Build Tal Rasha + Vyr + Manald (más algunas modificaciones)

Los magos son lanzadores de hechizos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana, rechazando la vía del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar o congelar a sus enemigos. También controlan la luz y el tiempo para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.

Build Tal Rasha + Vyr + Manald (más algunas modificaciones)

Mensajepor jocker_88 » 11 Abr 2017, 15:00

Muy buenas a todos diablillos!

Hoy quería compartir con vosotros la tal famosa build del mago que tanto lo está petando en la temporada 10. Se trata de la build de Tal Rasha + Vyr + manald, también explicar un poco que otros objetos podemos equiparnos, sobretodo en el arma y en los brazales. A parte también tenemos que conocer la misma build pero con hydras utilizando el arma Serpiente Centellante.

Vídeo de la build: https://youtu.be/W9rGayMzLsw



Con esta build podemos jugar tanto en grupo como solos y hacernos facilmente una falla 70 sin ningún objeto ancestral ni caldesan, cosa que es muy importante ahora para que empiecen a salirnos los primigenios.

Edito para añadir la descripción de la build que se muestra en el vídeo:

A continuación os pongo una descripción de la build:

Equipo:
Arma - Fuego estelar o Jingum (Serpiente Centellante para hydras, opcional Caminante del Éter)
Escudo - Mirada penetrante de Tal Rasha
Brazales - Brazal de sangre de Ashnagarr (opcional Acechadoras Lacuni o Disparate de Ranslor)
Cinturón - Cadena improbable de Fazula
Anillos - Anillo de obsidiana del zodiaco
- Manald Heal (recomendable llevarlo en el cubo de kanai)
- Anillo de grandeza real
Amuleto - Lealtad de Tal Rasha
Torso - Persecución implacable de Tal Rasha
Piernas - Galas fantásticas de Vyr
Manos - Aoresadires de Tal Rasha
Hombreras - Cubrehombros soberbios de Vyr
Cabeza - Guisa de sabiduría dde Tal Rasha
Pies - Postura jactanciosa de Vyr

Gemas legendarias:
- Gogok de preseteza (se puede cambiar por azote de los aflijidos si tenemos una buena reducción de tiempo de reutilización)
- Piedra de la venganza de zei
- Azote de los apresados

Nota: Recordad que podéis intercambiar las piezas de los dos sets si mantenemos 3 piezas del set de Vyr y 5 de Tal Rasha, depende la suerte que tengamos.

Cubo de Kanai:
- Fuego estelar o Jingum (serpiente Centellante para hydras, Caminante del Éter)
Nota: Poner el cubo de kanai el arma que no llevemos equipada
- Swami
- Manald Heal (recomendabe)
- Anillo de obsidiana del zodiaco
- Anillo de grandeza real
Nota: El que no llevemos equipado.

Habilidades:
- Ráfaga arcana con descarga estática (para ir con hydras nos cambiamos esta habilidad por las hydras eléctricas)
- Misil mágico con Púa glacial (para ir con idras pondremos rayo de hielo con sangre fria y si llevamos en las muñecas Disparate de Ranslor podemos equiparnos torbellino de energía con viento mistral)
- Teletransporte con Calamidad (nos podemos poder agujero negro con robo de hechizos para mayor evasión)
- Arconte con Inflamación
- Arma mágica con Desvío
- Armadura de energía con armadura de fuerza
Pasivas:
- Parálisis
- Ansia de poder
- Anomalía volátil
- Evocación

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Modificaciones en la build para realizar contratos de forma rápida y efectiva, dejo la explicación con los cambios y luego el vídeo:

Cambios en el equipo:
Como arma tenemos que llevar caminante del éter (usemos o no COE) nos quitará el tiempo de reutilización de teletransporte, a parte en el cubo de Kanai nos pondremos globo cósmico (se craftea en el herrero), esto hará que teletransporte tenga agujero de gusano, con estas dos armas conseguiremos tener una gran velocidad de movimiento para realizar contratos.
NOTA: Agujero de gusano se aplica al Teletransporte de nuestras habilidades y al Teletransporte del Arconte (recordad que arconte tiene todas las runas), es lo más importante a tener en cuenta, ya que así conseguiremos tener mucho daño y mucha velocidad, para mi es una de las builds más potentes en cuanto a velocidad/ataque.

