Mago 2.2

Los magos son lanzadores de hechizos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana, rechazando la vía del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar o congelar a sus enemigos. También controlan la luz y el tiempo para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.

Re: Mago 2.2

Mensajepor rhenk » 29 Abr 2015, 19:19

Enhorabuena JoaKIN, un placer la ayuda ;)

Ahora a por la 50 :P
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Re: Mago 2.2

Mensajepor dsantos » 29 Abr 2015, 20:00

rhenk escribió: El único mago que veo en tu perfil me sale con set de fénix. Igual no se ha actualizado todavía tu perfil. En cuanto pueda le hecho un vistazo y te digo ;)


Al ser de esta mañana supongo que aún no se habrá actualizado. No creo que tarde mucho.
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Re: Mago 2.2

Mensajepor CuberoG » 29 Abr 2015, 21:37

Iba a abrir pero me parece una tontería para lo que iba a preguntar.

El caso es que hablando con amigos he hecho varias veces la pregunta y nadie los ha visto, son un expediente X que ni en los jugadores TOP los veo.

¿Existen los brazales de brazo recio ancestrales? ahí lo dejo xD

PD. Retiro la pregunta, los he visto en el top 3. Aún así existen para algún mortal de este foro?
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Re: Mago 2.2

Mensajepor rhenk » 29 Abr 2015, 21:48

CuberoG escribió:Iba a abrir pero me parece una tontería para lo que iba a preguntar.

El caso es que hablando con amigos he hecho varias veces la pregunta y nadie los ha visto, son un expediente X que ni en los jugadores TOP los veo.

¿Existen los brazales de brazo recio ancestrales? ahí lo dejo xD

PD. Retiro la pregunta, los he visto en el top 3. Aún así existen para algún mortal de este foro?


CuberoG, mira en mi perfil mi bárbaro a raekor :lol:

EDITO:

dsantos, ya está actualizado tu perfil. Sobre tu mago...

Hay varias cosas que puedes mejorar... La primera y más importante, si vas con el set de Tal Rasha, debes llevar una habilidad de cada elemento, y no llevas ninguna de frío ni de rayos. Precisamente se suele utilizar ventisca con la runa de frente frío (que además es básica para el control de masas, ya que congela), pero tu la llevas a fuego. Imagino que es porque vas con build híbrida tal rasha-fénix. Si quieres orientar la build a fallas superiores altas, mejor que te centres en una build en concreto, sea fénix o tal. Yo de fénix no ando tan puesto... Tal como vas, pierdes dos meteoritos del set.

Otras cosillas a mejorar:
- Orbe: quítale regen y métele arcano por crítico o, si ves que las pasas canutas, vitalidad (aunque esta la puedes sacar de otras piezas).
- Botas: para tal rasha las alarde de nilfur son obligatorias de la leche.
- Anillos: tienes dos opciones... la mejor en mi opinión unos foco y sujección trifuerza. Si no, un reunión de los elementos trifuerza también y un unidad o grandeza. El grandeza te permitirá prescindir de una pieza de tal rasha en beneficio de otra. No es la mejor opción, pero hasta que tengas unos foco y sujección buenos, puedes ir haciendo.
- Yelmo: ok. Si consigues uno ancestral, pues mejor que mejor.
- Amuleto: Si vas a tal rasha puedes llevar uno con int + crítico + probabilidad + hueco. El daño elemental no es tan importante, aunque también es válido. Piensa que con tal rasha vas a todos los elementos. Daño a fuego va bien porque aparte del meteorito de fuego, le da más daño a la hidra de fuego, que es, quitando los meteoritos del set, la habilidad que más daño hace.
- Hombreras: aquí puedes elegir. Yo llevo unos manto vigilante y me van muy bien, pero hay gente que lleva los cubrehombros del rey esqueleto (los que solo pueden salir en contratos del acto 1 si no recuerdo mal) por la probabilidad de evitar el daño letal. Sean las que sean, las hombreras son una buena pieza para meter vitalidad y porcentaje de vida si puedes, que la tienes muy baja.
- Guantes: Los que llevas no están mal. Podrías subir el daño crítico al 50% con la mística para dejarlos mejor. Sin embargo, lo ideal son unos tasker y theo cuatrifuerza (int + velocidad ataque + crítico + probabilidad). Muy importantes para las hidras. Pero como te he comentado antes, mientras no salen puedes ir haciendo.
- Cinturón: Al tuyo quizás le quitaría las resistencias y le pondría % de vida. Las resis en unmago ya suelen ir altas. A mí me gusta aumentarlas al máximo por aquello del bonus de cuatro del tal, pero tienes muy poca vida.
- Pantalones: Poco a decir. Si consigues unos con más vitalidad, mejor que mejor.
- Arma: Aquí hay mucho debate... Lo ideal es una serpiente centelleante ancestral, pero eso puede tardar muchoooo (yo aún no la he visto). El debate viene en si utilizar una arma ancestral como por ejemplo una devastadora, o una serpiente centelleante no-ancestral. Yo he probado ambas cosas y me quedo con la serpiente aunque no sea ancestral (pero que no sea muy mal). Si puedes, prueba las dos opciones y decide cual te gusta más.

