
Titan Quest es posiblemente uno de los juegos con características mas parecidas a Diablo III. A pesar de ser muy poco conocido es un más que digno sucesor de Diablo II (quizá el mejor hasta ahora) y además proporciona una serie de características que estamos viendo implementadas cada vez más en Diablo III.
Sabemos que Blizzard bebe mucho de otros juegos, sobretodo con sus propios juegos. Incluso lleva ideas de juegos como Diablo II a World of Warcraft, e ideas de éste a Diablo II. Estamos de acuerdo en que a veces son géneros muy distintos, pero en otras ocasiones estas características funcionan en un RPG-Acción, ese es el caso de Titan Quest.
Sin más, nos ponemos a analizar los parecidos entre uno y otro juego.
Gráficos y estilo visual.
No podremos hacer zoom para ver de cerca al personaje (click para ampliar)
Aún así hay algunos aspectos en los que Diablo III se queda "anticuado." Uno de estos aspectos radica en el movimiento de cámara. La cámara en Diablo III es totalmente estática, no podemos acercarla ni rotarla, con lo cual no alcanzamos a ver todo el nivel de detallismo de los modelos. En Titan Quest, se puede hacer zoom, con la rueda del ratón, y vemos un gran nivel de detalle tanto en los modelos como el entorno. Titan Quest demuestra que la simple opción de hacer zoom puntualmente para ver mejor nuestro personaje es totalmente compatible con la vista isométrica en un RPG-Acción.
Interfaces: Inventario, cinturón y mochilas.
Otro detalle en este apartado es la interface gráfica en el inventario. Si en Titan Quest se opta por ver a nuestro personaje en el inventario y poder girarlo para ver cómo queda con los cambios en el equipo, en Diablo III se optó por esta misma opción en las primeras builds, aunque después se ha optado por una interface más clásica y sin modelos en 3D, más al estilo de Diablo I y II.
No parece muy lógico que un juego "antiguo" como Titan Quest (del 2006) pueda llevar a la perfección todos estos detalles gráficos sin pedir muchos requisitos, y sin embargo en Diablo III, que saldrá como mínimo 5 años después (2011 o más) ni siquiera se de la opción al jugador de poder configurarlo. Son muchos los que piensan que este tipo de cosas deberían ser opciones dentro del juego, dejando la libertad de decidir al juegador, ajustando el juego a su propio equipo, y no ser una imposición, que por otro lado, parece estar anticuada.

En orden: Titan Quest, primera build de Diablo III, y última build revelada de Diablo III.
(Click para ampliar)
Otra característica común de la interface gráfica y que realmente es un importante avance es la evolución del "cinturón," o de las "hotkeys." Aunque no es una característica nueva, en Titan Quest queda patente que es de obligada implementación en un RPG-Acción actual.
En Diablo II, estas teclas estaban reservadas para consumir pociones, ahora servirán para usar habilidades. Realmente es un importante avance en la jugabilidad. Si antes (en D2) lo normal era alternar con unas 2-3 habilidades activas (dependiendo de la habilidad del jugador), y teníamos que cambiar con las teclas antes de usar la habilidad, ahora simplemente pulsando la tecla usaremos la habilidad, permitiendo así que podamos alternar hasta 6-7 habilidades activas (teclado + ratón). Esto aparte de contribuir a la jugabilidad mejora la personalización de los héroes, ya que es muy poco probable que todos usemos exactamente las 6 o 7 mismas habilidades, y si lo hacemos, nos guste más usar unas que otras.

