Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

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¿Qué te parece que haya restricciones de armas para algunas clases?

Tiene mucha lógica, no verás un Mago con hachas grandes
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Tiene lógica, mientras las restricciones no sean demasiadas
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Le quita un poco de personalización y variedad
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A la porra, quiero un Bárbaro usando varitas mágicas
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Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor Lytus el 12 Mar 2010, 10:57

Bashiok, el hombre que miraba fijamente a las cabras, ha respondido ampliamente a varias cuestiones sobre el aspecto visual y las animaciones en Diablo III.
Primero contestó a un forero que acusaba de usar demasiadas animaciones y criticar que el proceso de desarrollo de éstas es más simple de lo que Blizzard busca.
"Los artistas no pueden hacer muchas animaciones" es una excusa falsa.

No creo que lo hayamos puesto como la principal excusa, pero... bueno, es la principal excusa. No es falso pero es absolutamente una situación verdadera y real. La animación lleva tiempo. Hay horarios y tenemos que tratar de establecer metas realistas sobre lo que podemos lograr para que podamos tratar de conseguir sacar el juego en algún momento antes de morir de viejos.

Como si no fuera ya un equipo de arte de gran talento con mucho tiempo en el trabajo, hay un cambio simple de una animación reemplazable, puedes tener balanceo, etc, y adjuntar los modelos de armas allí. Son cosas básicas.

Estás minimizando despectivamente la cantidad de trabajo necesario para animar todo tipo de armas. Es importante señalar que no vamos simplemente soltando las animaciones. Vamos a hacerlo bien o no lo hacemos. Existe cierta coincidencia en las animaciones de armas, pero en general todas las armas necesitan una amplia gama de adaptación a la naturaleza. No podemos animar una espada de una mano y un hacha de una mano y estar felices de que se vean de la misma forma. Además no queremos armas que desaparezcan cuando el héroe hace otra cosa que un ataque básico, así que tienen que ser llevadas a animaciones, trabajo, y un montón de habilidades y capacidades del objeto. Cada arma por separado. Algunas personas se dieron cuenta de armas que desaparecen durante algunas de las habilidades del Monje. No nos gusta eso. La mayoría se debe a limitaciones de tiempo para conseguir esa demo terminada (la de la Blizzcon 09). Una vez más hay cierta superposición -como que las varas comparten muchas animaciones con armas de dos manos-, pero para descartarlo como "sólo lo animamos, lo haré y funciona!", eso es simplificar demasiado nuestros procesos. Tal vez algunos otros juegos lo hagan de esa manera.
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En algunas habilidades del Monje no se aprecian sus armas.

Una buena noticia es que el trabajo en la animación está dentro de lo previsto, así que estamos trabajando en una nueva definición de las restricciones que se basan más en cómo se siente cada clase, más que otra cosa (¿no puse un post acerca de esto?). Por ejemplo, no queremos que nadie más que el Bárbaro o Monje use doble empuñadura, no queremos que nadie más que el Médico brujo o el Mago use varitas, no queremos que nadie salvo el Mago use orbes, las armas de puño, probablemente sólo será utilizables por el Monje, etc, etc, pero, salvo por razones obvias la mayoría de las restricciones están siendo eliminadas.
Aunque todo está sujeto a cambio, claro está.

Siguió explicándola cantidad tan grande de trabajo que supone todo este abanico de animaciones, pero cómo son necesarias. Sigue leyendo.

Tiene sentido que en Diablo 2, al ser modelos en 2D, tengas que hacer una animación diferente cada vez que cojes un arma u objeto y lo equipas, pero Diablo III es en ·D, ¿no puedes simplemente crear un objeto en 3D y ponerlo en los diferentes personajes modelados en 3D?

Hay aproximadamente unas 30 animaciones para cada tipo de arma, para cada clase, para ambos géneros. Ahora, eso garantiza de nuevo que no haya inconsistencias en las animaciones.

Y me reafirmo, no vamos soltando simplemente las cosas y pensamos que ya está hecho. Es cierto que podemos hacer cosas como llevar una misma animación de una vara del Mago y reducir sus efectos, ajustándola para que se pueda adaptar a una espada de dos armas, por ejemplo. Pero hay un proceso para cada arma. El equipo de animación se reúne y determina cómo cada clase debe llevar y verse un arma específica, que sus personajes vayan en armonía con el aspecto de las animaciones y el tono de los objetos que porta. Las animaciones detallan una historia, quién es ese personaje y qué es capaz de hacer llevando ese arma.

