunos efectos. También apuntó, y voy a citarlo aunque me dijo que no le citara: "...tenemos artistas de efectos muy talentosos y hacen que todo parezca único y asombroso".
Un afirmación que comparto aunque es evidente que a algunos merecen un examen más severo.