DIABLO III - PANEL DE HEROES Y MONSTRUOS
Durante la ceremonia de apertura de la Blizzcon, la altamante anticipada cuarta clase jugable para Diablo III, el monje,fue anunciado. Un panel fue realizado despues para entrar en los detalles del monje, actualizaciones a otras clases previamente conocidas, y como eran diseñadas las peleas de los enemigos.
El panel comenzó mostrando al monje como un rapido pero fragil luchador cuerpo a cuerpo, proveyendo un contraste con la lenta pero más impactante presencia de cuerpo a cuerpo en el juego. La influencia del monje fueron sacadas de las plumas y papeles de los RPG clásicos, pero su estilo también incorpora el amor del equipo de desarrollo por los juegos de arcade de estilo de lucha. El sistema de combos del monje usa muchas de esas influencias de los juegos, permitiendo a los combos especiales ser mezclados y emparejados juntos para ganar el mejor resultado de cada habilidad.
Estilo del Monje
Movimientos de Combo
El sistema de combos que incluye muchas de las habilidades del monje es lo que realmente separa esta clase. Las habilidades del monje que usen el sistema de combo pueden ser enlazadas en ordendes distintas para obtener resultados distintos. Esto fué demostrado en el evento, cubriendo la habilidad del monje "Camino de los Cien Puños", "Onda Paralizante" y la "Palma explosiva". Cada habilidad tiene tres pasos que son usados en orden cada vez que la habilidad es usada. Por ejemplo, el primer golpe de "Palma explosiva" hará un poco de daño, el segundo golpe hará un poco más, y el tercero aplicará un hemorragico "Daño sobre Tiempo" (Damage over Time, DoT) en el enemigo. Este particular DoT tiene el desafortunado efecto (sobre el enemigo) de causar mas daño si se mueven, y haciendolos explotar y causar daños a todos los enemigos a su alrededor si mueren mientras se sigue aplicando.
Si fueras a utilizar los dos primeros pasos de una habilidad combo distinta puedes entonces usar "Palma explosiva" e inmediatamente estar usando el tercer paso, que es el devastante DoT. Cada habilidad combo puede ser usada de esta manera, mezclando y emparejando cualquier paso del combo de cada habilidad que quieras utilizar. Conociendo cada paso de las habilidades, desplazandose entre ellos y utilizandolos apropiadamente en cada situación será una prueba de la habilidad del jugador. Estos golpes rapidos con gran variedad secuencial tambien agrega un sabor iconico de las artes marciales a la clase, además de sus requerimientos de habilidad táctica.
[wg]Habilidades_del_Monje[/wg]
El Bárbaro
Sistema de Furia
También se ha modificado el aspecto visual de algunas de sus habilidades, en particular, la de la habilidad Torbellino, aunque el efecto dela habilidad es el mismo que antes. También hay un monstruo que usa esta habilidad, se trata del Dune Dervish (ver más adelante).
El Mago
El Mago es la clase que Blizzard lleva más acabada. Su proceso básicamente se encuentra en un punto de perfeccionamiento en cuanto al arte y el estilo. Aún así, el Mago tendrá, al igual que el Bárbaro, un sistema de energía posiblemente no basado en el maná, aunque ya comentaron que no será un sistema tan complejo como la furia. Es probable que este nuevo sistema sea muy similar almaná o que prácticamente sea lo mismo pero con otro nombre.
Sobre su estilo, se va a modificar el aspecto visual de algunas habilidades, tales como ola de Piel de Piedra, la cual no se apreciaba bien. Sin embargo sólo se cambia el aspecto visual, ya que los efectos de la habilidad serán los mismos.
El Médico Brujo
El Médico Brujo tiene ahora su árbol de habilidades completo, pero aún queda por saber cómo afectarán unas habilidades a otras mediante las sinergias y bonificaciones.
En la demo de la Blizzcon se mostraban algunas de estas habilidades nuevas, tales como Plaga de Ranas, Plaga de Arañas, Murciélagos de Fuego, Bestia Gargantúa, etc.
El Médico Brujo utilizará maná como fuente de energía para las habilidades.
Sistema de Runas
La caracteristica que a muchos jugadores emocionó en la muestra de la Blizzcon del año pasado fue curiosamente discapacitada en la build jugable en la BlizzCon, pero el equípo se apresuró a explicar por qué el sistema de runas no hacia aparicion. Comenzó explicando que la habilidad de runas representan una parte fundamental de las opciones de personalizacion en Diablo III, y que no se están retirando, solo deshabilitadas temporalmente.
Luego entró en el proceso de cómo las runas lo hacen en el juego, y como el flujo de diseño trabaja contra la capacidad de implementar una gran cantidad de runas en este punto de desarrollo. Si cualquier número de variables contribuyen a un cambio en las runas, no menos de la que es el diseño de la habilidad que altera la runa, la runa y su función esencial tienen que ser completamente renovadadas a partir de cero. Mientras los jugadores son capaces de ver en la demo jugable de este año de Diablo III, muchos de las habilidades han cambiando, muchas añadidas, y algunas incluso eliminadas o sustituidas. La creación de las runas mientras las habilidades estan todavía en este estado de constante y dura revisión significaría un montón de esfuerzo perdido por parte del equipo de desarrollo.
