Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Todo sobre la secuela de Diablo y su expansión.

Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor Kratos el 28 Ago 2009, 16:11

Bueno me gustaria hacer esta guia para todos aquellos amantes del Druida Summoner, que les gusta, pero por desgracia es un personaje aburrido a largo plazo, por eso, creo esta guia, que es sobre un druida summoner con arco que actua como cazador

Estadísticas

Fuerza: solo lo suficiente como para cargar con el equipo. EL monarca pide unos 156 de fuerza. Si conté bien, el equipo perfecto suma alrededor de 67, por resta, los puntos a agregar son 89. Si no consiguen todos los mejores ítems, pueden llevar a 100 o 110.
Destreza: Unos cuantos puntos no vienen mal. Primero porque el daño que haremos será físico, y el daño de las armas a distancias depende de este. Segundo, ya que al principio no dispondremos de ningún arco que ignore la defensa del objetivo. Yo coloqué 190 ptos, pero unos 150 deberían ir bien al final. Si se elige el levar un arma arrojadiza, aparece la posibilidad de usar escudo. Con estos puntos y un escudo que aumente la posibilidad de bloqueo se puede llegar a 75% de probabilidad de bloquear.
Vitalidad: el resto.
Energía: Nada, básicamente. El que quiera gastar aquí tan solo cinco o diez puntos porque al principio, los lobos consumen bastante maná para invocarlos, que lo haga. No es lo recomendable porque al estar uno ya en infierno valora cada punto de vitalidad (yo por lo menos lo hago).


Habilidades

La solapa de habilidades de Invocación del druida contiene tres ramas distintas: espirituales a la izquierda, animal en al centro y vegetal a la derecha. El druida solo podrá invocar a una habilidad espiritual, más una animal, más unas vegetal, nunca dos invocaciones del mismo tipo juntas (lamentablemente).

Invocaciones espirituales

Sabia de Roble: Habilidad nivel 6. Invoca a un espíritu que aumenta la vida del druida y demás miembros del grupo, aportando un aura al estilo paladín. Con cada punto, el espíritu tiene más vida y aporta más vida al grupo.

Corazón Lobezno: Habilidad nivel 18. Esta es la segunda invocación “muerto viviente” del druida. Se trata de un espíritu que aporta daño y puntuación de ataque a todos los miembros de la partida.

Espíritu de Púas: Habilidad nivel 30. Esta vez, el espíritu aporta el aura de espinas, pero es mucho más deficiente que la del paladín.

Resistencias: Al contrario de las invocaciones del nigromante, las de druida tiene resistencias que dependen del nivel. No detallaré aquí como suben (al final de la guía está el link para la calculadora de habilidades).
Los tres espíritus son inmunes al veneno y a nivel 20 tienen 25% de resistencia a rayo/fuego/frío/magia en todos los niveles de dificultad. Además son inmunes al daño físico en pesadilla.

Invocaciones animales

Cuervo: Habilidad nivel 1. El druida invoca a un cuervo para que ataquen y cieguen a los enemigos. Más puntos representan más cuervos daño de los mismos. La única utilidad que tienen, es q ciegan a los enemigos, ya q el daño que hacen es ridículo. Yo no los invocaba nunca, porque solo pegan tres veces y luego se marchan, y hay q estar reinvocándolos, pero pueden llegar a ser útiles.

Lobo del Espíritu: Habilidad nivel 6. El druida invoca hasta cinco lobos para que peleen junto a él. Cada punto invertido en esta habilidad aumenta la defensa y la puntuación de ataque de sí mismo, de Lobo Atroz y Oso Pardo (a modo una extraña sinergia que más adelante se comentará), pero no aumenta ni su vida o daño.

Lobo Atroz: Habilidad nivel 18. Invoca hasta tres lobos atroces, que devoran a los enemigos muertos ganando una bonificación de daño. Cada punto invertido aumenta su vida y la de los de los Lobos del Espíritu y Oso Pardo, pero no aumenta su daño ni defensa/puntación de ataque.

Oso pardo: Habilidad nivel 30. Esta vez, la invocación animal es un gran oso (la verdad, es realmente grande). El mismo tiene la habilidad de hacer retroceder al enemigo de un golpe e ignora la defensa y bloqueo de este. Cada punto invertido aumenta el daño de los distintos lobos, pero no su vida o defensa/puntuación de ataque.

Resistencias: Estas invocaciones poseen a nivel 20, 85% a fuego/rayo/frío. Nada mal, no??

Invocaciones vegetales

Enredadera Venenosa: Habilidad nivel 2. Invoca a una liana que parece un gusano o víbora subterránea, que sale a la superficie para herir con daño de veneno a los enemigos. Útil para druidas de rabia, pero este no es uno. Prerrequisito de Liana Carroñera.

Liana Carroñera: Habilidad nivel 12. Invocación similar a la anterior, solo que esta devora los cadáveres de los enemigos muertos trasformándolos en un porcentaje vida para el druida, que no depende de la vida del monstruo sino de la del druida en sí mismo. Cada punto, aumenta el porcentaje de regalo de vida.

Enredadera solar: Habilidad nivel 24. Similar a la anterior pero regala maná. Personalmente, prefiero las pociones de maná.

No poseen resistencias

Habilidades

El reparto de puntos básico (no orden, ni únicas habilidades involucradas), a nivel 90 para un "purista" es:
1 Cuervo
20 Lobo del Espíritu
20 Lobo Atroz
20 Oso Pardo
20 Corazón lobezno
20 Sabia de roble
Total: 101 puntos, menos 4x3 de quest, menos 1 = 90. La cantidad máxima es 110 a nivel 99, los puntos que sobran pueden destinarse a Armadura de Ciclón, Liana Carroñera, o el último espíritu. Esto es solo un conteo total de puntos, no un orden. En lo personal, nunca he llegado a más de nivel 79 con un personaje (y con este finalice 78.), por lo que seguramente quedará al menos, una habilidad sin maximizar.

Orden sugerido

1 a Sabia

1 a Cuervo – guardar puntos hasta Lobo del espíritu.

5 a Lobo del Espíritu, para conseguir cinco lobos – guardar hasta Corazón Lobezno y Lobo atroz ya que más puntos no aportan vida ni daño, y en general, a nivel 18, los monstruos no tienen tanta defensa como para que los lobos yerren demasiado.

Al llegar a nivel 18, se habilitan las habilidades antes mencionadas. Siendo que no se pueden dar todos los puntos guardados a una recién permitida, sugiero ir llenando ambas habilidades con cada “level up”. Cada punto en Lobo At. aumentará su vida, no su daño, pero para ello está Corazón Lob., que no solo aumentará su índice de ataque y daño, sino también el nuestro. A este ritmo se habilitará Oso Pardo antes de completar Lobo At. . (Yo completé Lobo At. primero, pero se lo puede abandonar completamente y maximizar el Oso).

Los puntos guardados se acabarán antes de completar Corazón Lob. y Lobo At. Si desean aumentar su daño y puntuación de ataque, maximicen Corazón Lob. primero. Si prefieren la vida del lobo, pues lo opuesto.

