Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Los magos son lanzadores de hechizos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana, rechazando la vía del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar o congelar a sus enemigos. También controlan la luz y el tiempo para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.

Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor dsantos » 10 Oct 2017, 08:06

Cansados del típico mago de arconte que tanto ha dominado el meta (primero con fénix, luego con vyr'rasha) durante tantas temporadas?

Si alguno quería seguir con el mago pero andaba cansado siempre de lo mismo, echad un vistazo a algo nuevo. El mago de meteoritos para el nuevo parche. Yo en el PTR no lo he probado aún, pero tiene una pinta muy interesante. Además usa items que hasta ahora prácticamente nadie usaba. Dejo por aquí link y vídeo.

Qué os parece?

http://www.diablofans.com/builds/95151- ... hed-ignite

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Re: Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor javier31 » 10 Oct 2017, 13:51

Hola, eso es una combinación normal que mucha gente y yo mismo la he jugado antes, lo que pasa que como tu dices la mayoria juega a lo de siempre pq se supone es mas efectivo pero hay gente que juegan de otra manera. :)
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Re: Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor rhenk » 10 Oct 2017, 14:51

Gracias por el aporte dsantos. Me encanta esta build. Recuerdo jugarla en tormento 2 antes de que hubiera siquiera temporadas y me lo pasaba teta lanzando meteoritos por toda la pantalla. Los meteoritos me parecen una de las habilidades más guapas del mago. Que ahora sea una build viable me parece una gran noticia.

Lo más impresionante es que se hace una 109 con un nivel de leyenda de 1800, que es bajo... Si no la nerfean, la cosa promete.
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Re: Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor dsantos » 10 Oct 2017, 18:32

Este Jueves saldrá el parche definitivo en el PTR, así que no creo que haya grandes nerfs así a la vista. Espero seguir viendo builds así, que como tú dices, no sea necesario un nivel de leyenda brutal para que funcionen.
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Re: Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor aloureiro76 » 15 Oct 2017, 09:41

Muy interesante esa build para los que tengan pensado ir con mago congelar y meteoritos, congelar y meteoritos y asi en fase bucle esa fase bucle es lo que puede resultar algo cansino para algunas personas pero la build pinta muy bien.

PD: esa o esas fases bucle es algo que a mi modo de ver deberia ser corregido eso de hacer 2 o 3 cosas seguido para llegar a algo es precisamente lo que me resulta cansino de estas builds y del juego en general, en ese sentido estaba mejor el modo historia en el que podias alternar mas variedades sin ser siempre lo mismo.
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Re: Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor dsantos » 15 Oct 2017, 12:03

Pero piensa que en el fondo no puedes tener a los mobs permanentemente bajo el efecto de CC, porque cada vez que aplicas uno, aumenta su resistencia a los efectos de CC. Llega un punto en que son inmunes (o casi).
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Re: Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor aloureiro76 » 15 Oct 2017, 22:50

Pero lo de ir haciendose cada vez mas duros es ley de vida de ahi lo de la subida de nivel de las fallas aunque tienen otra soluccion tambien es cierto aumentar el numero de enemigos, al llegar a una dureza X van aumentando el numero de enemigos y la dureza se queda en ese punto X que a mi modo de ver es mas razonable que al llegar al nivel de falla 120 por decir algo el daño que les haces es tan insignificante que no de acabado con el tipo de enemigo mas insignificante y este te dure incluso mas que los jefes y guardianes de falla por el daño añadido a jefes y guardianes de falla que como ya puse en algun otro post es de risa que te lleve 1 o 2 minutos acabar con 10-15 enemigos "normalillos" y llegues al guardian de la falla y lo mates de 1 o 2 golpes.
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Re: Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor dsantos » 16 Oct 2017, 03:16

En GRs muy altas al Boss no lo matas de 1-2 golpes, eso es así. Aunque sí es cierto que la gema de Afligidos ayuda sobre todo en bosses (aparte de si llevas poderosos, horno y tal), en esos niveles de GR, los bosses bien hechos y bien conservado el ciclo de CoE si lo llevas, te tardará un par de minutos, dependiendo de pj y el tipo de boss que sea o si tienes pilones cerca. Ya sabes, todo depende del RNG, como siempre.
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Re: Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor aloureiro76 » 16 Oct 2017, 08:57

Lo de los guardianes de falla a eses niveles no se ya que lo maximo que he estado presente son a 80 y algo como mucho y ahi si se da lo de matarlos de 1 o 2 mientras que a los que te encuentras por el camino te cuestan mas que el propio guardian de falla, no me parece mal que den facilidades para matar a los jefes y guardianes de fallas pero lo que me parece un error es que con esas facilidades lo mates mas facil que a un enemigo normalillo, si por ejemplo sin eses bonus para jefes necesitas darles 20 golpes (por decir algo esto va a modo totalmente prueba) para matarlos que te rebajen a la mitad osea a 10 de acuerdo y si necesitas eses 20 como mucho a 8 eso por un lado y despues por otro no puede ser que por mucho bonus que tengas para jefes te cargues un jefe en menos golpes que un sencillo eso me parece inviable que los "jefes pasen a ser los normalillos y viceversa."