Según Jay Wilson habrá 5 tipos de runas (por ahora):
Tipos de runas
Bueno, el sistema es similar para cada clase. Lo que hicimos es que se divide en cinco runas básicas. Cada runa tiene un tipo general de efectivo positivos. Una tiende a estar más orientada a los daños. Otra tiende a multiplicar los efectos, se divide en más proyectiles o radio, cosas así. Uno tiende a ser un muy alto rendimiento energético, por lo que reduce el costo, de alguna manera, aumenta el beneficio de la habilidad, por lo que obtienes más por usar menos. Otra tiende a ser más centrada en los efectos de muerte, efectos críticos. Y una de ellas ... la llamamos la runa rara. Cada habilidad activa se define como una habilidad que usted tenga que hacer clic para usar, a ellas afectan las cinco runas. Cada runa va a cambiar la función de la habilidad. Algunos de los cambios son menores, hay algunos casos en que no hay mucho efecto apreciable. Y, a continuación, algunos casos son mucho más drásticos, que, por ejemplo, con Tormenta de hielo o la Ventisca, una de las cosas que estamos jugando con este halo de heladas, se expande a su alrededor y nadie se mueve a través de los daños que aumenta. Así que hay un montón de combinaciones diferentes... la idea básica es cómo voy a personalizar mis habilidades. A pesar de que usted y yo tenemos exactamente los mismos personajes, no jugamos igual, debido a nuestras habilidades son diferentes. Y luego a lo largo del juego, se cambian las runas. De modo que se acaba de aumentar y ampliar el efecto que tienen.
Si quieres saber más sobre el sistema de runas, haz click en este enlace.
Monstruos
El panel entonces cambió de tactica y levantó a su homonimo de pasar al diseño y aplicación de los enemigos que habitan Santuario. La sección comenzó con la filosofía de diseño para la creación de monstruos en Diablo III. Los puntos hechos fueron que los monstruos trabajaban mejor en Diablo cuando se mantenian simples, que su complejidad era mostrada mejor cuando se trata de la combinación de diferentes tipos de monstruos en grupo, que ser capaz de identificar facilmente los monstruos es la clave, y que el juego debe mantener la introducción de nuevos monstruos al jugador.
Después, el panel entró en el proceso de creación del monstruo, empezando por el primer paso - lanzando la idea. Esto podría venir de cualquier área del equipo, pero por lo general comienza en uno de tres lugares: un concepto visual de parte de los artistas, un concepto de medio ambiente de los diseñadores del mundo, o un concepto de comportamiento de los diseñadores del juego. El segundo paso es ponerla en el papel y dar contenido al monstruo. ¿Que va a hacer, cuales son todos sus ataques, cual es su estilo visual y tema, es grande o pequeño, y al menos una pieza de arte conceptual?. El tercer paso lo lleva del papel a la realidad, elaboracion de la criatura. Los modeladores crean la textura y el monstruo, el equipo tecnico de arte hace un primer paso en sus efectos visuales y ataque, y los animadores toman su primera parte en traer al monstruo a la vida. A continuación pasan a una fase de ejecución de ponerla en el mundo del juego con cosas como salud y estadisticas de daños, inmunidades y resistencias, velocidad de movimiento, y sus ataque basicos y poderes. Entonces es realmente visto en el juego por primera vez. Despues de revisar la forma en que actúa y reacciona, y como los objetivos de diseño y arte fueron alcanzados, pasa a través de nuevas mejoras en cada paso.
Despues de crear variantes de texturas, variantes de raros/campeones, afinar sus habilidades e interacciones, y finalizada el arte, el monstruo es ahora una adhesión plena al mundo de santuario
Más monstruos!
La siguiente etapa del panel mostró enemigos especificos. El proceso empezó con dos nuevos enemigos vistos por primera vez en la demo de la BlizzCon. El "Snakeman" (Hombre serpiente"), la "Sandwasp" ("Avispa de Arena") y el "Dune Dervish" ("Derviche de la Duna"). El Dune Dervish utiliza la habilidad Torbellino del Bárbaro.
Después pasaron a los favoritos de todos en la familia Diablo, "Los Caidos". Hay varios tipos de Caídos, para verlos todos puedes ir a este enlace. También puedes ver el Video de Introducción a estas criaturas:
[wg]Video_de_Presentaci_n_de_los_Ca_dos[/wg]
Trilladora de Dunas
En cambio, los resultados fueron que los jugadores estaban confundidos, no se dieron cuenta cuando la trilladora estaba atacando mientras estaba sumergida, y en ultima instancia, ignoraban a las trilladoras de dunas para en cambio reventar a los facilmente notables caidos y cultores de las zona.
Así que para solucionar estos problemas se fueron hacia algunas de las soluciones que hemos utilizado hasta ahora. Hicieron que la trilladora no escapara tan fácilmente, incrementando su velocidad mientras estaba sumergida en la arena, descartando la mecanica de arena/roca, y en cambio que se sumergiera cuando estuviera distante del jugador, y finalmente eliminar la capacidad de atacar mientras está sumergido. Si bien explicaron que esos cambios han contribuido a eliminar una gran parte de la confusion, aun no han llegado a su intencion original, que es hacer que el jugador sienta miedo de estar caminando sobre la arena abierta, por lo que hay todavia mucho más trabajo que hacer. El desarrollo de un monstruo no siempre funciona la primera vez, pero el equipo se mantendrá en él hasta que este bien.
En el cierre
El panel cerró, antes de ir a multiples P&R, mostrando algunos errores y accidentes que a veces ocurren durante el desarrollo del juego. Mostraron una serie de videos de errores de efectos, programacion y arte. El favorito del publico fue sin duda el "Excavador" (visto brevemente en el video anunciado el WWI), que había sustituido accidentalmente su textura con Deckard Cain - creando una capa delgada como la version del mago horadrico -, cavando y enterrandose en el suelo.