Completados Lobo At. y Corazón Lob., maximizar Oso Pardo, luego Lobo del Esp., y por último Sabia de Roble.
Según lo comentado anteriormente y siguiendo este orden, la habilidad sin maximizar será Sabia... . Aún sin maximizar, con unos pocos puntos (más el equipo) aporta un aumento notable de la vida, útil contra enemigos que pegan muy duro, malditos, fuego/frio/rayo enchant, etc.


Este es, obviamente, un orden sugerido. Se puede alterar completamente, yo lo elegí porque a mi criterio me pareció el mejor, lo probé y funcionó sin ningún problema aparente.

Tambien podeis hacer esta convinacion de talentos:

1 Sabia
1 Cuervo(guardar puntos para lobo y liana)
4 Lobo Espiritual
1 Enredadera Venenosa(Guardas puntos para Corazon de lobezno, Lobo Atroz y Liana Carroñera)
Apartir de aqui como dije antes solo que ahora no subiremos Lobo atroz solo le daremos un punto y el resto se lo repartiremos a Liana Carroñera y Corazon de lobezno, asi hasta que podamos usar el Oso, y repartiendo los puntos para al final quedarnos algo asi:

Cuervo1------------Enredadera Venenosa1
Sabia20---------------Lobo Espr20---------Liana Carroñera 20
Corazon lob20--------Lobo Atroz20
Espiritu Puas0--------Oso Pardo 20--------Enredadera Solar 0
Total:102. Los 8 puntos que os sobran los podeis repartir en esta rama de talentos o en Elemental subiendo todos los talentos a 1 hasta que podamos usar Armagedon o simplemente subir hasta Volcan o fisura y subir una de las dos o las dos lo maximo que podais
Respecto a la opcion de Subir Sabia y Corazon de lobezno, esta opcion os la propongo para poder ir mas seguros en modo hardcore y tambien para poder aguantar a algunos jefes en los que la vida os sera muy necesaria
Arma principal: Arcos
Spoiler: Mostrar
Fe, en arco de cruzada
Ohm-Jah-Lem-Eld
Fuerza requerida: 97
Destresa requerida: 121
Nivel 12-15 Aura de Fanatismo cuando está equipada
+1-2 a todas las habilidades
+330% daño mejorado
Ignora la defensa del objetivo
300% bonificación a la puntuación de ataque
+75% daño a muertos vivientes
+50 puntuación de ataque contra los muertos vivientes
Todas las resistencias +15
10% Reanimarse como retornado
75% oro extra de los monstruos
Solo ladder(*)

Hermoso, pero caro arco, nos da muchos mods útiles, sobre todo Fanatismo, que a nivel 12 aporta:
Daño conjunto: +118%
Tu daño: +237%
Velocidad de ataque: +31%
Ataque: +95%.
Lo malo es la Ohm, en single player puede ser bastante reacia a aparecer.

(*)Esto lo comenté al comenzar esta sección.


Creador de Viudas, El Arco Guardián
Daño base: 20 – 53
Fuerza requerida: 72
Destreza requerida: 146
Nivel necesario: 65
+150 – 200 % de daño mejorado
Ignora la defensa del objetivo
33 % de azote mortal
+ 3 – 5 a Flecha dirigida (habilidad de amazona)
Dispara nivel 11 de Flechas mágicas
Solo ladder (*)

En este arco, implica convertir 11 % (del daño físico en mágico, además de que no requeriremos flechas para disparar). Al ignorar la defensa del objetivo, nuestras flechas tendrán una prob de impacto mucho más alta. No será de 95% ya que ignora la defensa, pero no el nivel del monstruo. Luego, Flecha dirigida es otra habilidad de amazona, que hace que nuestras flechas sí tengan 95% de probabilidad de golpear, y si no pegan, ¡persiguen!! Es una habilidad muy buena, pero consume mucho maná.

(*) En single player pueden salir todos los ítems de ladder. Lo que no es posible, es hacer las palabras rúnicas solo ladder.


Armonía, en Arco de cuchilla
Tir-Ith-Sol-Ko
Fuerza requerida: 76
Destreza requerida: 116
Nivel 10 Aura Vigor cuando está equipada
+200-275% daño mejorado (varía)
+9 al daño mínimo
+9 al daño máximo
Añade 55-160 daño de relámpago
Añade 55-160 daño de fuego
Añade 55-160 daño de frío
+2-6 a Valquíria (varía)
+10 destreza
Regenerar maná 20%
+2 a maná tras cada muerte
+2 al radio de luz
Nivel 20 Resurrección (25 cargas)
Solo ladder


Bonita y barata palabra rúnica que puede llegar a solucionar problemas contra los inmunes al físico. Tiene un daño mejorado decente y daño elemental, no es muy grande, pero es daño elemental. Además nos permite invocar una Valquiria y algunos Retornados (cuantos más seamos mejor ).
Como contrapartida, pierde el Ignora la defensa del objetivo.
El arco recomendado es el de Cuchilla, por ser el de mejor WSM (-10), y siendo que lo que más se rescata es el daño elemental que aporta, me pareció conveniente. Por supuesto que también se puede hacer en un Arco de Cruzada, pero el druida humano ataca muuuy lento, siendo que por ser una palabra rúnica, no podrmos engarsarle ni Shael ni joya 40/15.

Cuerno de Águila, el Arco de Cruzada
Daño a dos manos: 45 a (190-313) (117.5-179 de media)
Nivel requerido: 69
Fuerza requerida: 97
Destreza requerida: 121
+200% daño mejorado
+ 2 • {nivel del personaje} dedaño máximo mejorado (basado en el nivel del personaje)
+1 a los niveles de habilidad de la Amazona
+ 6 • {por nivel del personaje} a la puntuación de ataque (basado en el nivel del personaje)
+25 Destreza
Ignora defensa del objetivo

No es una mala opción; al igual que el Creador de Viudas, ignora la defensa del objetivo. Pero es más lento y se pierde el daño elemental. Recomiendo solemnemente engarzarle una Shael o una joya, el cambio es notable.

Filo
Tir-Tal-Amn
Nivel 15 Aura de espinas cuando está equipado
+35% velocidad de ataque incrementada
+320-380% daño a demonios (varía)
+280% daño a muertos vivientes
+75 daño de veneno durante 5 segundos
7% vida robada por impacto
Evita la curación del monstruo
+5-10 a todos los atributos (varía)
+2 de maná tras cada muerte
Reduce el precio de los vendedores en un 15%

No es la locura de arma, pero hecha en un arco de buen daño/velocidad base puede andar bien. El daño no se mostrará en la oja d estadísticas puesto que no figura como %ED, sino como daño a demonios y muertos vivientes. Además el aura de espinas a ese nivel devuelve 810% d daño... aprobechable con el oso q es un buen ttanque

Kuko Shakaku, el Arco de Madera de Cedro
Fuerza requerida: 53
Destreza requerida: 49
Nivel requerido: 33
Daño base: 30 – 83
+150 – 180 % de daño mejorado
Dispara Flechas o Saetas Explosivas
Ataque perforador
Agrega 40 – 180 de daño de fuego
+3 a Flecha Inmoladora (Solo Amazona)
+3 a Arco y Ballesta (Solo Amazona)

Barata opción alternativa al daño físico, por lo menos en Pesadilla. Al disparar flechas explosivas se puede dañar en área, y no se depende de la puntuación de ataque, pues la flecha explota igual haciendo daño de fuego.