Bashiok siguió, defendiendo del hecho de las limitaciones en las armas que las clases pueden y no pueden llevar. Teniendo en cuenta que en Diablo 2 no existen estas limitaciones, excepto para objetos específicos de clase, bien es cierto que carece de sentido que podamos usar muchos objetos para todas las clases, ya que (casi) nunca se utilizan muchas armas en algunas clases (un paladín con un arco, por ejemplo).
Por ello, en Diablo III (siendo las clases más diferentes aún), directamente cada clase tendrá un abanico de armas básicas que podrá o no podrá utilizar.
Creo que se salta a una conclusión extrema para decir que una restricción de unas pocas armas arruina la construcción y variedad de juego (vale, ya sé que no has querido decir "arruina", pero...). Si arruina la jugabilidad y la variedad, entonces lo vamos a arreglar. Pero creo que es acertado decir que las restricciones de armas fomentarán el comercio, pero más concretamente por las razones que presentamos -crear una sensación de inmersión con estos héroes sobre cómo son, muestra a través de cada aspecto la forma en que están presentados y se comportan.

No estoy seguro de si ver a Bárbaros corriendo por ahí y blandiendo dos varas mágicas a la vez es lo que todo el mundo quiere. Hace en el juego que nadie piense "Eso es impresionante! Este juego es impresionante!" no, no vas a ver a un gigante de 9 pies de altura corriendo por ahí y disparando con dos varitas mágicas. Eso no es lo que un bárbaro debería hacer, hay construcciones de personajes que son posibles, otras no.

Dices que se reduce la cantidad de posibilidades de equipar a un personaje, y eso es obviamente cierto, pero no creemos que las posibilidades perdidas son tan grandes y sustanciales en cuanto a dañar la personalización del personaje. Si lo hiciese, lo corregiríamos.

Nosotros no vamos a poner un juego que tenga una pobre personalización de los personajes, porque no nos gusta la idea de Magos llevando grandes hachas en cada mano. Si esto hace que construir un personajes sea un aspecto limitado, está bien, nos equivocamos y vamos a corregirlo. Pero no creo que vaya a estar mal si.
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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor CasS el 12 Mar 2010, 12:05

Pues me parece genial que lo hagan así, solo espero que no pongan muchas restricciones por clase (me gustaban las restricciones por estadísticas), aunque le da más posibilidades al juego. Por este tipo de cosas merece la pena esperar al 2011
Presta atención, y se testigo
de las verdades que aquí yacen,
pues ellas son el último legado
de los Horadrim.


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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor DarkLegend el 12 Mar 2010, 12:27

Yo creo que esperaremos hasta el 2012.
A mi lo de las animaciones de las armas, para cada personaje y genero pues sinceramente es lo que menos me importa de Diablo III.
Prefiero que se centren en añadir un buen montón de contenido al juego.

Bueno, a esperar se ha dicho XDDDD
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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor guacanaqui el 12 Mar 2010, 14:20

A mi me parece buena idea, y estoy con los compañeros en q lo ideal es q venga con mucho contenido y q vayan aumentandolo.
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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor Lytus el 12 Mar 2010, 14:22

guacanaqui, bienvenido. Por favor, reduce tu avatar, aunque se vea pequeño, estás cargando la imagen completa. ;)
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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor guacanaqui el 12 Mar 2010, 14:55

Sorry no crei q cargara el peso de la imagen entera, mejor esta?
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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor belial777 el 12 Mar 2010, 15:24

mientras las restricciones no sean demasiado exageradas, todo bien ^^ xD

lo que mas me preocupo fue esta linea
Bashiok
Hay horarios y tenemos que tratar de establecer metas realistas sobre lo que podemos lograr para que podamos tratar de conseguir sacar el juego en algún momento antes de morir de viejos.

me da una idea muy lejana de cuando podría estar disponible para la venta, diablo 3 :unsure:

bueno depende de cuantos años tenga Bashiok. xD
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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor NoiTaTuM el 12 Mar 2010, 16:09

Tiene lógica mientras las restricciones no sean demasiadas, ya que como dije en otro post, a mi me gustaba usar pico de tancred mas el amuleto para hacer MF en una hechicera por dar un ejemplo, yo creo que si la hacen bien las restricciones no les va a caer mal a nadie ^^.