- Gemas legendarias: Con la build de tal rasha pura y dura, apresados es obligatoria. Las otras dos suelen ser taeguk y toxina o potenciadora. A mi la taeguk me cuesta mantener las cargas a veces, por lo que prefiero azote de los poderosos que la tengo con 78 segundos de daño después de matar a un élite y me mantiene casi siempre el 20% de daño. Entre toxina y potenciadora, ambas opciones son buenas pero me quedo sin dudarlo con potenciadora. ¿Por qué?

Bien, por las hidras. En el primer post de este hilo puse un enlace a una calculadora de daño de hidras, para ver con la velocidad de ataque que tengas, qué BPs alcanzas. La hidra hace mucha pupa. No es un daño DOT, pero se nota mucho. Con la runa de hidra masiva hablamos de un 330% de daño por segundo, que no es demasiado a priori. Si plantas dos ya es el doble. Y dependiendo de los BPs la cosa puede llegar a un 50% más sobre el daño base de la hidra (alcanzar el último BP es complicado, yo me he quedado en el del 20%). Añade el daó a hidra en algunas piezas, más el hecho que los críticos saltan constantemente con esta habilidad, y la hidra es obligatoria con serpiente y tasker.

- Habilidades: Las que a mí más me gustan son las que llevo en mi perfil. Como ya te he dicho, necesitas una de cada elemento para que se lancen los meteoritos. De pasivas, entiendo que llevas ilusionismo y evocación para tener disponible agujero negro y burbuja temporal lo antes posible. Veo que vas mucho a control de masas, con agujero negro y sobretodo con burbuja con la runa de aturdir. Bien, agujero negro perfecto, pero burbuja no renta en esta build. En su lugar ventisca con frente frío que los congela es lo suyo. No tendrás tanto control, pero dispondrás de meteorito de frío y es una hablidad que no tiene CD y puedes spamearla. Por lo tanto, mejor quitar ilusionismo y evocación y en su lugar exposición elemental (OBLIGATORIA con tal rasha) y otra a elegir. Yo prefiero presencia astral por el arcano. Con presencia más arcano por crítico en el orbe, más máximo arcano en puntos de leyenda, tienes un buen colchón y puedes spamear más ventisca. Es la única habilidad spameable, ya que hidra se mantiene durante varios segundos, y agujero negro tiene CD. Para daño de rayos, un hechizo insigne es lo mejor. Yo prefiero pulso eléctrico con la runa de orbe perforador, pero si otra te gusta más, adelante.

He visto variaciones con, por ejemplo, daga espectral. Pero a mí eso de estar cerca de los bichos para pegarles, no me mola mucho... :D

Espero que haberte ayudado. Si necesitas cualquier cosa, ya sabes donde encontrame :cow:
Última edición por rhenk el 29 Abr 2015, 22:25, editado 1 vez en total.
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Re: Mago 2.2

Mensajepor CuberoG » 29 Abr 2015, 22:13

rhenk escribió:
CuberoG, mira en mi perfil mi bárbaro a raekor :lol:


Jajaja, que cabrón, pues es un botín muy preciado, he visto mas serpientes que brazo recio ancestrales.
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Re: Mago 2.2

Mensajepor pucelano » 29 Abr 2015, 22:34

rhenk y zei? no rentara mas que potenciadora? no la probe con el mago pero sino vas con build de melee igual compensa al mantenerte alejado del jaleo. yo poderosos la uso en party de 4 en vez de toxina, pero para rankear solo voy con apresados, toxina y zei.