Armas arrojadizas

El llevar armas arrojadizas es una opción viable. La velocidad de ataque es un tanto menor, pero agrega la opción de llevar escudo, y portar más defensa y resistencias.

Brizna de la Luz, el Hacha Voladora
Daño de lanzamiento: (39-46) a (171-204) (105-125 de media)
Daño a una mano: (44-52) a (169-201) (106.5-126.5 de media)
Nivel requerido: 70
Fuerza requerida: 88
Destreza requerida: 108
+160-210% daño mejorado (varía)
Añade 218-483 de daño de Fuego
Añade 29-501 de daño de Relámpago
Añade 176-397 de daño de Frío, duración de 4 segundos (Normal)
+30% velocidad de ataque aumentada
Capacidad incrementada [60]

Linda Hacha, no es tan difícil de conseguir y aporta bastante daño elemental. Yo la usé mucho contra los inmunes al físico. El aumento de velocidad compensa en no poder engarzarla por ser un arma arrojadiza

Desgarrador, el Hacha Alada
Daño de lanzamiento: (17-21) a (150-186) (83.5-103.5 de media)
Daño a una mano: (27-34) a (140-173) (83.5-103.5 de media)
Nivel requerido: 68
Fuerza requerida: 96
Destreza requerida: 122
+150-210% daño mejorado (varía)
+30% velocidad de ataque aumentada
33% posibilidad de Heridas Abiertas
Previene la curación del monstruo[/b]
El monstruo huye 50%
33% posibilidad de lanzar nivel 3 Aumento de Daños al azotar
Rellena la cantidad [1 en 4 segundos]

Esta hacha en particular, es muy buena para un bárbaro de lanzamiento. Nosotros no seremos un baba de lanzamiento, pero igual. Ese tercio de probabilidad de lanzar aumento de daños es excelente, sobre todo porque nuestras invocaciones hacen daño físico. Además de tener la oportunidad de romper inmunidades hasta 80%. Lo malo, es que es mayor la probabilidad de que el monstruo huya, así que en todo caso, una vez que se llega a maldecirlos, sería conveniente dejar de atacar . Muchos recomiendan que salga etérea, por el hecho de que repone la cantidad. Yo no lo veo conveniente, ya que se gastan muchas de éstas, y nos quedaremos sin armas a cada rato. Además, reparala solo costará 1 unidad de oro.

Arco de Demonio, la Lanza de Balrog
Daño de lanzamiento: (104-124) a (161-192) (132.5-158 de media)
Daño a una mano: (85-102) a (163-195) (124-148.5 de media)
Nivel requerido: 68
Fuerza requerida: 127
Destreza requerida: 95
+160-210% Daño mejorado (varía)
Añade 232-323 Daño de Fuego
Añade 23-333 Daño de Relámpago
+30% Velocidad de ataque aumentada
6-12% Vida robada por golpe (varía)
Rellena cantidad [1 en 3 segundos]

Linda lanza, aporta bastante daño elemental. Siendo que rellena la cantidad, se suele decir q sería muy bueno que fuesen etéreas para más daño.
Pero a mí no m convence: nosotros no tendremos una cantidad asombrosa d AR, por lo q podremos estar tirando lanzasos un buen rato, antes de acertar y hacer daño,por lo q se acabarón rápido (no vienen con tamaño del montón aumentado) y si son etéreas no las podrmos reparar... por supuesto q podríamos tener más d un juego de éstas... pero no es mi caso.


Escudos

Escudos hay muchos. Pongo dos de los que más me gustan

Escudo de Tormentas, el Monarca
Defensa: 148.75 - (164.75-532.25) (Base Defense: 145-161)
Nivel req: 73
Fuerza Req: 156(*)
+ 3.75 • {nivel del personaje} de defensa
35% de velocidad de bloqueo aumentada
Daño reducido en 35%
Resistencia al frio +60%
Resistencia al relámpago +25%
+30 de fuerza
El atacante recibe el daño de relámpago de 10
Indestructible

Excelente escudo, todos sus mods son bueno. Lo malo es el requerimiento de fuerza. Se le puede engarzar una Um (o un diamante perfecto, según la economía ) con al quest del Acto V


Círculo Bendito de Moser, el Escudo Redondo
Defensa: 134.4-179.2 (Defensa base: 47-55)
Nivel Req: 31
Fuerza Req: 53
+180-220% de defensa perfeccionada
Chance de bloqueo incrementada en +25%
30% de velocidad de bloqueo aumentada
Todas las resistencias +25
Engarzado (2)

Escudo muy barato, y de mis favoritos en SP. En esos dos engarces se pueden poner varias cosas. Dada mi economía (y siendo que lo tengo desde hace mucho) el mío tiene dos diamantes perfectos, con lo que da un total de +63% a todas las resistencias. Si fuesen dos Um serían 69, y ya prácticamente salvan la penalización de Infierno.

Arma secundaria
Spoiler: Mostrar
Llamado a las Armas en espada de cristal.
Amn-Ral-Mal-Ist-Ohm
Nivel necesario: 51
+1-2 a todas las habilidades
+40% velocidad de ataque aumentada.
+200-240% de daño mejorado
Añade 5-30 de daño de fuego
7 % de vida robada por impacto
+2-6 a Orden de Batalla (habilidad de bárbaro)
+1-6 a Órdenes de Batalla (habilidad de bárbaro)
+1-4 a Grito de Batalla (habilidad de bárbaro)
Previene la curación del monstruo
Repostar vida +12
+30 % de posibilidad de conseguir objetos mágicos

En sí no es una mala palabra rúnica para un arma, pero lo importante es el +1–2 a las habilidades y los dos primeros gritos, ya que no la usaremos para atacar. Nos tiramos Orden..., aumentamos en 1 las habilidades, lanzamos las invocaciones, y luego Órdenes... para aumentar nuestra vida y la de las invocaciones y mercenario, si se tiene uno.


