Supuestos cambios "oficiales" a las clases en parche 1.04

¿Qué nos deparará el futuro? Utiliza este subforo para hablar de los futuros parches y expansiones, y especular acerca de su contenido.

Supuestos cambios "oficiales" a las clases en parche 1.04

Mensajepor rrazor920 » 19 Ago 2012, 21:25

Aquí les traigo los supuestos cambios "oficiales" completos aun sin confirmar, fuente diablofans y lo he traducido con ayuda de google por eso tiene fallos pero se entienden muchas cosas espero y les agrade, un saludo.

He corregido las clases de barbaro y demon hunter aun faltas las otras 3 pero en un rato estarán.

Bárbaro
Bash ahora genera 8 de furia por ataque (antes 6) y realiza un 165% de daño con arma (antes 150%)
Onslaught: Añadir 2 reverberaciones que causan el 25% (antes 23%) de daño de arma por golpe. Elimina la posibilidad de retroceso.
Castigar: Aumenta el daño de tus habilidades en un 8% (antes 6%) durante 5 segundos después de usar Bash. Este efecto se acumula hasta 3 veces.
Instigación: Generar 4 (de 6) Furia adicional por cada ataque.
Hender: Genera 5 Furia por ataque / Blande su arma en un amplio arco realizando un 140% (antes 120%) de daño con arma a todos los enemigos dentro del arco.
Barrido amplio: Aumentar el daño al 175% (antes 156%) de daño de arma.
Martillo de los antiguos: Costo 20 Furia / Llamar un enorme martillo de la luz para aplastar a los enemigos directamente en frente de usted haciendo un 325% (antes 200%) de daño de arma. Martillo de los antiguos tiene un 5% de probabilidad aumentada de golpe crítico.
Golpe feroz:Golpea un área más pequeña haciendo 406% (antes 270%) de daño de arma.
Trueno espansivo: Crea una onda de choque que inflige un 275% (antes 155%) daño con arma a todos los enemigos en un radio de 22 metros delante de usted.
Carrera
Corre como el viento: Forma tornados a su paso, cada una inflige un 60% de daño con arma como físico durante 3 segundos a los enemigos cercanos.
Arrojar arma: Costo 10 Furia / Lanza un arma a un enemigo haciendo 130% (antes 100%) de daño de arma y reducer el movimiento del enemigo en un 60% durante 2 segundos.
Lanzamiento poderoso: Aumenta el daño arma arrojadiza al 169% (antes 130%) de daño de arma.
Tajar:Costo 20 Furia / Un golpe de barrido de barrido hace que todos los enemigos cercanos sangren causando 700% (antes 210%) daño del arma como físico sobre 5 (antes 3) segundos.
Lacerar: Aumenta el daño a 903% (antes 271%) daño con arma como físico sobre 5 (antes3) segundos.
Mutilar: Aumento la duración del sangrado a 7 (de hasta 5) segundos.
Baño de sangre: Los enemigos asesinados mientras sangran provoca que todos los enemigos en un radio de 10 yardas sangren tambien por el 100% (antes 60%) de daño de arma como físico durante 5 (antes 3) segundos.
Golpe Sísmico: Costo 30 Furia / Golpea el suelo provocando una ola de destrucción que causa 240% (antes 155%) de daño del arma y causa retroceso a los objetivos en un radio de 45 yardas.
Terreno fracturado: Aumentar el daño al 288% (antes 202%) de daño con arma y aumenta la distancia de retroceso en un 100%.
Rumble: La tierra continúa temblando después del temblor inicial, dañando enemigos en la zona el 60% (antes un 30%) del daño del arma como daño físico por 2 segundos mas.
Fisura endemoniada: Enfocar las ondas de choque sísmicas a lo largo de un estrecho sendero para infligir 340% (antes 255%) de daño de arma a los objetivos a lo largo de un camino de 42 yardas.
Remolino:Costo 16 Furia / Realiza multiples ataques a todo lo que se encuentre en tu camino realizando el 145% (antes 110%) de daño de arma.
Erupción Volcánica: Convierte remolino en un torrente de magma que inflige un 189% (antes 143%) de daño de arma como Fuego.
Doblegar
Avance aplastante: Regresa un 35% (antes un 30%) del daño cuerpo a cuerpo y a distancia que se recibe durante 4 segundos después que Doblegar se activa.