Habilidades: Cambiaremos Armadura de energia por Armadura de Tormenta más poder de la tormenta, seguimos con la ráfaga arcana y misil mágico, pero arma mágica le pondremos la runa de catálisis para que todos los enemigos golpeados nos den poder arcano, recordad que gracias a teletransporte con calamidad golpearemos muchos enemigos y no se nos reducirá apenas el poder arcano.

Consejo: No le deis a teletransporte como locos, se ve que si le damos muy rápido no carga bien las coordenadas del juego y a veces se nos queda prácticamente en la misma posición, mejor esperar un segundo (o menos depende la habilidad de cada uno) y volver a darle, así cargará bien el movimiento del mapa cogiendo las coordenadas del cursos bien, desde luego tiene una velocidad asombrosa.

Aquí os dejo el vídeo:
https://youtu.be/_ocCQ9_RjqQ

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Esta es la build del vídeo, sin tener en cuenta algunas cosas que ya se han hablado y debatido en este foro. Si no utilizamos obsidiana ni jingum cambia un poco el tema.

Falla 90, con algún cambio en habilidades. Cambio ráfaga arcana y misil mágico por agujero negro y rayo de hielo, así es mucho más efectivo:



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Falla 102 por el jugador aLBe de este foro. Un crack, analizo un poco la build que tiene un par de cambios respecto a la de pequenh0_lee, que son los brazales (no lleva phartan) y el teletransporte que lo lleva con distancia aumentada (por no llevar phartan) también la comento y no tiene perdida a partir del minuto 8 aprox empiezan a pasar muchas cosas muy deprisa :D. Espero que os guste




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Falla nivel 100 explicando la build y comentando la falla por el jugador Pequenh0_Lee (nemesys en el juego) con la variante que lleva Caminante del Eter y COE:





Bueno, si tenéis alguna pregunta estaré encantado de responder, tanto por aquí cómo por el canal.

Un cordial saludo,
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Última edición por jocker_88 el 13 Jun 2017, 15:02, editado 9 veces en total.
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor Pali » 12 Abr 2017, 02:21

Con esa build sin un gran equipo y con poco Parangón podés hacer gr 80 en solitario sin mayores inconvenientes, de hecho yo estoy haciendo 82 con el equipo normalito/mediocre que tengo ahora.... y manejo poco el mago... aún ;)
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor dsantos » 12 Abr 2017, 08:42

Es la mejor build de la historia del juego, sin duda.
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor jocker_88 » 12 Abr 2017, 10:26

La verdad es que si, es buena de narices. Al principio cuesta un poco (muy poco) adaptarse a la mecánica de la build, pero una vez que te has adaptado y si te sabes posicionar adecuadamente la build "parte".

Yo opino por ejemplo que las hydras son opcionales ya que a mi modo de ver y cómo explico en el vídeo las hydras sólo las tenemos cuando no somos arconte, y nuestro objetivo es estar siempre en modo arconte, así que puede que no tengan mucho sentido, aun que si tenemos suficiente reducción de tiempos nos podemos quitar la habilidad que genera recursos y tenerlas a parte del beneficio del resto de la build.

Sólo mirando números te haces a la idea lo "chetada" que está la build +3000% de daño por los 4 elementos, +14000% de daño una vez hace efecto la paralisis. La suma es bestial.

Me alegra que os guste la build, la verdad que me parecia raro ver comentarios de que estaba nerfeada y demás, que seguramente lo acabarán haciendo. Pero bueno, de momento a disfrutarla y aprovecharla al máximo.

Un saludo! :D
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor Keten » 12 Abr 2017, 14:14

pues... habrá que probarla!! con paragon <600, espero que me sirva para subir de GR60...
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor jocker_88 » 12 Abr 2017, 16:36

Estando en paragon 450 me pasé la 70 en poco más de 24 horas de season. Así que si completas la build tu puedes pasar seguro ;)
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor Pali » 12 Abr 2017, 17:28

dsantos escribió:Es la mejor build de la historia del juego, sin duda.

