Primero contestó a un forero que acusaba de usar demasiadas animaciones y criticar que el proceso de desarrollo de éstas es más simple de lo que Blizzard busca.
"Los artistas no pueden hacer muchas animaciones" es una excusa falsa.
No creo que lo hayamos puesto como la principal excusa, pero... bueno, es la principal excusa. No es falso pero es absolutamente una situación verdadera y real. La animación lleva tiempo. Hay horarios y tenemos que tratar de establecer metas realistas sobre lo que podemos lograr para que podamos tratar de conseguir sacar el juego en algún momento antes de morir de viejos.
Como si no fuera ya un equipo de arte de gran talento con mucho tiempo en el trabajo, hay un cambio simple de una animación reemplazable, puedes tener balanceo, etc, y adjuntar los modelos de armas allí. Son cosas básicas.
Estás minimizando despectivamente la cantidad de trabajo necesario para animar todo tipo de armas. Es importante señalar que no vamos simplemente soltando las animaciones. Vamos a hacerlo bien o no lo hacemos. Existe cierta coincidencia en las animaciones de armas, pero en general todas las armas necesitan una amplia gama de adaptación a la naturaleza. No podemos animar una espada de una mano y un hacha de una mano y estar felices de que se vean de la misma forma. Además no queremos armas que desaparezcan cuando el héroe hace otra cosa que un ataque básico, así que tienen que ser llevadas a animaciones, trabajo, y un montón de habilidades y capacidades del objeto. Cada arma por separado. Algunas personas se dieron cuenta de armas que desaparecen durante algunas de las habilidades del Monje. No nos gusta eso. La mayoría se debe a limitaciones de tiempo para conseguir esa demo terminada (la de la Blizzcon 09). Una vez más hay cierta superposición -como que las varas comparten muchas animaciones con armas de dos manos-, pero para descartarlo como "sólo lo animamos, lo haré y funciona!", eso es simplificar demasiado nuestros procesos. Tal vez algunos otros juegos lo hagan de esa manera.

En algunas habilidades del Monje no se aprecian sus armas.
Una buena noticia es que el trabajo en la animación está dentro de lo previsto, así que estamos trabajando en una nueva definición de las restricciones que se basan más en cómo se siente cada clase, más que otra cosa (¿no puse un post acerca de esto?). Por ejemplo, no queremos que nadie más que el Bárbaro o Monje use doble empuñadura, no queremos que nadie más que el Médico brujo o el Mago use varitas, no queremos que nadie salvo el Mago use orbes, las armas de puño, probablemente sólo será utilizables por el Monje, etc, etc, pero, salvo por razones obvias la mayoría de las restricciones están siendo eliminadas.
Aunque todo está sujeto a cambio, claro está.
No creo que lo hayamos puesto como la principal excusa, pero... bueno, es la principal excusa. No es falso pero es absolutamente una situación verdadera y real. La animación lleva tiempo. Hay horarios y tenemos que tratar de establecer metas realistas sobre lo que podemos lograr para que podamos tratar de conseguir sacar el juego en algún momento antes de morir de viejos.
Como si no fuera ya un equipo de arte de gran talento con mucho tiempo en el trabajo, hay un cambio simple de una animación reemplazable, puedes tener balanceo, etc, y adjuntar los modelos de armas allí. Son cosas básicas.
Estás minimizando despectivamente la cantidad de trabajo necesario para animar todo tipo de armas. Es importante señalar que no vamos simplemente soltando las animaciones. Vamos a hacerlo bien o no lo hacemos. Existe cierta coincidencia en las animaciones de armas, pero en general todas las armas necesitan una amplia gama de adaptación a la naturaleza. No podemos animar una espada de una mano y un hacha de una mano y estar felices de que se vean de la misma forma. Además no queremos armas que desaparezcan cuando el héroe hace otra cosa que un ataque básico, así que tienen que ser llevadas a animaciones, trabajo, y un montón de habilidades y capacidades del objeto. Cada arma por separado. Algunas personas se dieron cuenta de armas que desaparecen durante algunas de las habilidades del Monje. No nos gusta eso. La mayoría se debe a limitaciones de tiempo para conseguir esa demo terminada (la de la Blizzcon 09). Una vez más hay cierta superposición -como que las varas comparten muchas animaciones con armas de dos manos-, pero para descartarlo como "sólo lo animamos, lo haré y funciona!", eso es simplificar demasiado nuestros procesos. Tal vez algunos otros juegos lo hagan de esa manera.