Demon Hunter
Pensativo Ya no se requiere que no se halla recibido daño durante los últimos 3 segundos
Disparo multiple: Costo 30 (antes 40)de Odio / Dispara una descarga masiva de flechas que realiza el 165% de daño del arma a todos los enemigos en la zona.
Fuego a discreción: Costo reducido a 15 (antes20) de Odio. Realiza 165% de daño del arma como rayo.
Boleadora: Genera 3 Odio / Dispara a una bola explosiva que se envuelve alrededor de su objetivo. Después de 1 segundo, la bola explota haciendo 160% (antes 130%) daño del arma como Fuego al objetivo y un daño adicional del 110% del daño de arma como Fuego a todos los otros objetivos dentro de 7 yardas.
Impacto ácido: Dispara 3 bolas cada vez realizando 160% (antes 130%) daño del arma como veneno. Las bolas ya no explotan realizando daño a los objetivos cercanos.
Bola de trueno: Cuando estalla la Bola, inflige un 160% (antes 130%) daño del arma como relámpagos y tiene un 35% de posibilidades de aturdir al objetivo principal durante 1,5 segundos.
Calamidad Inminente: Aumenta el daño de la bola realizando un 216% (antes% 182) de daño del arma como Arcano al objetivo y 149% (frente a un 154%) de daño del arma como Arcano a todos los otros objetivos dentro de los 7 yardas, pero aumenta el retardo de explosión a 2 segundos.
Tiro enredante:Genera 3 Odio / Imbuye una flecha con energía sombria que realiza el 90% (antes 75%) de daño del arma y enreda a 2 enemigos, ralentizando su movimiento un 60% durante 2 segundos.
Collar de choque: Golpea al objetivo con cadenas electrificadas que hacen un daño adicional de 70% (antes 18%) del daño de arma como rayo a lo largo de 2 segundos.
Acrobacia
Rastro de cenizas: Prendes fuego y dejas un rastro de fuego que inflige 1500% de daño del arma como fuego a todo lo largo de 3 segundos.
Granadas
Granadas de gas: Lanza granadas de gas que estallan haciendo un 95% del daño de arma como Veneno y deja una nube que realiza un daño adicional del 75% (antes 25%) del arma como veneno a lo largo de 3 segundos a los enemigos que entren en el área.
Chakram:Costo 10 El odio / Dispara un Chakram giratorio que hace 170% (antes 150%) daño del arma como físico a los enemigos a lo largo de su trayectoria.
Chakrams Gemelos: Un segundo Chakram refleja el primero. Cada Chakram realiza un 114% (antes 101%) daño del arma como físico.
Boomerang: El camino Chakram se convierte en un bucle, que realiza un230% (antes 188%) daño del arma como relámpagos a los enemigos en el camino.
Chacram Serpentino: El Chakram sigue una curva pronunciada, que realiza un 230% (antes 203%) daño del arma como veneno a los enemigos en el camino.
Bordes afilados: El chacram vuela en espiral desde el punto objetivo realizando un 187% (frente a 165%) de daño del arma como Arcano a los enemigos en el camino.
Nube de shurikens: Rodéate de chakras giratorios durante 120 segundos, infligiendo un 34% (antes un 30%) de daño de arma por segundo como físico a los enemigos cercanos.
Abrojos
Terreno traicionero: Los enemigos en la zona también reciben un 270% (antes 45) daño del arma como físico durante 6 segundos.