Escudo con arma secundaria

Espíritu, en Monarca (el único escudo que no es solo paladín que no requiere una animalada de fuerza)
Tal-Thul-Ort-Amn
Fuerza requerida: 156[/color=red](*)[/color]
+2 a todas las habilidades
+25-35% velocidad de lanzamiento mayor (varía)
+55% recuperación tras impacto más rápida
+250 defensa contra misiles
+22 vitalidad
+89-112 maná (varía)
Resistencia al frío +35%
Resistencia a los rayos +35%
Resistencia al veneno +35%
+3-8 absorción de magia (varía)
El atacante recibe el daño de 14
Solo ladder

Este escuido pide puntos de fuerza que nie podrían invertirse en vitalidad o destreza. La idea de este escudo es el +2, que sumado al de Llamado a las Armas sumen +4 a las habilidades a la hora de invocar las criaturas y lanzar los gritos. Si alguien cree que es derrochar puntos en fuerza (y lo entiendo), puede optar por usar otro escudo que de +1, como:

Guardia de Sigón, el Escudo de la Torre
Fuerza requerida: 75
+1 a todas las habilidades
+20% chance de bloqueo aumentada

O también

Pared sin Párpados,
Defensa: 151
Fuerza requerida: 58
118% de defensa perfeccionada
+1 a todas las habilidades
+10 de energía
+10% al maná máximo
+1 al radio de luz
20% de velocidad de lanzamiento mayor
+3 al maná tras cada muerte


Armadura
Spoiler: Mostrar
Cadenas del Honor, en Sudario del Espíritu/Guarida de Dragón pequeño/Coraza de Arconte
Dol-Um-Ber-Ist
Nivel necesario: 53
+2 a todas las habilidades
+200 % de daño contra demonios
+100 % de daño a los muertos vivientes
8 % de vida robada por impacto
+70 % de defensa mejorada
+20 de fuerza
Repostar vida +7
+65 a todas las resistencias
8 % de daño reducido
+25% de posibilidad de conseguir objetos mágicos

La verdad de esta armadura me gusta casi todo (aporta casi todo lo necesario y mñas), por eso esta casi todo en negrita. Muchos opinamos que es la mejor armadura del juego,, otros no. Para este PJ, me parece que sí


Enigma en <<ver: Cadenas del Honor>>
Jah-Ith-Ber
+2 a todas las habilidades
+45% de correr/andar más rápido
+1 a Teleport (habilidad de Hechicera)
+750-775 de defensa (¡!)
+0,75 • {nivel del personaje} de fuerza (redondeado hacia abajo)
Incrementa la vida máxima un 5%
Daño reducido en 8%
+14 de vida tras cada muerte
15 % del daño repercute en el maná
+1 • {nivel del personaje} % de posibilidades de encontrar un objeto mágico

Excelente armadura, la que otros consideran “la mejor”. Nos daría Teleport, y la fuerza que necesitamos para llegar a usar Espíritu.


Piel de Mago Viperino , la Piel de Serpiente
Defensa: 279
Fuerza requerida: 43
Nivel requerido: 29
+120 % de defensa perfeccionada
+1 a todas las habilidades
30 % de fast cast rate
Daño mágico reducido en 9 – 13
+20 – 35 % a todas las resistencias

Muy buena armadura en relación a su precio (es como una Cadenas del Honor dividido 2 ) . Casi todos mis PJ’s la usan en pesadilla, y la mayoría de mis castres en infierno.


Lluvia
Ort-Mal-Ith
5% posibilidad de lanzar nivel 15 Armadura de ciclón al ser golpeado
5% posibilidad de lanzar nivel 15 Torbellino al golpear
+2 a todos los niveles de habilidad del druida
+100-150 maná
+30% resistencia a los rayos[/u]
Daño mágico reducido en 7
Daño recibido repercute en el maná 15%
(Solo ladder – 1.11)

De esta pintoresca palabra rúnica, lo único que rescato es el +2, la única resistencia que aporta y la armadura de ciclón (y hasta ahí nomás, porque 5% de probabilidad me parece bajo). Yo prefiero la Piel de Mago Viperino : se pierde un punto de habilidad, pero se gana en resistencias.

Cascos
Spoiler: Mostrar
Crines de Jalal – La Máscara Totémica
Defensa 53
Fuerza Requerida: 50
+20 de fuerza
+20 de energía
172 % defensa perfeccionada
+30 % a todas las resistencias
+2 a las habilidades del druida
30 % de recuperación de impacto más rápida
+20 % bonificación en el ataque
+5 de maná tras cada muerte
+2 a las habilidades de cambio de forma (inútil en un Druida Hunter)

Habilidades, resistencias, recuperación de impacto... muy buen casco para este personaje (y muchos druidas en general).

Penacho de Arlequín (el famoso chacó)
Defensa: 153
Fuerza requerida: 53
Nivel requerido: 62
+2 a todas las habilidades
Daño reducido en 10%
+2 a todos los atributos
50 % de posibilidad de conseguir objetos mágicos
+1,5 • {nivel del personaje} de vida y maná

Y, si no es uno es otro. Este casco es muy usado. Aporta habilidades, vida muerto viviente, y resistencia al daño físico. Magic Find...



Delirio , en casco de druida + 3 a Loba Atroz, + 3 a Oso Pardo
Lem-Ist-Io
1% de posibilidad de lanzar nivel 50 de Delirio al ser golpeado
6% de posibilidad de lanzar nivel 14 Ráfaga de Mente al ser golpeado
14% de posibilidad de lanzar nivel 13 de Terror al ser golpeado
11% de posibilidad de lanzar nivel 18 Confusión al azotar
+2 a todas las habilidades
[b]+261 de defensa
+10 de vitalidad
50% oro extra de los monstruos
25% posibilidad de conseguir objetos mágicos
Nivel 17 de Atracción (60 Charges)

También puede ser +X a Corazón Lobezno o Sabia de Roble (preferentemente +3 ). Este es el casco que yo usé, ya que cuando juegué con él por primera vez en single no he encontrado el Jalal. Me veo obligado a hacer un par de comentarios, debido a que sus atributos son un arma de doble filo, bien afilado : El porcentaje de lanzar nivel 11 de Confusión es bastante alto. Confusión hace, que todos los enemigos ataquen al que tengan más cerca. Usualmente, se olvidarán por completo de nosotros y nuestras invocaciones para golpearse entre sí, dejándose matar con facilidad y tranquilidad.

El problema, es que los enemigos confundidos atraen a otros enemigos no-confundidos, que los identifican como enemigos. Pueden atraer a varios grupos de esbirros que en principio atacarán a los monstruos confundidos. A veces Confusión no se lanza por un buen rato (el asunto de la probabilidad), el efecto se acaba, y nos quedamos con una gran cantidad de enemigos a nuestra disposición.
Si entre los enemigos atraídos hay algún maldito, al golpear éste cualquier cosa, lanzará Aumento de Daños a todo lo que en ese momento considere enemigos (como nosotros y los monstruos confundidos). Automáticamente estaremos malditos frente a los enemigos que no terminamos de matar, y uno o más grupos de esbirros, a los que se les ha ido la confusión (nada puede tener dos maldiciones al mismo tiempo) y se volverían a nosotros. Con un poco de cuidado esto no pasa, pero a veces...

También puede ir alguna Tiara rara o casco de druida raro, +2 a las habilidades, o mágicos, +3 a las habilidades de invocación y vida. Y por supuesto: Corona Campesina, barata opción y de muy buena calidad.


Cinturón
Spoiler: Mostrar
Serpentón de Nosferatu
Defensa base: 56-63
Fuerza requerida: 50
Nivel requerido: 51
Ralentiza al objetivo un 10%
+2 de maná tras cada muerte
-3 al radio de luz
5-7% de vida robada por impacto
+15 de fuerza
10% de velocidad de ataque aumentada

Este es el mejorcito, aporta varias habilidades útiles. La fuerza sirve para no necesitar dedicar tantos puntos en ella. La vida robada por impacto nunca viene mal, aunque no es mucha y generalmente estaremos en la última línea. El hecho de que ralentice los enemigos los hace más fácil de matar, y la velocidad de ataque aumentada... bueno, ya dije el el druda humano es leeento. Usando Fe es fácil alcanzar breaks (las tablas se presentan al final de la guía).