Epic Win: Habilidades en el Cinturón (Hotkeys).
Una característica que gusta a los jugadores de Titan Quest es que los objetos equipados son exactamente idénticos en el inventario y en el personaje. Es decir, que si encontramos una armadura, la imagen que se muestra en el inventario es el diseño real que se mostrará en el personaje. Podéis ver esta característica en la captura del inventario posteada anteriormente.
Esto no es posible en Diablo III por una sencilla razón: que hay varias clases, cada una con un aspecto visual y una cultura diferente. Por ello, no podemos vestir igual a un Bárbaro que a una Maga, por ejemplo. En Titan Quest,sólo hay un modelo de personaje (masculino y femenino), y éste se ajusta al tipo de héroe que escojamos, siendo el mismo modelo 3D un mago a un arquero o a un invocador. Por ello, no es posible (de momento) que el diseño de un objeto en inventario se vea igual que en el personaje, ya que cada personaje tiene su aspecto propio, que debe ajustarse a un estilo de arte diferente al de otras clases.
Cosa distinta sería hacer objetos específicos para cada clase, donde sí que podría llevarse a cabo esta opción perfectamente, aunque Blizzard aún no ha revelado nada al respecto.
Inventario Diablo 3 - Build Blizzcon 09
En Titan Quest las mochilas funcionan como una expansión de inventario y hay un máximo de tres mochilas, como se muestra en la imagen de abajo. Es muy posible que en Diablo III funcionen de forma idéntica, aunque con su propia interface, claro está.
Respecto a los árboles no hay mucho que decir, ya que Titan Quest se basa en maestrías de personaje, y Diablo III en Clases. Partiendo de esta base, la comparación carece de sentido. Además, Blizzard está cambiando la forma en que actúan los árboles, por lo que sólo podríamos teorizar.
Actos, Waypoints, Checkpoints y muerte.
Waypoint en Diablo III (click para ampliar)
Blizzard siempre ha destacado que quiere que no cese la acción en este juego, con lo que va a eliminar algunos de los elementos de Diablo II en que más tiempo se perdía.
La distribución del Mundo en Diablo III irá por Actos, de forma similar a Diablo II. La forma de moverse será gracias a los típicos waypoints o teletransportadores. Éstos serán de igual dinámica que en Diablo II, sistema que funcionaba perfecto.
Sin embargo, en Diablo III se cambia, o más bien se añade, una nueva característica. Se trata de los checkpoints, y aquí sí que nos va a venir genial la alusión a Titan Quest, ya que de momento parece indicar que serán de idéntica dinámica. Los checkpoints son puntos de control o de guardado, gracias a los que cuando guardamos la partida o morimos nos llevarán a ese punto exacto y no a la ciudad más cercana. Con ello no se pierde tanto tiempo volviendo de la ciudad hasta el waypoint que más cerca esté de donde hemos muerto, cortando totalmente la acción durante el par de minutos que tardamos en llegar otra ve allí. Con este sistema apareceremos en el último checkpoint, que teóricamente debe estar cerca de donde hemos muerto. Igualmente para guardar la partida.
En Titan Quest, la representación de checkpoint está hecha a través de fuentes.
Checkpoint en Titan Quest (ampliar)
En Diablo III, hay que tener en cuenta un detalle importante como las "Habilidades asesinas" de los jefes (véase vídeo de Gameplay del WWI, donde el Siegebreaker le arranca la cabeza al Bárbaro de un mordisco, minuto 18:00) y el entorno totalmente modificable. Los cuerpos inertes y la situación de estos no es estática, pueden moverse (incluso salir disparados) una vez muertos, como parte del escenario destructible. Así que mucho sentido no tiene que tengamos que ir a por nuestro cuerpo para recuperar el equipo si el cuerpo ha salido volando o se lo ha comido algún monstruo, por ejemplo. Así que en este sentido, parece que lo más acertado es apostar por el sistema de aparecer con el equipo, aunque con una penalización por haber muerto. A ver con qué nos sorprende Blizzard.
El Mundo tampoco sería nada sin la combinación entre mazmorras, exteriores y, por supuesto, ciudades. Titan Quest se compone en cada Acto de entre 4-5 ciudades en cada Acto, y aunque a priori puedan parecer muchas, hay que decir que están magistralmente repartidas. Es un juego que se basa en las mitologías griega, egipcia y oriental, haciendo un recorrido de las zonas más significativas (iremos a Atenas, o a la Muralla China, por ejemplo).
Blizzard ya comentó que en un mismo Acto podría haber más de una ciudad o "zona segura," aunque parece lógico pensar que no llegará a ser un número tan alto como Titan Quest.
Talismanes y Hechizos (crafting).
Una característica que también va en relación a la personificación y "aletoriedad" es el sistema de hechizos. Si en Diablo II teníamos los hechizos y el crafting, en Diablo III esto se elimina para dejar paso al enigmático Talismán. Poco se sabe de este elemento, pero si nos vamos a Titan Quest, veremos que hay algo que nos puede dar una idea.
En Titan Quest existen estos hechizos permanentes, los cuales se forman a través de un sistema de crafting, creando muchos tipos de hechizos (o talismanes). Se crean gracias a la fusión de varios elementos (pergaminos, joyas, runas, etc). Sólo podemos llevar uno, en su determinada sección del Inventario. Si nos fijamos en el Talismán de Diablo III, veremos que hasta cierto punto parece ser un sistema parecido, pues en su interior parece haber huecos para poner runas o piedras. Aún así, sólo podemos teorizar, pero el parecido entre uno y otro juego es innegable.

Por orden: Hechizos (Titan Quest), Algunos componentes de Hechizos (Titan Quest); y el enigmático Talismán (Diablo III).
Conclusión
En definitiva, Titan Quest no sólo es el más digno sucesor hasta la fecha de Diablo II, sino que además incluye algunas de las "nuevas" características de Diablo III, por lo que podemos acercarnos a ellas a través de este juego del 2006.
En próximos artículos, haré referencia a las características en común de Diablo III con otros juegos, tales como Torchlight, Mythos, Sacred o World of Warcrat, entre otros.



