Flecha de racimo: Costo 50 El odio / Lanza una flecha de racimo que explota e infringe 225% (antes 200%) daño del arma como fuego en una serie de bombas que estallan en miniatura adicionales que hacen 100% daño de arma como Fuego cada una.
Cargado y listo: Aumenta el daño de la explosión en el punto de impacto a 304% (antes 290%) de daño del arma como Fuego.
Vorágine: En lugar de liberar las granadas, el grupo libera energía de sombras realizando un 165% (antes 145%) daño del arma como físico a los enemigos cercanos. Conviertes un 4% de los daños causados como Vida.
Centinela:Costo 10 Disciplina / Colocas una torreta. La torreta comienza a disparar a los enemigos cercanos realizando un 55% (antes un 20%) de daño de arma. Dura 30 segundos.
Cadena de tormento: Crear una atadura entre tu y el la torreta realizando el 80% (antes 40%) de daño de arma cada segundo a todos los enemigos que toca.
Cortina de humo
Gas asfixiante: Dejas atrás una nube de gas que se realiza un 700% (antes 70%) arma como físico a los enemigos en la zona cada segundo durante 5 segundos.
Lluvia deDisparas una gran salva de flechas a tu alrededor. Las flechas caen del cielo realizando un 715% (antes 75%) de daño del arma a lo largo de 5 segundos a todos los enemigos en la zona.
[u]Bombas Bestiales:
Invoca 20 Bestias de las Sombras para lanzar bombas a los enemigos, que realizan un 245% (antes 125%) de daño de arma cada uno.
Nube oscura: Iniciar una descarga masiva de flechas guiadas que llueven sobre los enemigos haciendo un 792% (antes 35%) de daño del arma a lo largo de 12 segundos.
Anatema: Invoca una Bestia de las sombras que cae del cielo haciendo un 3300% (antes 115%) de daño del arma a lo largo de 15 segundos (en vez de 10 segundos)
Ataque en picado: Un grupo de 8 Bestias de las Sombras caen en picado desde el cielo a una ubicación específica que inflige un 100% (antes 60%) de daño de arma cada uno y estunea a los enemigos durante 2 segundos.
Stampida: Invoca una ola de 10 bestias de las sombras, golpeando a los enemigos y realizando el 120% (antes 75%) de daño de arma cada uno.
Fuego Rápido: Costo de 20 odio inicialmente, y un odio adicional 10, mientras que este en canalización / Dispara rápidamente realizando un 276% (antes 228%) daño del arma como física.
Cañoneo: Dispara rápidamente una granadas que infringen un 345% (antes 276%) daño del arma como de Fuego a todos los enemigos en un radio de 4 yardas.
Empalar: Costo 25 Odio / Impala un objetivo causando un 265% (antes 250%) de daño de arma.
Quemadura química: El objetivo también sangra recibiendo un 220% (antes 125%) daño del arma como física durante 2 segundos.
Acribillar: Costo 15 de odio / disparas al azar a los enemigos cercanos realizando un 156% (antes 120%) de daño de arma mientras te mueves al 65% de velocidad de movimiento normal.
Demolición: Lanza granadas saltarinas que inflingen 187% (antes 144%) daño del arma a objetivos dentro de 9 yardas.
Fuego Evasivo: Genera 4 de odio / Precio: 4 Disciplina si realizas voltereta / Disparas realizando un 130% (antes 125%) de daño de arma. Si un enemigo está delante de ti a corta distancia, también realizas voltereta hacia atrás 15 yardas de distancia.
Fuego de cobertura: Dispara flechas explosivas que golpean hasta a 3 objetivos realizando 130% (antes 125%) de daño de arma cada uno.