Vigor del Dios de los Truenos
Defensa: 137-159 (varía) (Defensa base: 41-52)
Nivel requerido: 47
Fuerza requerida: 110
+160-200% defensa mejorada (varía)
Añade 1-50 de daño de Relámpago
5% posibilidad de lanzar nivel 7 Puño de los Cielos al recibir un azote
+20 absorción de Relámpago
10% a la resistencia máxima a Relámpago
+20 Fuerza
+20 Vitalidad
+3 a Furia de Relámpagos (Sólo para Amazona)
+3 a Relámpago Azotador (Sólo para Amazona)

Lindo cinto. La absorción puede ser muy útil contra las Almas Ardientes (las odio), además de que aporta parte de la fuerza necesaria para poder llegar a usar Espíritu de arma secundaria, o el Escudo de Tormentas si se está usando un arma arrojadiza

Cordel de Orejas, el Fajín de Cuero de Demonio
Defensa: 102-113 (varía) (Defensa base: 29-34)
Nivel requerido: 29
Fuerza requerida: 20
+150-180% Defensa mejorada (varía)
+15 defensa
6-8% Vida robada por golpe (varía)
Daño reducido en 10-15% (varía)
Daño mágico reducido en 10-15 (varía)

Vida robada por impacto y daño reducido. No es la gran cosa pero es barato.


También pueden ser algunos raros o crafteados, con vida y alguna resistencia que les ande faltando.

Botas
Spoiler: Mostrar
Jinete Sangriento, las Botas de Guerra
Defensa base: 50-58
Nivel requerido: 47
Fuerza reuerida: 93
+160-200% de defensa perfeccionada
30% correr/andar más rápido
10% de posibilidad de heridas abiertas
15% posibilidad de golpe triturador
15% azote mortal
Requerimientos -25%
+20 a la resistencia máxima

Bueno atributos al daño que vienen muy bien, además de que tiene menos requerimientos que las botas de guerra comunes.

Sandstorm, las Botas de Malla
Defensa: 158-178
Fuerza req: 91
Nivel req: 64
+140-170% de defensa perfeccionada
+20% Recuperación de impacto más rápida
30% correr/andar más rápido
+1 • {nivel del personaje} de Resistencia máxima
+10-15 de fuerza
+10-15 de vitalidad
50% Slower Stamina Drain
+40-70% de resistencia al veneno
Repara 1 de durabilidad cada 20 segundos

Otra alternativa. Da vitalidad que no viene mal y fuerza para llegar a Espíritu.

Guantes
Spoiler: Mostrar
Puesta de Manos, los Mitones de la Zarza
Defensa: 79 – 87
Nivel requerido: 53
Fuerza reuerida: 50
+25 de defensa
+20% de velocidad de ataque aumentada
+350% de daño contra demonios
+50% de resistencia al fuego
10% de posibilidad de castear nivel 3 de Rayo Sagrado al golpear

El hacerles 4,5 veces nuestro daño a los demonios puede ser muy útil. No todos los enemigos son demonios, hay muertos vivientes y otros que no dicen nada (simplemente: monstruos), pero tengan en cuenta que Diablo, Baal, etc. Son demonios, y muchos otros.

Gota de Lava, Guanteletes de Batalla
Defensa: 100-144 (Defensa base: 39-47)
Nivel req: 42
Fuerza Requerida: 88
+150-200% de defensa perfeccionada
2% de posibilidad de castear nivel 10 de encantamiento al golpear
Mitad de duración de congelamiento
Agrega 13-46 de daño de fuego
+20% de velocidad de ataque aumentada
+24 % Resistencia al fuego

El 2% de probabilidad en lanzarse Encantamiento no es muy seductor, pero puede ayudar ya que aumenta en una proporción considerable la puntuación de ataque, aunque el daño de fuego que incluye sea una porquería.

Garra de Drácula, los Guantes de Hueso de Vampiro
Defensa: 125-145 (Defensa base: 56-65)
Nivel requerido: 76
Fuerza requerida: 50
+90-120% defensa mejorada (varía)
+10-15 Fuerza (varía)
+5-10 Vida tras cada muerte (varía)
25% posibilidad de Heridas Abiertas
7-10% Vida robada por golpe (varía)
5% posibilidad de lanzar nivel 10 Grifo de la Vida al azotar

Con la probabilidad de lanzar Grifo de la Vida nuestras invocaciones podrán robar vida por golpe. A ese nivel, la curación es del 50 % del daño en el ataque.
Una cosa importante, es que si quieren estos guantes por esta habilidad, deben descartar Delirio. Como mencioné, no pueden haber dos maldiciones lanzadas por enemigo.

Puño sangriento, Guantes pesados
Defensa: 15.5-17.2
Nivel req: 9
+10-20% de defensa perfeccionada
+10 de defensa
10% de velocidad de ataque aumentada
30% de recuperación de impacto aumentada
+40 de vida
+5 al daño mínimo

Lindos guantes, y baratos. Mucha vida y recuperación de impacto para el escaso nivel que requieren.

Anillos
Spoiler: Mostrar
Helada del cuervo
Nivel necesario: 45
+15 – 20 de destreza
[/u]de maná[/u]
150 – 250 de puntuación de ataque
+15 – 45 de daño de frío
20 % de absorción de frío
No puede ser congelado

Excelente anillo para personajes de daño físico. Además de no poder ser congelado, da mucha puntuación de ataque. Si no les convence porque al final de cuentas, Fe o el Creador de Viudas ignoran la defensa del objetivo, recuerden que estarán unos cuantos niveles matando antes de poder llegar a usarlo, y ustedes no tendrán una animalada de puntuación de ataque (mucho menos si utilizan Sabia de Roble como espíritu principal).

Aliaza de Bul-Katho
Nivel necesario: 58
+1 a todas las habilidades
+ 0,5 • {nivel del personaje} de vida
3 – 5 % de vida robada por impacto
+50 a la resistencia máxima

Vida, vida robada por impacto y +1 a las habilidades que potencia nuestras invocaciones.
También pueden ir mágicos, raros, crafteados; con resistencias, vida, etc... Yo terminé usando este, a falta de otro mejor, en vez del Bul-Katho:

Circulo Amargo
+3 de fuerza
+13 de energía
+11 a las resistencias de frío, rayo y veneno
+41 resistencia al fuego
+108 de puntuación de ataque

Si a toda fuerza se quiere un +1 a todas las habilidades, puede ir una

Piedra de jordán
+1 a todas las habilidades
.+20 de maná
+25% al maná máximo
Añade 1-20 de daño de rayo

Que solo serviría para potenciar las invocaciones, aunque a mí no m gusta descuidar las resistencias.

