Grandes cambios en las runas y habilidades

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Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor Gayardos » 19 Feb 2012, 11:27

Y con el parche 13 y sus notas que publicaremos enseguida tenemos un importante cambio en las habilidades y runas. En resumen, dejan de ser objetos y aparecen directamente en las habilidades, se irán desbloqueando por niveles y todo el mundo podrá acceder a ellas. Vamos a organizar un streaming también para esta tarde.

Grandes cambios en las runas y habilidades (versión europea) (versión latina)
En agosto del pasado año realizamos un tour de Diablo III para la prensa, y fue con un pequeño grupo de fansites cuando por primera vez revelé que el sistema de runas aún sufriría cambios significativos. Desde ese momento hemos estado trabajando duro en los sistemas de runas y habilidades, y hoy nos gustaría compartir ciertos detalles sobre los cambios que veréis en el parche 13 de la beta. Estamos convencidos de que estas modificaciones harán de Diablo III un juego mejor, y para facilitar la explicación de por qué lo creemos, comenzaré desde una perspectiva panorámica sobre nuestros objetivos para estos sistemas, al mismo tiempo que expongo los comentarios y reacciones que nos han hecho realizar estos cambios.

Comenzaré con el sistema de habilidades. Nuestro objetivo para este sistema siempre ha sido otorgar al jugador tanto poder como sea posible para personalizar su personaje. Y creemos que lo conseguimos desde el primer momento, al eliminar los árboles de habilidades y optar por un sistema abierto en el que las habilidades, las variantes de las runas y las habilidades pasivas las elige el jugador a voluntad en un sistema de personalización flexible.

Ese objetivo y el sistema han sido un gran éxito, pero la cantidad de personalización disponible no significa nada si no es útil en situaciones de combate. La profundidad del combate es otro de nuestros objetivos; Diablo III está diseñado para ser un juego de acción moderno y está sustentado en el mantra de "fácil de aprender, difícil de dominar". Por lo que respecta al jugador, eso se traduce en elegir un conjunto de habilidades y facultades que funcionen de manera conjunta y después ponerlas en práctica para alcanzar el éxito: la aniquilación total de la invasión demoníaca. Con ese objetivo de profundidad de combate en nuestras mentes, hemos estado categorizando las habilidades de manera interna desde la creación del sistema. Muchos de vosotros probablemente podríais reconocer dichas categorías si os preguntásemos, y algunos jugadores han desentrañado cuáles son de manera más que acertada.

Para todas las clases creamos básicamente tres tipos comunes de habilidades, y después un puñado de habilidades específicas para cada una de ellas. Todas las clases tienen habilidades que podrían caer en las categorías de ataque primario, ataque secundario y defensivas. Las habilidades de ataque primario generalmente son aquellas que se usan a menudo y que normalmente generan recursos. Los ataques secundarios son aquellos ataques más poderosos que tienen limitado su uso a través de recursos o tiempo de reutilización. Las habilidades defensivas se utilizan para escapar o controlar el flujo del combate. Aparte de eso, las clases tienen categorías únicas, como hechizos de armadura para el mago o mantras para el monje. Utilizamos esta metodología como guía a la hora de diseñar las clases y sus habilidades, pero no se las mostrábamos al jugador a pesar de que estas categorías le podían ofrecer, al igual que ocurría con nuestro propio equipo, un mejor entendimiento del funcionamiento de las clases.


(Un monje en nivel pesadilla eligiendo habilidades y runas a partir de las categorías especificadas)
Otro de nuestros objetivos es asegurarnos de que los controles del juego y su interfaz son sencillos de utilizar, con el fin de que los jugadores inviertan su tiempo en intentar dominar las mecánicas de juego en vez de tener que pelearse con la interfaz. Otorgar a los jugadores una libertad total para elegir "cualquier cosa" sin ninguna dirección acerca de cómo se supone que funcionan nuestros sistemas era una falla en nuestro diseño. Por otra parte, la relación entre la barra inferior de la interfaz de usuario y el sistema de habilidades era muy pobre. Tenemos seis casillas de habilidades y seis lugares en los que colocarlas, pero las dos interfaces no interaccionaban realmente, y almacenar habilidades en la interfaz resultaba extraño.

Para corregir estos problemas, nos centramos en realizar dos cambios fundamentales: 1) mostrar el propósito que subyace tras el diseño de habilidades, organizándolas por categorías, y 2) vincular la selección de habilidades de manera directa con la barra inferior de la interfaz de usuario para facilitar el proceso de asignación de las mismas. Al examinar la pantalla de habilidades, veréis vuestras seis casillas de selección de habilidades; cada una de ellas tiene su equivalencia directa en vuestra barra inferior, y cada una proporcionará una lista específica de habilidades a partir de la cual elegir. Esperamos tener cubierta la primera mitad del mantra, "fácil de aprender", al proporcionar una guía clara sobre cómo maximizar vuestro potencial de creación de personajes.