Monje
Extasis Aumenta el espíritu máximo por 100 y aumenta la regeneración de espirito en 1 cada segundo.
La senda del guardian Mientras uses dos armas, obtienes un 15% de probabilidad de esquivar ataques. Cuando uses un arma a dos manos, toda la generación Espíritu se incrementa en un 35% (antes 25%)
Puños del trueno
Aceleración: Golpes críticos generar un 15 Espíritu por cada objetivo golpeado.
Alcance mortal
Ataque a distancia: Golpes críticos generar un 10 Espíritu por cada objetivo golpeado.
Onda de conmoción: Genera 7 espiritu (antes6) por ataque / Da rienda suelta a una serie de grandes ataques radicales que causan un 110% de daño del arma a todos los enemigos en frente de ti. Cada tercer golpe daña a todos los enemigos a tu alrededor y les aturde, reduciendo su Velocidad de movimiento un 30% y la velocidad de ataque un 20% durante 3 segundos.
Marea alta: Golpes críticos generar un 5 de espíritu adicional por cada objetivo golpeado.
Senda de los cien puños: Genera 8 de espiritu (antes 6) por ataque / Desata una serie rápida de golpes que golpea a los enemigos causando 140% del daño del arma.
Fists of Fury: objetivos afectados tendrán reciben un adicional daño de 100% (antes 10%) de daño del arma como Santo a lo largo de 5 segundos. También añade una embestida en el primer ataque.
Enbestida: Costo 25 Espíritu / Cargas rápidamente contra el enemigo o lugar objetivo causando el 160% (antes 100%) de daño del arma y lo inmoviliza durante 1 segundo.
Viento impetuoso
Maestro del Viento: Aumenta la duración del vórtice a 20 (antes 10) segundos.
Palma explosiva: Costo 40 Espíritu / Hace a un objetivo a sangrar por 745% (antes 220%) daño del arma como físico a lo largo de 9 (antes3) segundos. Si el objetivo muere mientras sangraba, explota e inflige un 30% de la Vida máxima del objetivo como daño físico a todos los enemigos cercanos.
Muerte inminente: Aumenta la duración del efecto de sangrado haciendo un 745% (antes 220%) daño del arma como físico sobre 15 (antes 6) segundos.
Perdicion inminente: También reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 80% durante 3 segundos.
La carne es débil: También hace que el objetivo reciba un 12% de daño adicional por 9 (antes 3) segundos.
Esencia Ardiente: En lugar de la hemorragia, el objetivo es quemado por 745% (frente a 250) de daño del arma como fuego a lo largo de 9 (antes 3) segundos. Si el objetivo muere mientras se quema, explota causando a todos los enemigos cercanos arder causando el 60% de daño del arma como daño de Fuego durante 3 segundos. Este efecto puede ocurrir varias veces.
Golpe heptagonal: Costo 50 Espíritu / Cooldown: 30 segundos / Te desplazas rápidamente entre los enemigos cercanos, inflige 1777% (antes 777%) de daño del arma en 7 hits.
Asalto súbito: Teletransporte al objetivo, aumentando el daño hecho al 2310% (antes 1,007%) de daño del arma en 7 golpes.
Arremetida fulminante: Cada golpe estalla e inflinge un 254% (antes 111%) daño del arma como Santo en un radio de 7 yardas alrededor del objetivo.
Ola de Luz: Costo 75 Espíritu / Enfoca una onda de luz que aplasta a los enemigos haciendo un 390% (antes 215%) daño del arma como Santo, seguido de un daño del de 45% como Santo a todos los enemigos en una línea.
Muro de luz: Aumenta el daño del golpe inicial a 566% (antes 312%) daño del arma como Santo.
Explosion de luz: Libera rafagaz de de energía que realizan un 430% (antes 285%) daño del arma como Santo a los enemigos cercanos.
Pilar de los ancestros: Invoca un pilar antiguo que realiza un 280% (antes 210%) de daño de arma seguido de un adicional 280% (antes 210%) de daño del arma después de 2 segundos.
Patada giratoria:Costo 30 Espíritu / Desata una patada mortal que golpea a los enemigos e inflige un 235% (antes 200%) de daño de arma.
Patada de alcon: Sueltar un torrente de fuego que quema a los enemigos cercanos haciendo un 259% (antes 220%) de daño del arma como Fuego y causa retroceso.
Patada giratoria ardiente: Lanza una columna de fuego que quema a los enemigos, causando 294% (antes 240%) daño del arma como fuego a cada enemigo que golpea.
Vuelo de dragon: Costo 15 Spiritu, más un adicional de 10, mientras que se esta canalizando / carga directamente a través de sus enemigos, repeliéndolos y ralentizando su movimiento un 60% durante 2 segundos. También realiza un 85% (antes 50%) de daño de arma durante la carrera.