Amuleto
Spoiler: Mostrar
Caleidoscopio de Mara
+2 a todas las habilidades
+20 – 30 % a todas las resistencias
+5 a todos los atributos

El mejor amuleto en promedio (ya que pueden haber mejores para algún PJ, pero este les sirve a TODOS. Una vez más, puede ser alguno raro con +2 a las habilidades del druida y resistencias, mágico con +3 a Habilidades de Invocación del druida y vida (aunque se pierden resistencias). Sino también:
El Ojo de Ethlich
Required Level: 15
+1-5 al radio de luz
+1 a todas las habilidades
3-7% de vida robada por impacto
Agrega de (1-2) a (3-5) dedaño de frío.
+10-40 de defensa contra misiles

Que sería una opción barata.
Como se mencionó, la puntucación de ataque puede llegar a ser un problema, por eso, en algunos niveles se puede utilizar un dual angelical:

El Halo Angelical
Required Level: 12
Replenish Life +6
+20 To Life
+ 12 • {nivel de personaje} de puntuación de ataque (Based On Character Level) (2 Set Items)

Las Alas Angelicales
Required Level: 12
20% Damage Taken Goes to Mana
+3 To Light Radius
+75 Life (2 Set Items)

Estos dos ítems aportan además +10 de destreza, mejorando más la puntación de ataque.

Inventario
Spoiler: Mostrar
Si se juega en Internet, irían los tradicionales

Annihilous, el hechizo pequeño
Nivel necesario: 70
+1 a todas las habildades
+10-20 a todos los atributos
+10-20 a toas las resisntecias
+5-10% experiencia obtenida

Antorcha de Fuego del Infierno, el hechizo grande (con atributos para druida)
25% de probabilidad de castear nivel 10 de tormenta de Fuego
+3 a las habilidades druidas
+10-20 a todos lo atributos
+10-20% a todas las resistencias
+8 al radio de luz
Nivel 30 de Hidra (10 cargas)

Pedazo de hechizos, ¿no? La tormenta de fuego que aparece gracias a la Antorcha no es la propia del druida, sino la que lanza el mismísimo Diablo!

Además, tengo entendido que los hechizos grandes con +1 a las habilidades de de Invocación de druida son baratos en bnet, así que si los pueden coseguir: BIEN!. En Single Player ya es otra cosa. Una vez más, están los MOD’s de Diablo Clon y Tristán en esta página.
Si no se quieren bajar el MOD, iría, pues... aparte del cubo horádrico... hechizos pequeños de vida, de resistencias si no tienen, de daño de veneno, etc.


Mercenario

Directamente, el mejor es el del acto II que aportará aura barata a todo nuestro batallón. Cual elegir, a mi criterio, depende de la construcción del personaje y en menor medida, si juegan en SP o por internet. La razón es muy sencilla:

Revivir el mercenario cuesta oro

Este hecho que a todo mundo debe resultar relevante (y obvio) lo resalto porque, en Internet se suele conseguir bastante oro, ya sea tradeando o cosas por el estilo (se nota que no juego en Internet ?). Pero buscar oro en SP puede volverse algo molesto si lo único que uno quiere es jugar con su personaje haciendo las Quests. El máximo que se puede conseguir de oro en SP es 35000 por objetos elite, o con varios atributos (como orbes de hechicera o varas de nigro). En un principio, revivir al mercenario no cuesta nada, pero ya al entrar en Infierno, el mercenario suele tener un nivel que le hace costar mas de 35000 un. de oro, y me ha llegado a costar 41000 (vean la guía de Juagada arriesgada, ahí se explica en detalle todo el asunto este)..

Si este asunto no es ninguna molestia, el mejor mercenario es el ofensivo del Acto II de Pesadilla, que aporta Aura de Fuerza. Nuestras invocaciones pegarán mucho más de daño físico (y nosotros también). Este mercenario es casi obligatorio si se utiliza Sabia de Roble.

Si por el contrario, les ha pasado de quedarse sin mercenario por no disponer de dinero, lo mejor puede ser el defensivo de normal/infierno, que aporta el aura Desafío. Aumentará su índice de defensa, el de las invocaciones y el nuestro. No se mata tan rápido como con el de Fuerza, pero se puede avanzar igual (lo garantizo) y el mercenario rara vez morirá, sobre todo con buenas resistencias y una buena armadura.

Equipo

El equipo en cuestión es muy similar al sugerido en la guía del Druida Invocador, Señor de las Criaturas, pero quise agregarle algunas variantes.

Arma
Spoiler: Mostrar
El Peaje de la Parca, la Trilladora
Daño a dos manos: (34-40) a (408-479) (221-259.5 de media)
Nivel requerido: 75
Fuerza requerida: 114
Destreza requerida: 89
+190-240% daño mejorado (varía)
Ignora defensa del objetivo
Añade 4-44 de daño de Frío
11-15% Vida robada por golpe (varía)
33% Golpe Mortal
33% posibilidad de lanzar nivel 1 Decrepitación al azotar
Requerimientos -25%

No se trata de un arma muy cara. Su mayor utilidad es la maldición que larga, para reducirles 50 % de resistencia al daño físico y 10% a los inmunes. Eso sí, se debe evitar usar Delirio en este caso, ya que si nuestro mercenario logró maldecir a los inmunes, automáticamente destruiremos su esfuerzo si se lanza Confisión.

Infinito, en Hacha Críptica
Ber-Mal-Ber-Ist
50% posibilidad de lanzar nivel 20 Cadena de relámpagos cuando matas a un enemigo
Nivel 12 Aura de Convicción cuando está equipado
+35% correr/andar más rápido
+255-325% daño mejorado (varía)
-(45-55)% a la resistencia de rayos del enemigo (varía)
40% posibilidad de golpe triturador
Evita la curación del monstruo
0.5-49.5 vitalidad (Basado en el nivel del personaje)
30% posibilidad de encontrar objetos mágicos
Nivel 21 Armadura de ciclón (30 cargas)

Esta es una segunda posibilidad, bastante más cara que la primera. Su única fundamentación, es que serviría en caso de optar por matar a los inmunes al físico con elemental, además de que convicción reduce la defensa y las armas arrojadizas que he visto no tienen Ignora la defensa del enemigo. Serviría en caso de que usáramos Armonía, un arma arrojadiza, como Brizna de la Luz o Arco de Demonio que aportan daño elemental.


Armadura
Spoiler: Mostrar
Zarza, En alguna armadura que defienda bastante, a ser posible etérea.
Ral-Ohm-Sur-Eth
Nivel 15-21 de aura de espinas al estar equipado
+50% de recuperación de impacto más rápida
+25-50% To Poison Skill Damage
+300 Defense
+5% Increased Maximum Mana
+15% Regenerate Mana
+5% To Maximum Cold Resist
+30% de resistencia al fuego
+100% de resitencia al veneno
+13 Life After Each Hill
33 cargas de Espíritu de Púas

Nos da Aura de Espinas para él, nosotros y las invocaciones y bastante recuperación de impacto. El asunto es la Sur, que es un poco difícil de conseguir.