Es muy impresionante, es cierto, el único problema esta en HC... es arriesgado meterse en fallas altas si no tenés un muy buen equipo, esos breves segundo entre un arconte y otro sos muy débil y puede costarte el personaje.
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor dsantos » 12 Abr 2017, 18:41

Es la única parte mala del mago, Pali. Yo creo que todas sus builds quedan expuestas en algún momento (sobre todo fuera de arconte). Por lo tanto para HC yo creo que es el pj más "arriesgado", por decirlo de algún modo.
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor jocker_88 » 12 Abr 2017, 18:57

Totalmente de acuerdo. Yo ahora estabamos en una party haciendo lvl 80, y al salir de arconte, si no estás muy al loro de usar el teleport adiós muy buenas. Morí un par de veces, en HC me da un ataque xD
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor neonani » 12 Abr 2017, 22:56

Pues chico yo me lo paso bien con esta build pero no acabo de manejarla bien , de momento en fallas altas soy de papel tanto en arconte como no (hablo de 80 para arriba). Y creo que llevo bastante cdr y un equipo bastante majete pero no me pasa eso que dicen de que vas permaarconte.
Seguramente sere yo y que cada uno va comodo con lo suyo pero desde el parche he subido mucho mas con el dh de empalar que con el mago de hidras que tan la polla decian que iba a ser.
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor jocker_88 » 12 Abr 2017, 23:35

Cómo recomendación te diria que fueras sin Hydras para acostumbrarte al manejo del personaje y la propia build.

Jugando con un amigo vi algunos errores, por lo que he visto algunas personas a veces se cambian las muñequeras y no se percatan del daño de estas, tiene que ser a rayos, si no no tendrá efecto la paralisis. Otro consejo sería que en modo arconte nada más ponerlo activar la segunda habilidad y llevar la burbuja, ganaremos mucha resistencia por el simple hecho de esquivar las habilidades enemigas y la realización de los enemigos. CDR de 50% hacia arriba, junto con gogok de presteza y jingum no deberías de tardar más de 5 segundos en volver a tener activa la habilidad. Y por supuesto SWAMI en el cubo para que nos mantenga 20 segundos las cargas al salir de arconte.

Si tienes eso claro, el resto es posicionamiento, sobretodo cuando salimos de arconte, hay que andarse con ojo, si has jugado alguna vez HC sabrás manejarte algo mejor.

Espero que los consejos te ayuden, un saludo!
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor Pali » 13 Abr 2017, 13:02

Además de la resistencia del Mago en falla altas (+80), sigo siendo de papel, lo que me intriga es como hacen un par de jugadores que están al tope de las clasificaciones, haciendo en solitario gr100, incluso más, sin el anillo del zodiaco y en su lugar Reunión de elementos... ¿cómo reducen tiempos? Tengo -62% de utilización de habilidades (en todas las piezas posibles), y cuando he probado con esa combinación se me hace eterno entre un arconte y otro.
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor jocker_88 » 13 Abr 2017, 15:00

Pali escribió:Además de la resistencia del Mago en falla altas (+80), sigo siendo de papel, lo que me intriga es como hacen un par de jugadores que están al tope de las clasificaciones, haciendo en solitario gr100, incluso más, sin el anillo del zodiaco y en su lugar Reunión de elementos... ¿cómo reducen tiempos? Tengo -62% de utilización de habilidades (en todas las piezas posibles), y cuando he probado con esa combinación se me hace eterno entre un arconte y otro.


Vale, me he ido a la clasificación y escogí el último que se hizo una falla nivel 100 para revisar su build y poder traerte una explicación.

Aquí van los datos:

Persona desconocida Mago GR 100 solitario. Sin obsidiana, con Jingum en el cubo. Sin gema legendaria gogok de preseteza.

