No es necesario equipo de Averno para empezar Averno

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No es necesario equipo de Averno para empezar Averno

Notapor fr0d0b0ls0n el 29 May 2012, 10:43

Dada la desinformación imperante en el foro y en el juego acerca de los objetos he decidido crear este tema para explicar un poco como funciona aproximadamente. Perdonar el tocho post, aunque lo tenéis resumido en el titulo del tema XDD

Se cree como norma general que es necesario equipo de Averno para avanzar en Averno, especialmente de los últimos actos, y es bastante falso (si no nadie se lo habría pasado). De hecho es más que posible pasarse buena parte de Averno con los mejores objetos posibles de Infierno, solo que nadie va a tener tanta suerte (buena parte del loot de Averno Acto 1 puede caer a finales de Infierno, confirmado por Bashiok).

Un objeto se compone por el objeto base y los afijos/sufijos. Depende del afijo puede tener hasta 16 niveles diferentes cada uno mejor que el anterior. Vamos a suponer que queremos equipar un Mago y estos son los 3 afijos que nos interesan:

VITALIDAD o INTELIGENCIA

Tier 14: 130-149 VIT o INT
Tier 15: 150-169 VIT o INT
Tier 16: 170-200 VIT o INT

RESIST ALL

Tier 6: 51-60 Resist All
Tier 7: 61-70 Resist All
Tier 8: 71-80 Resist All

Los datos pueden estar algo anticuados, ya que fueron sacados hace tiempo (pre-lanzamiento del juego), pero nos hacemos la idea.

De nivel 60 hay 3 tipos de objeto base, los de Acto 1 Averno/Final Infierno, los de Acto 2 Averno (los llamare 60+) y los de Acto 3-4 Averno, los llamaré 60++).

Miraremos unas hombreras mismo:

Objeto 60: Doom Pauldrons, 286-318 Armor, afijos hasta tier 14 en int/vit y tier 6 en resist all.
Objeto 60+: Pallium, 320-359 Armor, afijos hasta tier 15 en int/vit y tier 7 en resist all.
Objeto 60++: Archon Spaulders, 353-406 Armor, todos los afijos son posibles.

Y por supuesto que pueda sacar hasta cierto tier de afijos, no significa que los tenga siempre, probablemente tenga menos de un 20% de sacar el máximo afijo en un item en cuestión.

En resumidas cuentas, en el Acto 4 de Infierno te pueden caer unas hombreras con 318 de Armadura, 149 Vit, 149 INT y 60 a todas las resistencias (y tal vez un par de atributos extra). ¿Es probable que te caiga? Pues no, ciertamente no lo es, pero en un Diablo siempre ha sido dificilísimo que te caiga lo que quieres, toca comerciar en la mayoría de los casos. Pero con piezas de ese estilo te pasas el Acto 1 de Averno más que sobrado y buena parte del 2... simplemente cuesta que caigan

La probabilidad de que te caigan exactamente esas hombreras al matar un campeón debe rondar el 0.000000001% o algo así de ridículo. Pero claro, también te sirven las de 101 Vit, 133 INT, 55 de resistencia a rayos y +150 armadura, o cualquier combinación similar. Y como siempre las que te caigan que no te sirvan pues a comerciar con ellas para conseguir lo que tu necesitas.

Está claro que unas hombreras 60+ tienen mayor posibilidad de salir buenas, ya que tienen acceso a un tier superior, y lo mismo tienen un 15% de salir con el tier 15 en un afijo, pero además tienen otro 15% de salir con el tier 14, que es el mismo que podían tener como máximo las hombreras de 60. Pero no es necesario tener objetos de 60+, simplemente es más fácil que tengan lo que necesitamos.

El único objeto que sí que mejora considerablemente con mayor facilidad son las armas. Esto se debe a que tener más daño de base es mucho más importante que tener más armadura de base, ya que muchos afijos multiplican directamente el daño, mientras que ningún afijo multiplica la armadura.

Por ejemplo la espada a una mano de nivel 60 es Saif con estas stats:

(78-81)–(181-187) Damage
1,4 Attacks per Second

La de nivel 60+ es la Conquest Sword con estas stats:

(90-93)–(210-216) Damage
1,4 Attacks per Second

Ya de base es un 15% mejor, y si consideramos que también tiene acceso a afijos de tier superior, pues es muy fácil que salga considerablemente mejor.

Pero el máximo teórico de la primera arma también es más que suficiente para Averno, pero casi nunca lo veremos.

La mejor de base tendría 187.6 DPS, pero con los afijos correctos podría llegar entorno a 700 DPS que es más que suficiente. Pero es muy complicado que salgan todos los afijos necesarios (necesitas +% attack speed, +% dmg, +dmg elemental y tal vez incluso +dmg min o max). Aunque lo más probable es que salgan armas de 600 como mucho, que también es un dps suficiente en un arma a una mano para hacer el Acto 1 de Averno.

Y aún así siempre queda el comercio o la casa de subastas para compensar lo que te falte. Por ejemplo el arma al ser lo que tiene una diferencia más considerable es lo más interesante para comprar una que ya caiga en Averno, ya que los precios son asequibles y te mejorara muchísimo. Pero no significa que lo necesites para avanzar, simplemente es más fácil que esperar que te caiga una suficientemente buena con lo que puedes matar. Pero eso siempre ha sido la mecánica de los Diablo, exceptuando que Diablo II era mucho más fácil y podías superar en nivel a los enemigos...
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Re: No es necesario equipo de Averno para empezar Averno

Notapor Godwrath el 29 May 2012, 12:51

Jamás he visto un item parecido de infierno. Y lo máximo que he visto de act 1 averno, es +55 resist. No digo que sea imposible, pero que es tan probable que te caiga algo así, como un legendario, no es algo a lo que puedas aspirar (yo llevo una semana a carniceros, 8-10 diarios). De todas maneras, es posible hacer act 1 de averno con mucho menos equipo y resist, incluso sin resist con algunas clases. La cuestión está en acto 2, así que toca farmear mucho acto 1 para que te caigan esas piezas con +40-+50 de resist (yo casi tengo todo el equipo ya, se tarda tiempo pero termina cayendo) si no quieres pasar por la casa de subastas.

Lo de la armadura no es cierto para barbs ni mages, que multiplican su armadura por pasivas o habilidades, en ellos escala bastante bien la armadura para llegar rápido al hardcap.

Enga un saludo, y ánimo a los que estáis empezando averno, investigad un poco si hace falta, que no es tan difícil de hacer os lo aseguro.
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