Witch Doctor
Círculo de la Vida Cada vez que un enemigo muere dentro de los 12 metros, hay una probabilidad del 30% (antes 5%) que un perro zombi automáticamente se engendré. El rango de este efecto se incrementa con elementos que aumentan su radio de recolección de oro.
Medium Reduce el tiempo de reutilización de horrorizar, Walk Espíritu, Alma y hechizos Harvest por 2 segundos. Además, la próxima vez que reciba daño fatal, se entra automáticamente en el reino espiritual durante 2 segundos (antes 3) y curar al 15% de su vida máxima (antes 10%). Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 90 segundos.
Ectoplasma Los hechizos de espíritu devuelven 49 de mana a lo largo de 10 segundos. (Pasaron de 30% del coste de maná los hechizos "durante 10 segundos) / hechizos Espíritu son: / * Posecion / * aterrorizar / * Confusión Colectiva / Cosecha de almas* / * Rafaga de espiritu / * Viaje astral
Encomienda Cuando infliges daño con arañas, bomba incendiaria, la plaga de sapos o dardo envenenado, su regeneración de maná aumenta en un 30% durante 5 segundos (Cambio de regeneración de maná un 300% cuando 4 habilidades o mas están en enfriamiento).
Danza de la muerte : Cada vez que un enemigo muere dentro de 8 yardas, recuperar un 2% de su vida máxima y Mana (antes 1%) y el tiempo de reutilización de todas sus habilidades se reduce en 1 segundo. Este radio se extiende por elementos que aumentan su radio de recolección de oro.
Ritos tribales: Los tiempos de reutilización de tu ejército de fetiches, Gigante,Maleficio, trance vudu, convocar a los perros zombi y confusión colectiva se reducen en un 25% (antes no afectaba a Gigante, Invocar perros zombi y confusión colectiva).
Invocar perros zombie:Costo 49 Mana / Cooldown: 45 segundos (antes 60 segundos) / Invocar 3 perros zombi de las profundidades para luchar a tu lado. Cada perro realiza el 9% de daño del arma por golpe como Físico.
Perros ardientes: Los perros prenden fuego de forma que queman a los enemigos cercanos por2% del daño del arma como Fuego cada segundo (añadido "cada segundo").
Dardo envenenado
Dardo ardiente: Enciende el dardo para que inflija un 180% (antes 160%) daño del arma como fuego.
Dardo espinozo: Obtienes 29 Mana (antes 25 Mana) cada vez que un dardo envenenado golpea a un enemigo.
Arañas necroticas: Costo 5 Mana / Lanza un frasco con 4 arañas que atacan a los enemigos cercanos haciendo 120% (antes 16%) de daño del arma como física antes de morir.
Arañas ardientes: Invocar arañas de fuego que realizan un total de 156% (antes 21%) de daño del arma como Fuego.
Reina Araña: Convoca una reina araña que hace nacer arañas, infringe un 630% (antes 16%) de daño del arma como veneno a lo largo de 15 segundos. Sólo puede tener una reina araña convocó a la vez.
Arañas Saltarinas: Invoca arañas que saltan saltos de hasta 25 yardas para llegar a su destino e infringen un 144% (antes 19%) de daño del arma como física.
Abrazo de los muertos: Costo 123 Mana / Cooldown: 8 segundos / manos macabras surgen desde el suelo, ralentizando el movimiento del enemigo en un 60% y haciendo un 320% (antes 20%) de daño del arma como física durante 8 segundos (previamente durante 8 segundos).
Anguilas asfixiantes: Aumenta el daño hecho a 416% (antes 26%) de daño del arma como físico.
Vida en la muerte: Los enemigos que mueren mientras esten en el área de comprensión de los Muertos tiene una probabilidad del 10% (antes 5%) para producir un globo de salud o llamar a un perro Zombie (antes no tenían la posibilidad de convocar a un Perro Zombie) .
Cosecha de almas
Extenuación: Reduce la velocidad de movimiento de los enemigos afectados en un 80% (antes 60%) durante 3 segundos.
Espíritu vengativo:Los enemigos cosechados también reciben 230% (antes 70%) de daño del arma como física.
Enjambre de langostas
Enjambre enfermizo: Los enemigos muertos por Enjambre de langostas dejar atrás una nube de langostas hacen un 75% (antes 25%) de daño del arma como veneno a lo largo de 3 segundos a los enemigos que se interponen en el área (antes "La nube de langostas persiste durante 3 segundos").
Ráfaga de espiritus: Costo 108 Mana / Bombardea un blanco con espíritus que tiene realizan 230% (antes 190%) daño del arma como física.
Pozo de Almas: Cada lanzamiento envía 3 descargas de espíritus adicionales que buscan otros objetivos e infligen un 65% (antes un 30%) de daño del arma como físico.
Espectro: Invoca un fantasma que realiza 225% (antes 45%) de daño del arma como física durante 5 segundos a todos los enemigos dentro de los 10 metros.