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Re: Mago 2.2

Mensajepor rhenk » 29 Abr 2015, 22:56

Zei es una buena opción. El problema para mí es conseguir una buena distancia en fallas superiores. Cuando congelas puedes alejarte, y el seguidor ayuda también. Pero la mayoría de las veces yo me encuentro con los bichos relativamente cerca. Cuando cambié a potenciadora noté que mataba más rápido, ya que me da un bonus de velocidad de ataque muy bueno para las hidras. Es cuestión de probarla. Si la tienes en un rango alto, pruébala un día a ver qué tal.
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Re: Mago 2.2

Mensajepor neonani » 29 Abr 2015, 23:17

Muchas gracias por los consejos Rhenk , me acabo de hacer una 43 y me han sobrado un par de minutos.
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Re: Mago 2.2

Mensajepor CuberoG » 29 Abr 2015, 23:31

rhenk escribió:Zei es una buena opción. El problema para mí es conseguir una buena distancia en fallas superiores. Cuando congelas puedes alejarte, y el seguidor ayuda también. Pero la mayoría de las veces yo me encuentro con los bichos relativamente cerca. Cuando cambié a potenciadora noté que mataba más rápido, ya que me da un bonus de velocidad de ataque muy bueno para las hidras. Es cuestión de probarla. Si la tienes en un rango alto, pruébala un día a ver qué tal.


Es una muy buena reflexxión Rhenk, no sé hasta que punto renta sólo, probaré. En grupos no hay discusión.

Edito. al hilo de tu idea, la de las mascotas la ha probado alguien?? es mucho bufo al daño, lástima que el desbloqueo de nivel 25 nos la sude en este caso.
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Re: Mago 2.2

Mensajepor rhenk » 30 Abr 2015, 06:14

neonani escribió:Muchas gracias por los consejos Rhenk , me acabo de hacer una 43 y me han sobrado un par de minutos.


De nada ;)

CuberoG, la verda es que no la he probado. En todas las builds de tops, nadie la lleva y por eso no pensé ni en probarlo. Miraré a ver si sale a cuenta...
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Re: Mago 2.2

Mensajepor dsantos » 30 Abr 2015, 09:50

rhenk escribió:
dsantos, ya está actualizado tu perfil. Sobre tu mago...

Hay varias cosas que puedes mejorar... La primera y más importante, si vas con el set de Tal Rasha, debes llevar una habilidad de cada elemento, y no llevas ninguna de frío ni de rayos. Precisamente se suele utilizar ventisca con la runa de frente frío (que además es básica para el control de masas, ya que congela), pero tu la llevas a fuego. Imagino que es porque vas con build híbrida tal rasha-fénix. Si quieres orientar la build a fallas superiores altas, mejor que te centres en una build en concreto, sea fénix o tal. Yo de fénix no ando tan puesto... Tal como vas, pierdes dos meteoritos del set.



Pues se habrá actualizado el equipamiento, pero la build no, porque yo sí llevo skill de rayos y de frío. De rayos una insigne y de frío ventisca. No sé por qué no aparecerá en mi perfil. Lo de llevar piezas del fénix es simplemente porque no tengo nada mejor aún, ya dije que es mi primer día con tal rasha y aún necesito más cosas. :oops:

rhenk escribió:
Otras cosillas a mejorar:
- Orbe: quítale regen y métele arcano por crítico o, si ves que las pasas canutas, vitalidad (aunque esta la puedes sacar de otras piezas).
- Botas: para tal rasha las alarde de nilfur son obligatorias de la leche.
- Anillos: tienes dos opciones... la mejor en mi opinión unos foco y sujección trifuerza. Si no, un reunión de los elementos trifuerza también y un unidad o grandeza. El grandeza te permitirá prescindir de una pieza de tal rasha en beneficio de otra. No es la mejor opción, pero hasta que tengas unos foco y sujección buenos, puedes ir haciendo.
- Yelmo: ok. Si consigues uno ancestral, pues mejor que mejor.
- Amuleto: Si vas a tal rasha puedes llevar uno con int + crítico + probabilidad + hueco. El daño elemental no es tan importante, aunque también es válido. Piensa que con tal rasha vas a todos los elementos. Daño a fuego va bien porque aparte del meteorito de fuego, le da más daño a la hidra de fuego, que es, quitando los meteoritos del set, la habilidad que más daño hace.
- Hombreras: aquí puedes elegir. Yo llevo unos manto vigilante y me van muy bien, pero hay gente que lleva los cubrehombros del rey esqueleto (los que solo pueden salir en contratos del acto 1 si no recuerdo mal) por la probabilidad de evitar el daño letal. Sean las que sean, las hombreras son una buena pieza para meter vitalidad y porcentaje de vida si puedes, que la tienes muy baja.
- Guantes: Los que llevas no están mal. Podrías subir el daño crítico al 50% con la mística para dejarlos mejor. Sin embargo, lo ideal son unos tasker y theo cuatrifuerza (int + velocidad ataque + crítico + probabilidad). Muy importantes para las hidras. Pero como te he comentado antes, mientras no salen puedes ir haciendo.
- Cinturón: Al tuyo quizás le quitaría las resistencias y le pondría % de vida. Las resis en unmago ya suelen ir altas. A mí me gusta aumentarlas al máximo por aquello del bonus de cuatro del tal, pero tienes muy poca vida.
- Pantalones: Poco a decir. Si consigues unos con más vitalidad, mejor que mejor.
- Arma: Aquí hay mucho debate... Lo ideal es una serpiente centelleante ancestral, pero eso puede tardar muchoooo (yo aún no la he visto). El debate viene en si utilizar una arma ancestral como por ejemplo una devastadora, o una serpiente centelleante no-ancestral. Yo he probado ambas cosas y me quedo con la serpiente aunque no sea ancestral (pero que no sea muy mal). Si puedes, prueba las dos opciones y decide cual te gusta más.



-Lo de arcano por crítico aún no lo he querido poner porque voy sobrado de arcano, así que por eso aún no le he metido mano al orbe.

-Las Nilfur las ando buscando, pero no salen. :(

-Foco y sujeción no es que los tenga buenos o no, es que ni los tengo, jaja. Convención de los elementos tampoco. Sí, ya sé que tengo mala suerte. :tish:

-Amuleto llevo el mejor que tengo, no tengo ninguno del tipo que comentas. Y menos que sea el propio amuleto de set.

-Lo del cinto ya lo tenía en mente, pero como te comenté no pasé por la mística nada aún (a excepción del peto que sé de sobra que había que poner daño de hidra).

-Sobre el arma, pues tendré que seguir con lo que llevo sí o sí, porque no tengo la serpiente (ni siquiera no-ancestral).

rhenk escribió:
- Gemas legendarias: Con la build de tal rasha pura y dura, apresados es obligatoria. Las otras dos suelen ser taeguk y toxina o potenciadora. A mi la taeguk me cuesta mantener las cargas a veces, por lo que prefiero azote de los poderosos que la tengo con 78 segundos de daño después de matar a un élite y me mantiene casi siempre el 20% de daño. Entre toxina y potenciadora, ambas opciones son buenas pero me quedo sin dudarlo con potenciadora. ¿Por qué?



Entonces me quito zei? La verdad es que como te comento no tengo mucha idea, así que para prepararme el equipo miré en Dfans y para la build de Tal +50 me salían estas 3 gemas, así que por eso las puse. De todas maneras te haré caso y probaré apresados. Eso sí, tendré que subirme una desde nivel 1. Qué coñazo :S