Bashiok
Una buena noticia es que el trabajo en la animación está dentro de lo previsto, así que estamos trabajando en una nueva definición de las restricciones que se basan más en cómo se siente cada clase, más que otra cosa (¿no puse un post acerca de esto?). Por ejemplo, no queremos que nadie más que el Bárbaro o Monje use doble empuñadura, no queremos que nadie más que el Médico brujo o el Mago use varitas, no queremos que nadie salvo el Mago use orbes, las armas de puño, probablemente sólo será utilizables por el Monje, etc, etc, pero, salvo por razones obvias la mayoría de las restricciones están siendo eliminadas.
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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor gorgar el 12 Mar 2010, 16:13

Me parece muy lógico lo explicado y sus posibilidades coherentes y racionales. Se sobreentiende que se estan currando un juego bastante completito, y que no dejan escapar ningun detalle, podrán o no equivocarse, eso solo el tiempo lo dirá. Pero podemos estar contentos porque escuchan al jugador y explican ( dentro de sus posibilidades...) el porque de sus acciones y las consecuencias de sus actos.
En cuanto al comentario de los "horarios que cumplir..." jeje me da que llegara justito para el 2011. No descartemos principios del 2012. ¬¬
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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor Argantael el 12 Mar 2010, 18:01

Pues yo era de los que en D1 se hacían BNMs (Beyond Naked Mages), de los que investigaban en D2 con los Rangers (Paladines con arcos), con las Fearazons, etc...

Creo que es una de las características que me hizo seguir jugando a D1 y D2 durante años después de que el juego en sí ya no me aportase nada.

Mi opinión es que obviamente, reduciendo la variedad de armas que se pueden llevar se reduce la rejugabilidad, ya que por muy aleatorias que se generen las mazmorras, ALGUN DÍA nos vamos a cansar de ellas. Creo que esto es inevitable. Para mí tiene mucha más gracia explorar los extremos del juego en todos los sentidos que se te puedan ocurrir. Y en D1 y D2 hay muchas más posibilidades para explotar el juego aparte de "let's go Ironman". Espero que en D3 no sólo haya esta única posibilidad... (no entro en el Hardcore).

Mi propuesta para compensar la queja es que sencillamente se dé opción a la reestructuración de atributos para poder crear configuraciones diferentes y tener acceso por lo tanto a objetos que de normal no podrías. Por ejemplo, el Bárbaro con las dos varitas tiene extrema gracia. La cantidad de Magia o intelecto o lo que fuera necesario para poder llevar las varitas sería comparable a las de un mago y tú no tienes... No problemo, ¿quieres llevar varitas? Aprietas un botón en la zona de atributos (pagando su oro o lo que sea) y se resetean a 0, luego reconfiguras como quieres (con sus límites máximos por clase, como en D1) y guardas. Ya puedes llevar las varitas. Y resulta que te has quedado con 100 hp xD. En cualquier momento podrías resetear la asignación automática de atributos (volviendo a pagar o lo que sea) y listo. Bah, son ideas. Me encantaba calcular cuanta fuerza debería ponerle a mi hechicera para poder llevar el hacha aquella. Sencillamente impagable. :D

Otra opción quizás más en el estilo "realsita" que quieren darle al juego, sería poder variar los atributos mediante misiones. Del estilo de: te retiras a meditar durante 5 años, pierdes fuerza y constitución y ganas magia. Etc. O te vas a un templo de monjes y te entrenas para aumentar la Destreza a costa de... lo que sea.

Aprovecho para dar las gracias a todos los que mantenéis y hacéis evolucionar esta página, llevo mucho tiempo siguiéndoos desde la oscuridad.
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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor DavirOk el 12 Mar 2010, 18:17

Siempre han molado las frikadas del Diablo 2, por ejemplo mi personaje favorito es el siguiente aparte de los Druids de viento:

-Barbaro "Pavarotti"-Revienta Oidos (Full War Cry (Para los de la LOGSE -A tope con Grito de Guerra-), con un Hoto en cada mano, enigma, todo petao de skillers y full de movidas de mago jaja, eso hace que algunos juegos sean grandes xD
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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor xlxSIEGFRIEDxlx el 12 Mar 2010, 20:09

Buena Noticia Lytus, me parece perfecto que pulan mas las animaciones, asi tendran movimientos de ataques muy variados dependiendo de las armas y habilidades de cada personaje... xD

Saludos :D !!!
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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor PELADO93 el 13 Mar 2010, 01:00

Esto de las restricciones espero que no sean demasiadas porque un aspecto de este tipo de juegos es armar distintos pjs con distintas habilidades y distintas armas lo que le da infinita rejugabilidad porque es como si estuvieramos experimentando para encontrar muchas variantes de un mismo pj.
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Re: Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase

Notapor Spn el 14 Mar 2010, 01:27

Yo lo veo muy bien ,pero mientras no sean demasiado restrictivos por que por ejemplo creo que casi todos o todos pueden llevar escudos o deberian, lo que ya no veo normal es una hechicera con un espadon gigante , no es logico dentro de la etica del mundo de diablo.
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