Manitu: Invoca un fantasma que se cierne sobre ti, desatando bolas de espíritu a los enemigos cercanos haciendo un 1667% (antes 28%) de daño del arma como física durante 20 segundos.
Aterrorizar: Coste 37 Mana / Cooldown: 16 segundos (antes 20 segundos) / Te pones una máscara espectral que horroriza a todos los enemigos en un radio de 12 metros, causando miedo durante 4 segundos.
Bomba de Fuego: Costo 10 Mana / Suelta un cráneo explosivo que inflige un 110% (antes 85%) de daño del arma como Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 yardas.
Bomba fantasmal: Además de la explosión de la base, el cráneo se crea una explosión más grande que hace un 30% (antes un 20%) de daño del arma como de Fuego a todos los enemigos en 28 yardas.
Pozo de fuego: La explosión deja un rastro de fuego que inflige un 36% (antes 8%) daño del arma como Fuego durante 3 segundos.
remolino flamigero: Crear una columna de fuego que arroja fuego al enemigo más cercano haciendo un 640% (antes 140%) daño del arma como Fuego durante 6 segundos (antes 3 segundos). Usted puede tener sólo una remolino activo a la vez.
Nube de acido: Costo 172 Mana / Una lluvia de ácido inflige 115% (antes 100%) daño del arma como veneno, seguido de un 150% (antes 75%) de daño del arma como veneno durante 3 segundos a los enemigos que permanecen en el área.
Bomba Necrotica: Levantar un cadáver de la tierra que explota haciendo 230% (antes 200%) daño del arma como veneno a los enemigos en la zona.
Babosa bomba: El ácido en el suelo en forma de una baboda que se irradia a los enemigos cercanos dañándolos un 250% (antes 25%) de daño del arma como veneno durante 5 segundos.
Corrosión: Aumenta la duración de los charcos de ácido haciendo 300% de daño del arma como veneno durante 6 segundos.
El beso de la muerte: Escupe una nube de ácido que inflige un 127% (antes 116%) daño del arma como veneno, seguido de un 165% (antes 83%) de daño del arma como veneno durante 3 segundos (antes decía "a los enemigos que permanecen en la zona ").
Gigante: Coste 147 Mana / Cooldown: 60 segundos / Invocar un zombi gigante para luchar con usted. Los ataques del gigante realizan un 100% (antes 25%) del arma como daño físico.
Humongoid: El gigante obtiene la habilidad tajo, permitiendo a sus ataques golpear a blancos múltiples para 130% (antes 33%) de su arma como daño físico.
Protector colérico: Invoca un Gigante más poderoso que sólo dura 15 segundos. Sus puños arden de forma que hace el 110% (antes 55%) del daño del arma como fuego y repele a los enemigos.
Maton: El gigante adquiere un embate con el que gana la capacidad de golpear periódicamente enemigos, realizando un 200% (antes 100%) de su arma como daño físico y los aturdirlos durante 3 segundos.
Viaje astral
Interferencia: Loa enemigos que atraviesas durante tu viaje astral reciben un 225% (antes 100%) daño del arma como físico cada segundo durante 2 segundos.
Conflagración sombría: Cuando viaje astral terminatermina, tu cuerpo físico entra en erupción haciendo un 310% (antes 85%) de daño del arma como Fuego a todos los enemigos en un radio de 10 m.
Zombie suicida
Ola de Zombies: Invoca 3 zombis que cada hacen cada uno 115% (antes 72%) de daño del arma como veneno.
Zombie Leproso: El zombie deja tras de si una nuve de vapores toxicos que inflinjen un 240% (Murcielagos de fuego: [/u]Coste 123 Mana / Invoca un enjambre de murciélagos de fuego para quemar enemigos delante de ti haciendo 180% (antes 150%) de daño del arma como el fuego.
Murcielagos depredadores: Rápidamente convocar murciélagos que buscan a los enemigos cercanos haciendo un 350% (antes 280%) de daño del arma como Fuego.
Murcielagos apestados: murciélagos enfermos volar hacia el enemigo y las infectan. El daño es lento al principio, pero puede aumentar con el tiempo a un máximo del 270% (antes 225%) daño del arma como veneno.
Murcielagos apestados: Invoca a un remolino de murciélagos realiza un daño a los enemigos cercanos de 234% (antes 195%) de daño del arma como Fuego. El daño de los murciélagos se incrementa en un 20% (antes 10%) por segundo, hasta un máximo del 100% (antes 50%).
Plaga de sapos: Costo de mana 12 (antes 34 Mana) / Libera un puñado de sapos que realizan un 130% de daño del arma como veneno a los enemigos que entran en contacto con ellos.
Muro de Zombies Costo: 103 Mana / Cooldown: 25 segundos / Alza una línea de zombies de la tierra que ataca a los enemigos cercanos causando un 800% (antes 80%) de daño del arma como físicos a lo largo de 5 segundos.
Barricada: Aumenta el ancho del muro de Zombies (Anteriormente los zombies atacaron por daño del arma 80% como Física).