Cadenas del honor, en alguna armadura que defienda bastante, a ser posible etérea (recuerden que los ítems que porta el mercenario no se desgastan por el uso).

Vaina de Duriel, Coraza
Defensa: 528-732
Req Strength: 65
Req Level: 41
+160-200% de defensa perfeccionada
+1 • {nivel del personaje} de vida
+1,25 • {nivel del personaje} de defensa
+20% de resistencia al fuego, relámpago y veneno
+50% de resistencia al frío
No puede ser congelado
+15 de fuerza

Resistencias, vida, defensa, no puede ser congelado. No está nada mal y no es difícil de conseguir y además se puede upgradear a elite.

Leviatán, la Caparazón de Kraken
Defense: 1514-1722
Indestructible
Fuerza requerida: 174
Nivel requerido: 65
+170-200% de defensa perfeccionada
+100-150 Defense
+40-50 de fuerza
Daño Reducido 15-25%
Ladder only

Esta la pongo solo como ejemplo, es la que generalmente le doy a mi mercenario. Da mucha defensa y un poco de daño reducido.


Casco
Spoiler: Mostrar
A cuaquiera de estos se los puede engarzar con una Cham (no puede ser congelado), Um (resistencias) o joya de resistencias.

Visor de Andariel, Cabeza de Demonio
Defensa: 310-387 (varía) (Defensa base: 101-154)
Nivel requerido: 83
Fuerza requerida: 102
+100-150% defensa mejorada (varía)
+2 a todas las habilidades
20% velocidad de ataque aumentada
8-10% Vida robada por golpe (varía)
+25-30 Fuerza (varía)
+10% a la resistencia máxima al Veneno
Resistencia al Fuego -30%
Resistencia a Veneno +70%
15% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno Nova al recibir un azote
Nivel 3 Veneno (20 cargas)

Buena defensa, vida robada por impacto y velocidad de ataque aumentada! La resistencia negativa al fuego se puede eliminar engarzándole una Ral


Mirada de Vampiro, Yelmo Lúgubre
Defensa: 122-252
Nivel requerido: 41
Fuerza requerida: 58
+100% de defensa perfeccionada
Agrega 6-22 de daño de frío - 4 Second Duration
15% drenaje de resistencia más lento
6-8% de vida robada por impacto
6-8% de maná robado por impacto
Daño reducido en 15-20%
Daño mágico reducido en 10-15

El hermano menor del otro casco. Más barato y con menos requerimientos de nivel.

Cara de Guillaume, el Yelmo Alado
Defensa: 99
Fuerza req: 115
+15 de fuerza
+120% de defensa perfeccionada
30% de recuperación de impacto más rápida
35% de golpe triturador
15% de azote mortal

Muy buen casco para mercenarios. Se pierde el leech, pero los mods que da son excelentes.


Esto no termina acá. Además de los anteriores, pueden acompañarnos cualquiera de los otros tipos de mercenarios, por más que no considere ser la mejor opción, ya que se requiere de mayor economía (por lo que los inluyo a modo de capricho, posible pero caro).

Arpía
Siendo un personaje que maneja arcos, se puede ir equipando con los que a nosotros nos van sobrando. Es decir, que de arma puede utilizar cualquiera de lo ya mencionados arcos. La habilidad a elegir en ella sería la de flecha de Frío.
Un arco muy pintoresco que no mencioné para el druida, que podría ir bien sería Hielo (Amn+Shael+Jah+Lo) que aporta aura de Ola de Frío Sagrada, aunque me parece una opción demasiado cara para lo poco que aporta.
En lo personal, lo mejor sería equiparla con Fe, mientras nosotros utilizamos, o el Creador de Viudas o, (y esto es lo que m atrae) utilizar un arma arrojadiza. Como se mencionó, el druida con armas arrojadizas tiene menor velocidad de ataque, y ninguna proporciona Ignora la defensa del objetivo. Por lo tanto, esta podría ser una opción genial si lo que se desea es este tipo de ataque.
De armadura iría alguna de las mencionadas, excepto las que piden demasiada fuerza, ya que la arpía no se caracteriza por ser una levantapesas profesional. De casco, lo mismo, alguno de los mecionados.

Spoiler: Mostrar
Bárbaro
Este mercenario puede llegar a hacer una buena contribución de daño físico, además de tener bastante vida, pero el problema, es que a diferencia del moro, este no aporta absolutamente nada de por sí.
Esto se soluciona con la siguiente palabra rúnica:

Último deseo, en Espada del colosal, Filo del Coloso, o Espada de Balrog
Jah+Mal+Jah+Sur+Jah+Ber
6% posibilidad de lanzar nivel 11 Fundido al ser golpeado
10% posibilidad de lanzar nivel 18 Grifo de la vida al golpear
20% posibilidad de lanzar nivel 20 Saeta cargada al atacar
Nivel 17 Aura Fuerza cuando está equipado<- acá ta el aura de fuerza
+330-375% daño mejorado (varía)
Ignora la defensa del enemigo
60-70% posibilidad de golpe triturador (varía)
Evita la curación del monstruo
El impacto ciega al objetivo
(0.5 por nivel)% posibilidad de conseguir un objeto mágico (Basado en el nivel del personaje)

Esta bien... ¡es carísima! Pero es una buena arma para este mercenario, y que contribuye con el aura de fuerza (y a más nivel que el moro)
No me quiero extender demasiado, así que solo mencionaré dos más: Aliento de los Muertos (Vex+Hel+El+Eld+Zod+Eth, otro clásico), y una más baratita: Cáscara Vil, upgradeada de Espada de Colmillo a Espada de Balrog (que aporta 6% de lanzar Aumento de Daños al golpear).
Casco y Armadura: lo mismo que para el moro

Lobo de Hierro
Y bueno, no sería lo mejor para nada... pero diría que los únicos que pueden llegar a ser medianamente útiles son los de hielo y relámpago. El primero xq congela; el segundo, porque puede llegar a hacer un daño aceptable.
Para el de hielo: Casco: Penacho de Arlequín
Armadura:
Togas de Ormus
Defensa: 380
Fuerza req: 77
Regenerar maná 10%
+14 de defensa
+3 a Ráfaga de hielo/Punta glacial
+10-15% daño habilidad de frío
+10-15% daño habilidad de fuego
+10-15% daño habilidad de relámpago
+20 de velocidad de lanzamiento mayor

Ni hablar de lo que esta armadura aporta, sinó también puede ser Togas de Cadenas del Honor.

Escudo: Pared sin Párpados
Espada: Último Deseo, por la misma razón que el bárbaro, pero en una Espada de Cristal.

Para el de relámpago: los mismos ítems, salvo por que las Togas de Ormus sean +3 a Relámpago y el casco:
El ojo de Grifo, la Diadema
Defensa: 10
+150 de defensa
+1 a todas las habilidades
-17% resistencia del enemigo al rayo
+15% daño habilidad de rayo
25% de velocidad de lanzamiento mayor.

