Entiendo la crítica y por lo que la ha hecho. Añadir grandes bonificaciones a las habilidades significa que no podrás ponerlo en el cubo y hacer tantas configuraciones. El diseño significa compensar y no lo haríamos si no hubiera también cosas buenas.
Lo que hemos hecho es sacrificar algo de la ilusión de poder elegir por la elección real. Aunque esto es un mal negocio para algunos (particularmente para los más exploradores), es positivo para muchos otros.
Si incrementaramos el daño base de las habilidades y bajáramos el poder de los legendarios a +%s de deño de habilidad, tendríamos el número en el lugar correcto para esa configuración, pero también afectaría a cualquier otra configuración. Usemos la Furia de la cima desaparecida como ejemplo. Quizá tenga lugar en algunas builds con Rey inmortal. Podríamos cambiar algunos números del objeto y en la habilidad base, pero ¿cómo afectaría esto a buidls con el conjunto Poder de la Tierra? ¿O a las construcciones con Legado de pesadillas (para las que hay innumerables combinaciones)? Y si se combina bien, ¿qué pasaría si hace muy poderoso el conjunto de Raekor? No entendáis mal, tener muchos juguetes con los que trastear es bueno, nos encanta eso. Pero lo que sucede inevitablemente es que si una de esas construcciones es un 10% mejor que las otras, no tendrás esa variedad y reducirás la variedad de las otras construcciones al existir una "respuesta correcta". Hay innumerables efectos secundarios y si alguno de esos efectos termina rompiendo el statu quo entonces se convierte en el nuevo estándar por el que cualquier clase/build es juzgada.
Otro problema de mejorar el daño base de las habilidades en lugar de poner ese poder en los objetos legendarios es el efecto en la subida de nivel del juego. Cómo se siente jugar de nivel 1-70 con objetos amarillos para los nuevos jugadores que entran cada día... No podemos hacer que Ola de luz haga tres veces más daño durante ese periodo.
La realidad es que a veces subir un +% en una habilidad es la única forma de que esa habilidad se convierta en competitiva en niveles altos sin tocar el ecosistema construido. Nuestra elección ha sido añadir ese +% de habilidad en los objetos o dejar que esa habilidad sea completamente inutil para altos niveles.
El parche 2.4 intenta tener más builds viables que cualquier parche hasta la fecha. El equipo está muy ilusionado con esto y esperamos que vosotros también lo estéis.
Lo que hemos hecho es sacrificar algo de la ilusión de poder elegir por la elección real. Aunque esto es un mal negocio para algunos (particularmente para los más exploradores), es positivo para muchos otros.
Si incrementaramos el daño base de las habilidades y bajáramos el poder de los legendarios a +%s de deño de habilidad, tendríamos el número en el lugar correcto para esa configuración, pero también afectaría a cualquier otra configuración. Usemos la Furia de la cima desaparecida como ejemplo. Quizá tenga lugar en algunas builds con Rey inmortal. Podríamos cambiar algunos números del objeto y en la habilidad base, pero ¿cómo afectaría esto a buidls con el conjunto Poder de la Tierra? ¿O a las construcciones con Legado de pesadillas (para las que hay innumerables combinaciones)? Y si se combina bien, ¿qué pasaría si hace muy poderoso el conjunto de Raekor? No entendáis mal, tener muchos juguetes con los que trastear es bueno, nos encanta eso. Pero lo que sucede inevitablemente es que si una de esas construcciones es un 10% mejor que las otras, no tendrás esa variedad y reducirás la variedad de las otras construcciones al existir una "respuesta correcta". Hay innumerables efectos secundarios y si alguno de esos efectos termina rompiendo el statu quo entonces se convierte en el nuevo estándar por el que cualquier clase/build es juzgada.
Otro problema de mejorar el daño base de las habilidades en lugar de poner ese poder en los objetos legendarios es el efecto en la subida de nivel del juego. Cómo se siente jugar de nivel 1-70 con objetos amarillos para los nuevos jugadores que entran cada día... No podemos hacer que Ola de luz haga tres veces más daño durante ese periodo.
La realidad es que a veces subir un +% en una habilidad es la única forma de que esa habilidad se convierta en competitiva en niveles altos sin tocar el ecosistema construido. Nuestra elección ha sido añadir ese +% de habilidad en los objetos o dejar que esa habilidad sea completamente inutil para altos niveles.
El parche 2.4 intenta tener más builds viables que cualquier parche hasta la fecha. El equipo está muy ilusionado con esto y esperamos que vosotros también lo estéis.