Mago
Hielo en las venas: Aumenta el daño a los objetivos refrigerados y congelados en un 20%
Daga espectral
Daga impactante: Los golpes disminuyen la velocidad del movimiento de los enemigos en un 80% (antes 60%) durante 1 segundo (antes también tenía una probabilidad del 5% de causar retroceso).
Daga succionadora: Cada enemigo dañado otorga 3 (antes 1) Poder Arcano.
Pulso eléctrico: Libera un pulso de 3 cargas eléctricas inpredecibles que se inflingen un 53% (antes 48%) de daño del arma como daño de relámpago por pulso. / Costo: 0 Potencia Arcana
Relámpagos de fuego: los relámpagos de hierro fundido de fuego infligen cada uno un 152% (antes 137%) de daño del arma como Fuego.
Afinidad electrica: Cada objetivo alcanzado por un pulso restaura 3 (antes2) Poder Arcano.
Armadura de hielo
Hielo dentado: los atacantes cuerpo a cuerpo también reciben 130% (antes 100%) daño del arma como frío.
Cristalización: Cada vez que recibes un golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, su armadura se incrementa en un 30% (antes 15%) durante 30 segundos. Este efecto se acumula hasta 3 veces.
Electrocutar Este es un hechizo insignia. / Tus dedos lanzan rayos que infligen 90% (frente a 80%) de daño del arma como un rayo. El rayo puede saltar y golpear hasta a 2 enemigos adicionales.
Tormenta electrica: Crear rayos de relámpagos que atraviesan a los objetivos y los golpean por un 86% (antes 80%) de daño del arma como rayo.
Arco Voltaico: Lanza un cono de rayos que causa un 115% (antes 80%) de daño del arma como relámpago a todos los objetivos afectados.
Rayo bifurcado: Golpes críticos liberan 4 relampagos cargadas en direcciones aleatorias, que trata hacen el 55% (antes 46%) de daño del arma como relámpago.
deflagración
Bomba derelogeria: Deflagración se detona en el punto donde se activa después de 2,5 segundos realizando un 315% (antes 293%) de daño del arma como físico.
Piel Adamantina
Piel Reflectante: Refleja 100% (antes 50%) de daño absorbido al atacante.
Piel persistente: Aumenta la duración de la Piel adamantina a 9 (antes8) segundos.
Esquirlas adamantinas: Cuando piel adamantina desaparece, fragmentos de diamantes explotan en todas las direcciones realizando 210% (frente a 155%) de daño del arma como físico a los enemigos cercanos.
Hidra
Hidra de hielo: Invoca una hidra de hielo que sopla un cono de hielo de corto alcance , causando el 36% (antes 31%) de daño del arma como frío a todos los enemigos en el cono.
Hidra electrica: Invocar un hidra eléctrica que electrocuta enemigos haciendo el 64% (antes 34%) de daño del arma como rayos.
Hidra de azufre: Invocar un hidra de azufre que sopla un río de fuego a los enemigos cercanos, inflige un 67% (antes 22%) de daño de arma por segundo como Fuego a los enemigos que se encuentren en el suelo ardiente.
Hidra arcana: Invoca una hidra arcana que escupe Orbes Arcanos, que explotan al impacto, causando el 60% (antes 28%) de daño del arma como Arcano a los enemigos cercanos a la explosión.
Meteorito: Costo 60 Poder Arcano / Invocar un inmenso meteorito que cae del cielo, causando 260% (antes 200%) daño del arma como Fuego a todos los enemigos con los que se estrella. La tierra que golpea se quema con el fuego líquido que se inflige el 60% de daño del arma como Fuego durante 3 segundos.
Impacto igneo: Aumenta el daño del impacto del meteorito al 390% (antes 260%) de daño del arma como el fuego y el fuego líquido al 90% (antes 78%) de daño del arma como Fuego durante 3 segundos.
Lluvia de meteoritos: Dé rienda suelta a una lluvia de meteoros más pequeños que que infligen cada uno el 104% (antes 80%) de daño del arma como Fuego.
Cometa: Congela el meteorito realizando un 312% (antes 240%) daño del arma como frío. El lugar del impacto está cubierto de una niebla helada que inflige un 72% de daño del arma como frío y ralentiza el movimiento del enemigo en un 60% durante 3 segundos.
Rafaga arcana: Coste 16 Poder Arcano (del 20 Poder Arcano) / Lanza una descarga de proyectiles arcanos que hacen un 210% (antes 175%) daño del arma como Arcano a todos los enemigos cercanos al punto de impacto.
Proliferación: Los enemigos asesinados por Torrente Arcano tiene una probabilidad del 100% para disparar un misil a un enemigo cercano y hacer un 210% (antes 175%) daño del arma como Arcano.
Minas Arcanas: En lugar de proyectiles, colocar minas Arcanas que detonan después de 2 segundos. Estas minas explotan cuando se acerca un enemigo y le inflige un 180% (antes 150%) daño del arma como Arcana. Los enemigos atrapados en la explosión tienen su movimiento y velocidad de ataque reducido en un 30% durante 3 segundos.
Arconte
Burbuja temporal: en forma de arconte puedes lanzar una burbuja que tiene una duración de 15 segundos (frente a 8 segundos).
Destrucción Arcana: Una explosión estalla a su alrededor cuando se transforma, haciendo 1600% (antes 450%) daño del arma como Arcano a todos los enemigos en un radio de 15 yardas.
Teletransporte
Calamidad: Al aparecer desencadena una onda expansiva menor, que inflige un 265% (antes 75%) de daño del arma como físico a todos los enemigos cercanos.
Última edición por rrazor920 el 20 Ago 2012, 03:07, editado 6 veces en total.
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Re: Supuestos cambios "oficiales" a las clases en parche 1.0