En total, en todo su equipo tiene -50% de reutilización, sumamos -10% de nivel de paragon y -20% de la pasiva. Luego si vas de elite en elite (con teleport de arconte) tenemos siempre activa la Jingum que nos reduce 10segundos (durante 15 seg, pero cada segundo cuenta). Recordemos que gracias al equipo Arconte adquiere todas las pasivas (aun que nos ponemos inflamación para que salte el poder del elemento), así que el tiempo de reutilización son 100 segundos, y tenemos que entender que la reducción de tiempos es sobre 120 segundos que es lo original no sobre 100 que es gracias una pasiva.

Arconte, tiempo de reutilización: 100 seg, calculos sobre 120 segundos que es donde se aplica el CDR.
-50% : -60 Segundos, quedan 40 segundos
-60% : -72 Segundos, quedan 28 segundos
-80% : -96 Segundos, quedan 4 segundos

Jingum: -10 Segundos durante 15 segundos, tardaría 2,6 segundos en resetearnos por completo la habilidad. Esto sin contar con el reseteo de la propia habilidad, si pasa un sólo segundo gracias a la jingum serán 2, así que la habilidad al final estará lista en 1,3 segundos xD. Esta persona puede ir sin Jingum claramente. :D

Vamos, que esta gente que está con buen equipo y en el top sólo tiene que aguantar 2,6 segundos sin Arconte (o 1,3 si llevan jingum), esto hace que tengamos doble carga gracias a Swami (nos mantiene 20 segundos las cargas) durante 18,7 segundos. Ya que el modo arconte dura 20 segundos cuando no estamos en arconte sólo dispondremos de una unica carga, lo que pasa que esa carga como mínimo estará al 50 (gracias al cinturón) y lo normal al menos en mi caso es que esté entre las 80 y las 100 cargas. Imaginemos que tenemos las cargas al 80 (si hemos aprovechado la doble carga es fácil llegar a esos números mi record está por encima de las 300 cargas sumando ambas), pues pensando en que el equipo hace que cada carga aumente la velocidad de ataque, armadura y resistencias un 1% calcula la resistencia que podemos tener en modo no arconte, eso sumando la resistencias que nos suman los 4 elementos que en modo no arconte podremos llevar 3 elementos activados (por que el cuarto es el propio arconte). Estos últimos cálculos ya te los dejo a ti que me estoy haciendo un lio de números jejejeje, pero creo que queda claro como pueden tener insta arconte :D

Edito para añadir algo: Lo que nos pasa a todos que somos de papel, es que no tenemos suficiente reducción de tiempo en el equipo, hay que comprobarlo bien y intentar sacar mejor equipo en ese caso, todo lo anterior hay que sumarle el tiempo que nos reduciria Gogok de Presteza, yo con un total de -50% de reducción, con obsidiana y con jingum suelo tardar ahora mismo entre 8 y 10 segundos en reducirla, si tuviera el 80% ya podría empezar a cambiar algunas piezas como el obsidiana, la jingum o la gema legendaria, aun que por lo que veo la gema no se la suele quitar nadie, suelen quitarse la jingum y obsidiana pero no la gema.


Un saludo y espero que la duda quede resuleta :D
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor Pali » 13 Abr 2017, 16:00

No, no hablo de alguien que tiene Jingum; con eso tenés resulto el tema de los tiempos de reutilización, hablo de muchos tops que no llevan ni Jingum, ni Zodiaco.
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Re: Build Tal Rasha + Vyr + Manald (opcional hydras)

Mensajepor jocker_88 » 13 Abr 2017, 16:18

Jejeje, no me expliqué bien. Sin jimgum vemos que se nos queda en 2,6 segundos tampoco llevamos obsidiana. Pero fijate que todos esos llevan Gogok de presteza, con las 15 acumulaciones tenemos un 15% de cdr aplicado a los 120 segundos nos da que nos reduce 18 segundos, aplicando los demás datos aquí tienes el insta arcón te y con algo de margen por si acaso. No les hace falta ni jimgum ni obsidiana si tenemos equipo perfecto en cdr.

Un saludo :)
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