rhenk escribió:
- Habilidades: Las que a mí más me gustan son las que llevo en mi perfil. Como ya te he dicho, necesitas una de cada elemento para que se lancen los meteoritos. De pasivas, entiendo que llevas ilusionismo y evocación para tener disponible agujero negro y burbuja temporal lo antes posible. Veo que vas mucho a control de masas, con agujero negro y sobretodo con burbuja con la runa de aturdir. Bien, agujero negro perfecto, pero burbuja no renta en esta build. En su lugar ventisca con frente frío que los congela es lo suyo. No tendrás tanto control, pero dispondrás de meteorito de frío y es una hablidad que no tiene CD y puedes spamearla. Por lo tanto, mejor quitar ilusionismo y evocación y en su lugar exposición elemental (OBLIGATORIA con tal rasha) y otra a elegir. Yo prefiero presencia astral por el arcano. Con presencia más arcano por crítico en el orbe, más máximo arcano en puntos de leyenda, tienes un buen colchón y puedes spamear más ventisca. Es la única habilidad spameable, ya que hidra se mantiene durante varios segundos, y agujero negro tiene CD. Para daño de rayos, un hechizo insigne es lo mejor. Yo prefiero pulso eléctrico con la runa de orbe perforador, pero si otra te gusta más, adelante.



Como te comenté al principio, llevo una de cada tipo. No sé qué le pasaría al perfil que me actulizó items, pero no build. De hecho, creo que llevo lo mismo que tú, según comentas.

Sobre las pasivas, aparte de las 2 que comentas, que ya las tenía, uso anomalía (lógicamente) y cañon de cristal. Es correcto?

rhenk escribió:
Espero que haberte ayudado. Si necesitas cualquier cosa, ya sabes donde encontrame :cow:


Gracias por las molestias ;)
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Re: RE: Re: Mago 2.2

Mensajepor pucelano » 30 Abr 2015, 09:56

rhenk escribió:Zei es una buena opción. El problema para mí es conseguir una buena distancia en fallas superiores. Cuando congelas puedes alejarte, y el seguidor ayuda también. Pero la mayoría de las veces yo me encuentro con los bichos relativamente cerca. Cuando cambié a potenciadora noté que mataba más rápido, ya que me da un bonus de velocidad de ataque muy bueno para las hidras. Es cuestión de probarla. Si la tienes en un rango alto, pruébala un día a ver qué tal.

este finde tratare de probarla. ya contare que tal va

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Re: Mago 2.2

Mensajepor CuberoG » 30 Abr 2015, 10:09

rhenk escribió:
neonani escribió:Muchas gracias por los consejos Rhenk , me acabo de hacer una 43 y me han sobrado un par de minutos.


De nada ;)

CuberoG, la verda es que no la he probado. En todas las builds de tops, nadie la lleva y por eso no pensé ni en probarlo. Miraré a ver si sale a cuenta...


El problema es que en potenciadora del dolor no me gusta la coletilla del que sólo te da el 3% de IAS por los enemigos a menos de 20 metros. Vale que sueles tener los bichos más cerca, pero yo al menos intento estar a más de 20 (que no es mucho, 2/5 de la pantalla +-) de la mayoría.
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Re: Mago 2.2

Mensajepor rhenk » 30 Abr 2015, 10:49

dsantos, ok, vaya jugarreta me ha hecho la web no actualizando las habilidades :P

Cañón de cristal es una opción excelente si vas sobrado de arcano. Sobre la zei, es lo que comentaba antes. Depende de tu estilo de juego. Si eres capaz de mantener una buena distancia, úsala. Yo es que para eso soy más bien manco y siempre tengo bichos cerca. Es cuestión de que vayas probando entre zei, taeguk, toxina y potenciadora. Apresados es la obligatoria.

CuberoG, toda la razón. Como ya he dicho yo los suelo tener cerca en fallas superiores altas, ya que me cuesta (salvo excepciones), no estar bastante rodeado. Suelo aprovechar agujero negro para juntarlos, ventisca congelarlos, y entonces lanzo las hidras (intentando ponerlas en paralelo) y spameo pulso eléctrico y ventisca. De ese modo me mantengo cerca de los bichos y además de tener el bufo de la potenciadora, sobretodo para las hidras, me evito retroceder 10 kilometros cada vez que vienen bichos y luego tener que recuperarlos, cosa nefasta para fallas superiores ya que creo que se pierde mucho tiempo.

De todos modos este finde intentaré hacerme una falla superior alta con zei y toxina, a ver qué tal...
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Re: Mago 2.2

Mensajepor JoaKiN » 30 Abr 2015, 11:31

A mi se me olvidó comentar que cambié pulso por electrocutar alto voltaje para spamearlo junto a las ventiscas sin que se acabe el arcano, tb le meti 4 de arcano por critico al orbe

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