Mensajepor Tai » 19 Ago 2012, 21:33

Traducido con google... mal hecho... xD
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Re: Supuestos cambios "oficiales" a las clases en parche 1.0

Mensajepor rrazor920 » 19 Ago 2012, 21:37

Tai escribió:Traducido con google... mal hecho... xD


Ok aporta entonces tu algo y traducelo, al menos no me quedo a la espectativa como tu sin aportar nada. Lo que hay que leer. Pero en fin con el tiempo ire mejorando la traducción pero por ahora me parece bien aportarlo así que se entiende algo y despues irlo depurando, gracias por tu comentario "constructivo".
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Re: Supuestos cambios "oficiales" a las clases en parche 1.0

Mensajepor amonchakai » 19 Ago 2012, 21:37

se que lleva curro y demas peeeeeeeero no se entiende una mierda xD
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Re: Supuestos cambios "oficiales" a las clases en parche 1.0

Mensajepor SanLeon » 19 Ago 2012, 21:38

La llegas a traducir a chino y habria entendido lo mismo xD


Mi calvo: http://eu.battle.net/d3/en/profile/SanL ... ero/201654
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Re: Supuestos cambios "oficiales" a las clases en parche 1.0

Mensajepor Acrem » 19 Ago 2012, 23:46

Pues yo lo agradezco, alguna cosa interesante del wd he entendido. Gracias por el aporte.

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Re: Supuestos cambios "oficiales" a las clases en parche 1.0

Mensajepor rrazor920 » 20 Ago 2012, 00:36

Revizada la traducción de las especificaciones del barbaro, cazador de demonios y monje.

Acrem escribió:Pues yo lo agradezco, alguna cosa interesante del wd he entendido. Gracias por el aporte.


Gracias Acrem.
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Re: Supuestos cambios "oficiales" a las clases en parche 1.0

Mensajepor rrazor920 » 20 Ago 2012, 03:09

Bueno ahora si terminados y revizados todos los cambios a las clases espero ahora si les sea de ayuda a todos y aporten sus comentarios acerca de los cambios en las clases, que les ha parecido ??? algo en particular que les alla agradado o desagradado?? y que no hallan dicho los desarrolladores en los adelantos??. Bueno dejo el tema para que aporten sus comentaríos.
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