Agradecimientos:
Agradecco la aportacion de comentarios y dudas que podais tener
Tambien agradecco a mi compañero necromoncer un compañero de otro foro, la creacion de este personaje y a Frost por sus multiples comentarios y opiniones aparte del apoyo en la creacion de la Guia

http://diablo3.ingame.de/spiel/skills/calc/index.php?char=dru&lang=en

Espero que os guste!!

Edit:Agregados Spoliers para que sea mas comoda su lectura y agrego link de calcuradora talentos(perdonadme pero se me paso) Vuelvo a editar para agregar: nuevas posibilidades de habilidades y comentarios con las posibles preguntas
Última edición por Kratos el 29 Ago 2009, 16:37, editado 2 veces en total
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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor Hammer-head el 28 Ago 2009, 20:03

Buena guía kratos, se agradece que la gente haga el esfuerzo de completar esta web con cosas así. Así resulta más completa.

Luego quiero verte hacer guías para el diablo 3 eh :P.

Un saludo!
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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor any el 29 Ago 2009, 01:41

Guia currada , pero quizas vea un par de "Vacios". El que veo mas llamativo y espero que me soluciones es. Por que deveria de subirme 2 spiritus . UNO DE DAÑO Y OTRO DE VIDA , SI SOLO PUEDO USAR 1 y encima no se bonifican? No seria mas correcto una de las lianas para que envenene o de mana?

gracias y espero soluciones un salu2!
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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor Kratos el 29 Ago 2009, 11:52

Tranquilo Hammercito que encuanto salga sere el primero en haceros una guia sobre el monje.
Y respecto a tu duda Any, os recomiendo subir los dos espirutus, porque en mas de un jefe vas a tener problemas con la vida, asi y teniendo las dos subidas optendreis a una mayor facilidad para pasarse el juego en cualquier modo, aparte, no es por nada pero, tambien podrias ir en dos modos si esque se puede llamar asi, con el espiritu de vida, iras mas lento pero mas seguro a la par de que, si tu pj es hardcore seras mas dificil que te maten y con un buen equipo como el que ya he dicho casi imposible y el otro modo es el que me gusta ami, ir mas rapido, ya que vas con los 5 lobos al principio y con la de vida pero en cuanto tienes la oportunidad de el de ataque, iras muchisimo mas rapido porque los lobos atacaran mas y haran mas daño y los mobs te costaran menos, ademas seguramente no te habras percatado de que, es una guia y por tanto no teneis por que hacerlo al pie de la letra, apartir de ella podeis sacar vuestras conclusiones e incluso mejorarla con ciertos aspectos

Un Saludo y espero haverte aclarado la duda, me alegra que me pregunteis estas cosas
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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor any el 29 Ago 2009, 12:50

;) bien , la respuesta me parece correcta , pero sin duda es mas acertada la postura de que la guia no hay que seguirla al pie de la letra.

Aun asi , si algo puedo aconsejarte , es que estas explicaciones en el uso de las skills intentes explicarlas dentro de la guia . Y entonces te acercaras mas a una guia de "10".


salu2 Amigo de guias xD.

P.D: pasate si te apetece y te gusta el pvp por mi guia de frames y le hechas un vistazo aver que te parece
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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor Kratos el 29 Ago 2009, 14:49

Gracias any por tu consejo, si me pasas el link me meto en la guia pvp, y lo de las explicaciones, no te diria yo que no lo estubo pensando, pero si la gente duda, me contesta con su pregunta y asi el post no muere ^^
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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor any el 29 Ago 2009, 15:12

casters-1-0-pvp-t1428.html

;) ay tienes el link , espero tu opinion .En lo de "el post no muere" , creo que son bastante efectivos tus metodos

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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor Kratos el 29 Ago 2009, 16:09

Claro, pero llega un punto en que se acaban las preguntas y desde hay el post esta muerto, y la guia esta bien, pero, sinceramente no lo veo, lo de los frames, porque normalmente los players de b.net sobrepasan esos frames convirtiendose asi en, semidioses del PvP, asi que ese mundo es una conplejidad en si misma del propio equipo y evolucion de un pj

Un Saludo!
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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor any el 29 Ago 2009, 16:29

dejame decirte que despues de estar dueleando 9 años en europe y haber tenido los mejores equipos , son esos ni otros los frames que se utilizan. xD ya que sean semidioses o no depende de sus habilidades con su personaje . Pero sobrepasar esos frames jeje , esque simplemente no se puede , si quieres tener un personaje equilibrado .

Cuando empiezas a sobrepasar el limite de la normalidad en el pvp es cuando consigues hacer "Chain lock" "desinch" y mas skills que si no as entrado en el mundo del pvp a fondo no conoceras.

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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor Kratos el 29 Ago 2009, 16:42

Solo te digo que he visto Barbas con tal recuperacion de impacto, que les dan un golpe y no te ahs dao cuenta cuando ya se han recuperao, amos un poco mas y se recuperan antes de que les hayas dao el golpe, asi que o tiene unos frames de la ostia o ese tio era dios transformao en Barbaro

Un Saludo

P.D: Nuevos Edits en la Guia con otras Opciones!
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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor any el 29 Ago 2009, 16:48

ejeje ya vesh , por ponerte un ejemplo cuando jugaba 3 vs 3 mi asesina tenia 12.000 de vida. Por ay a cosas muy bastas sueltas . y como bien dices los barbaros a veces se salen de lo habitual por los ww(torbellinos).si te hace coje un dia el hero editor y prueba esos frames que expongo en mi guia. y ya me comentaras (si quieres)

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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor Kratos el 29 Ago 2009, 16:53

Tendre que probarlo, pero el heroeditor no es lo mio[Solo me he hecho una sorc, y solo sin equipo peta 556k-615k xD]

Un Dia de estos me pondre a mirar y colgare la Guia de una Asesina, ya mirare que tipo

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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor LaparK el 02 Oct 2009, 17:21

Kratos realmente exelente guia ami mucho en realidad no me gusta el druida pero lograste q me den ganas, con solo leer el post, qerer hacerme uno jajaja!!
Muchas gracias por el post ya q sirve y mucho!
Saludosss!! :D

Imapsiente por Diablo 3... :shock:
LaparK
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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor Black_Magick el 08 Feb 2010, 15:08

Grasias men ,Buenisima tu guia ! ;D ... Me va a servir demasiado :D
Bye.
Imagen A MATAR ... :O
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Re: Guia: Druida Summoner/Cazador PVM

Notapor SedeJusticia el 08 Feb 2010, 16:56

Jejeje, que recuerdos con esta guia, yo acostumbraba hacer druidas cazadores cuando el veneno se multiplicaba, este build tambien se puede hacer divertido poniendo un punto a hombre lobo otro a licantropia y un ultimo al ataque feral para carraras rapidas (al ir de mf, correr convertido en lobo es muy seguro por el bono de vida y la velocidad que adquiere con el bono del feral rage), recuerden que pueden pegar con los arcos convertidos en lobos, o pueden cambiar el set a escudo y un arma rapida, para multiplicar la defensa.
Excelente guia, lamentablemente un druida sin transformar no es rival para los ultimos niveles de infierno (¿y que pesonaje si lo es con tantos inmunes?)
Saludos.
Audaces fortuna iuvat...
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