De la misma forma que si tienes un personaje para hacerte fallas 100 y te pones a hacerte una 80 es normal que lo mates enseguida aunque al menos para mi modo de ver le quita la salsa pero cada uno es cada uno y es libre de jugar como quiera si le divierte hacerse fallas 80 de calle con un personaje que podria hacerse fallas 100 bastante bien allá el.
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Re: Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor dsantos » 16 Oct 2017, 10:19

Ah, pensé que hablabas de GRs altas, por eso decía, jeje. Sí, hay que pensar que además muchas builds se centran básicamente en buscar élites, y se matan más fácil que grandes grupos de blancos.
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Re: Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor aloureiro76 » 16 Oct 2017, 13:48

Exacto muchos van a por los jefes y pasan del resto y a mi modo de ver eso es quitarle esencia al juego aunque cada uno despues lo haga como le de en gana en lo que se refiere a los jefes y guardianes de falla creo que eses bonus que hay deberia tener un tope razonable (no se si lo hay la verdad nunca me he fijado), poniendo como ejemplo el que puse antes si para matar a un jefe necesitas 20 golpes el bonus maximo no deberia permitirte matarlo en menos de aproximadamente 10 golpes golpe arriba golpe abajo o para ser mas directos entre (8-12) golpes.

Si esto se consigue con un bonus de 300 a jefes, guardianes etc todos los pluses a partir de ahi deberian ser nulos para evitar precisamente eso o tambien ponerlo por niveles en fallas 80 el bonus maximo 300 en fallas 85: 350 y asi sucesivamente para evitar tener un plus demasiado alto y que a su vez te dejara ir aumentando segun las necesidades de la dificultad de la falla y eso es muy facil de hacer.

O incluso ir limitando el daño segun el nivel independientemente del bonus eso si habria que saber buscar el punto de daño maximo pero si por ejemplo en una falla 60 matas a un jefe de 1 golpe con un daño de 1.000.000 en tu personaje pues que te limiten ese daño al que seria adecuado sin pasar apuros pero sin hacertelo de calle, si con ese daño de 1.000.000 en una falla 60 arrasas con todo de calle y al llegar al jefe lo matas en 1 o 2 golpes pues te limiten ese daño a una cantidad razonable como puede ser unos 700.000 eso a su vez obligaria a la gente a hacerse personajes mas compensados ya que si me voy a hacer una falla 60 con un personaje que hace 1.000.000 de daño pero en realidad por el nivel de la falla solo esta haciendo 700.000 pues irias buscando otras cosas como velocidad, resistencias etc...

Que conste que ese daño de 1.000.000 y 700.000 que pongo como ejemplo no seria solo el daño base sino el daño total ya que hay personajes que con un daño base de 700.000 hacen mas daño que uno de 1.000.000 por los bonus etc...
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Re: Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor dsantos » 16 Oct 2017, 17:33

Ya, pero no siempre. Por ejemplo otro tipo de builds se centran en grandes grupos de mobs, para aplicar el máximo de AoE, como el Baba de salto. Ahí está la gracia, que cada build tiene su estilo y tienes que conocerlo para sacar el máximo provecho posible.
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Re: Mago de meteoritos (Parche 2.6.1)

Mensajepor aloureiro76 » 16 Oct 2017, 22:48

Si no digo lo contrario esta claro que cada build tiene su gracia sino no serian builds distintas seria por llamarle de alguna forma build unica lo que seria el equivalente a no haber builds que es lo que reclamo yo un poco y me explico: Para el ejemplo voy poner una falla 60 como base para no ir muy arriba ni muy abajo.

Deberias de poder hacerte una falla 60 con practicamente cualquier combinacion de equipo medianamente decente sin necesidad de los famosos bonus etc... y a partir de ahi es cuando deberia hacer falta empezar a comerse la olla para buscar las mejores combinaciones entre sets, unicos, etc...

Simplemente con llevar cualquier combinacion posible de equipos unicos con daño, defensa y bonus decentes deberia dar juego para mucho sin necesidad de eses famosos combos.

Si por ejemplo llevo un baba con horno, cinto: hora bruja, brazales: nemeis, hombreras: resguardo vil, armadura: coraza de aquila, botas ilusorias, corona leoric, enigma, reunion elementos, amuleto infernal, brazales: tasker and teo me deberia de poder hacer una falla 50 suponiendo que no hubiera ningun bonus entre objetos sumando algun bonus hasta una 55-60 y a partir de ahi empezar a buscar combinaciones de rango alto a base de piezas de set y bonus de objetos unicos.

Con una combinacion de unicos y 1 set decente poder hacerme en torno a una 75-80 y a partir de ahi a tirar millas comiendamo la olla en intentar mejorar las combinaciones hasta encontrar la mejor posible y aunque con una combinacion buena a base de unicos te puedes hacer fallas bastante altas gracias a los bonus que van dando ciertas combinaciones si no estoy confundido creo que es imposible hacerse una falla 60 con una buena combinacion de unicos pero que no te den ningun bonus por llevar la pieza X mas la pieza Y o la pieza X mas la pieza Y mas la pieza Z.

Por ejemplo el cruzado tiene al menos 1 o 2 builds en las que va a base de unicos que en su dia fueron unas combinaciones over en el cruzado y no llevaba ninguna pieza de set y si no recuerdo mal el baba tambien tenia 1 o 2.

En fin espero no haberme montado un caos al intentar explicar este punto de vista.
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