En algunas habilidades del Monje no se aprecian sus armas.
Una buena noticia es que el trabajo en la animación está dentro de lo previsto, así que estamos trabajando en una nueva definición de las restricciones que se basan más en cómo se siente cada clase, más que otra cosa (¿no puse un post acerca de esto?). Por ejemplo, no queremos que nadie más que el Bárbaro o Monje use doble empuñadura, no queremos que nadie más que el Médico brujo o el Mago use varitas, no queremos que nadie salvo el Mago use orbes, las armas de puño, probablemente sólo será utilizables por el Monje, etc, etc, pero, salvo por razones obvias la mayoría de las restricciones están siendo eliminadas.
Aunque todo está sujeto a cambio, claro está.
Siguió explicándola cantidad tan grande de trabajo que supone todo este abanico de animaciones, pero cómo son necesarias. Sigue leyendo.
Tiene sentido que en Diablo 2, al ser modelos en 2D, tengas que hacer una animación diferente cada vez que cojes un arma u objeto y lo equipas, pero Diablo III es en ·D, ¿no puedes simplemente crear un objeto en 3D y ponerlo en los diferentes personajes modelados en 3D?
Hay aproximadamente unas 30 animaciones para cada tipo de arma, para cada clase, para ambos géneros. Ahora, eso garantiza de nuevo que no haya inconsistencias en las animaciones.
Y me reafirmo, no vamos soltando simplemente las cosas y pensamos que ya está hecho. Es cierto que podemos hacer cosas como llevar una misma animación de una vara del Mago y reducir sus efectos, ajustándola para que se pueda adaptar a una espada de dos armas, por ejemplo. Pero hay un proceso para cada arma. El equipo de animación se reúne y determina cómo cada clase debe llevar y verse un arma específica, que sus personajes vayan en armonía con el aspecto de las animaciones y el tono de los objetos que porta. Las animaciones detallan una historia, quién es ese personaje y qué es capaz de hacer llevando ese arma.
Hay aproximadamente unas 30 animaciones para cada tipo de arma, para cada clase, para ambos géneros. Ahora, eso garantiza de nuevo que no haya inconsistencias en las animaciones.
Y me reafirmo, no vamos soltando simplemente las cosas y pensamos que ya está hecho. Es cierto que podemos hacer cosas como llevar una misma animación de una vara del Mago y reducir sus efectos, ajustándola para que se pueda adaptar a una espada de dos armas, por ejemplo. Pero hay un proceso para cada arma. El equipo de animación se reúne y determina cómo cada clase debe llevar y verse un arma específica, que sus personajes vayan en armonía con el aspecto de las animaciones y el tono de los objetos que porta. Las animaciones detallan una historia, quién es ese personaje y qué es capaz de hacer llevando ese arma.
Bashiok siguió, defendiendo del hecho de las limitaciones en las armas que las clases pueden y no pueden llevar. Teniendo en cuenta que en Diablo 2 no existen estas limitaciones, excepto para objetos específicos de clase, bien es cierto que carece de sentido que podamos usar muchos objetos para todas las clases, ya que (casi) nunca se utilizan muchas armas en algunas clases (un paladín con un arco, por ejemplo).
Por ello, en Diablo III (siendo las clases más diferentes aún), directamente cada clase tendrá un abanico de armas básicas que podrá o no podrá utilizar.
Creo que se salta a una conclusión extrema para decir que una restricción de unas pocas armas arruina la construcción y variedad de juego (vale, ya sé que no has querido decir "arruina", pero...). Si arruina la jugabilidad y la variedad, entonces lo vamos a arreglar. Pero creo que es acertado decir que las restricciones de armas fomentarán el comercio, pero más concretamente por las razones que presentamos -crear una sensación de inmersión con estos héroes sobre cómo son, muestra a través de cada aspecto la forma en que están presentados y se comportan.
No estoy seguro de si ver a Bárbaros corriendo por ahí y blandiendo dos varas mágicas a la vez es lo que todo el mundo quiere. Hace en el juego que nadie piense "Eso es impresionante! Este juego es impresionante!" no, no vas a ver a un gigante de 9 pies de altura corriendo por ahí y disparando con dos varitas mágicas. Eso no es lo que un bárbaro debería hacer, hay construcciones de personajes que son posibles, otras no.
Dices que se reduce la cantidad de posibilidades de equipar a un personaje, y eso es obviamente cierto, pero no creemos que las posibilidades perdidas son tan grandes y sustanciales en cuanto a dañar la personalización del personaje. Si lo hiciese, lo corregiríamos.
Nosotros no vamos a poner un juego que tenga una pobre personalización de los personajes, porque no nos gusta la idea de Magos llevando grandes hachas en cada mano. Si esto hace que construir un personajes sea un aspecto limitado, está bien, nos equivocamos y vamos a corregirlo. Pero no creo que vaya a estar mal si.
No estoy seguro de si ver a Bárbaros corriendo por ahí y blandiendo dos varas mágicas a la vez es lo que todo el mundo quiere. Hace en el juego que nadie piense "Eso es impresionante! Este juego es impresionante!" no, no vas a ver a un gigante de 9 pies de altura corriendo por ahí y disparando con dos varitas mágicas. Eso no es lo que un bárbaro debería hacer, hay construcciones de personajes que son posibles, otras no.
Dices que se reduce la cantidad de posibilidades de equipar a un personaje, y eso es obviamente cierto, pero no creemos que las posibilidades perdidas son tan grandes y sustanciales en cuanto a dañar la personalización del personaje. Si lo hiciese, lo corregiríamos.
Nosotros no vamos a poner un juego que tenga una pobre personalización de los personajes, porque no nos gusta la idea de Magos llevando grandes hachas en cada mano. Si esto hace que construir un personajes sea un aspecto limitado, está bien, nos equivocamos y vamos a corregirlo. Pero no creo que vaya a estar mal si.





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