(En esta imagen se muestra un personaje en Modo optativo creado por completo a través de habilidades primarias y secundarias. Fijaos en que en este modo los nombres de las casillas para habilidades no reflejan de manera precisa la categoría de la que proviene la habilidad seleccionada)
Si sois del tipo de personas más inclinadas a la parte de "difícil de dominar" tal vez estéis echando chispas ahora mismo, pero antes de lanzaros a los foros, dejad que os digamos que también hemos pensado en vosotros. En las opciones de juego, hemos añadido un "Modo optativo" para el sistema de habilidades. Cuando esta casilla esté activada, podréis colocar cualquier habilidad en cualquier casilla, tan libremente como lo hacíais antes. La opción de Modo optativo está disponible en cualquier momento, puesto que no hay ningún tipo de requisito ni se necesita nada para desbloquearlo. Esperamos que esta nueva interfaz, más guiada, os proporcione mayor información sobre el propósito detrás de cada habilidad. Incluso es posible que ese sea el modo en que juguéis al juego en dificultad normal, pero si en algún momento os encontráis con que no podéis crear una combinación determinada para un personaje siguiendo el modo en que hemos dispuesto las cosas, podéis activar el Modo optativo y elegir las habilidades que queráis.

Pese a que el sistema de habilidades no presenta grandes cambios excepto en algunas mejoras de interfaz y las útiles (aunque opcionales) categorías de habilidades, hemos estado trabajando para realizar cambios bastante profundos en el sistema de runas. Antes de avanzar demasiado, quizás lo mejor sea dejar claros nuestros términos: en primer lugar, ahora se llaman runas de habilidad, y su nombre proviene del hecho de que ya no son un objeto físico, sino que están integradas directamente en el sistema de habilidades. Sea como sea, echemos por un momento la vista atrás y examinemos algunos de los problemas con los que estábamos lidiando y cómo este diseño final se supone que va a solucionarlos.

Nuestro propósito con el sistema de runas siempre ha sido proporcionar opciones de personalización adicionales a los personajes, permitiendo a los jugadores que aumentaran o alterasen por completo sus habilidades de maneras nuevas y significativas. En un primer momento, unimos esto al sistema de creación de objetos puesto que parecía que era una buena combinación, dado que Diablo es ante todo un juego de obtención de objetos. Pero con cerca de 120 habilidades base, significaba que había 600 variantes de runas; además, cada variante tenía cinco niveles, lo que en última instancia quería decir que había algo así como 3000 runas distintas en el juego... y sabíamos que estábamos dirigiéndonos hacia un problema.


(Un cazador de demonios de un nivel cercano al 25 eligiendo una habilidad y su variante rúnica)
Sin duda, Diablo va de objetos, pero con el juego ya avanzado, tener que realizar todos esos malabares con las distintas runas no solo no era divertido, sino que constituían un problema grave y todo un fastidio. Realizamos varios cambios, algunos de los cuales implementamos por completo, y los sometimos a pruebas para intentar solucionar estos problemas básicos al mismo tiempo que manteníamos la personalización intacta. En última instancia desarrollamos e implementamos un nuevo sistema con el que hemos estado jugando y realizando pruebas, y estamos convencidos de que cumple con todas las mecánicas que queríamos implementar y soluciona todas las incidencias; hoy hablaré de él, y eso será lo que veréis en el parche 13 de la beta.

Con el nuevo sistema, desbloquearéis nuevas habilidades según vayáis subiendo de nivel, como siempre habéis hecho… pero además desbloquearéis runas de habilidad. Ahora, cuando abráis la ventana de habilidades, elegiréis qué habilidades queréis para cada casilla, las variantes de runas de habilidad que prefiráis y vuestras pasivas. Todo esto se hace de manera directa a través de la interfaz de usuario, y todas las opciones de los sistemas de habilidades, runas de habilidad y pasivas se desbloquean según el personaje vaya subiendo de nivel, lo que hace que exista una integración general mucho más clara entre los distintos sistemas. Del mismo modo que fijamos qué habilidades se desbloquean según el nivel que se alcance, las opciones de runas de habilidad se irán desbloqueando también en diferentes niveles.

Otro aspecto que nos esforzamos por incluir en nuestros juegos es la "concentración de lo genial", y pese a que tener niveles en las runas tenía sentido cuando lo que pretendíamos era incluirlas en el sistema de creación de objetos a lo largo del juego, tiene mucha menos coherencia si ahora se desbloquean a través de la interfaz de usuario. No queríamos volver a una situación en la que tuvieseis que hacer clics en botones para poner puntos en las habilidades. El hecho de que vuestras elecciones de runas proporcionen un único y poderoso beneficio a la habilidad que habéis elegido es algo mucho más concentrado (y genial). El nuevo sistema de runas de habilidad no tiene rangos, y en vez de eso, hemos hecho que cada una sea el equivalente de lo que antes era el rango 4 o 5. Un simple clic, elegís vuestra runa y conseguís un beneficio tremendo en esa habilidad. Así es mucho mejor.

Las runas han supuesto, sin duda alguna, la mayor traba en términos de diseño que hemos tenido en el juego, y como ya sabéis hemos estado realizando cambios en ellas de manera constante. Estamos convencidos de que algunos de vosotros os sentiréis decepcionados por el hecho de que las runas ya no formen parte del sistema de objetos. En nuestro equipo también nos llevó mucho tiempo abandonar esa idea y dejar de intentar forzar su existencia como objetos para pasar a centrarnos en el propósito real del sistema. Integrar las runas en el sistema de habilidades nos daba un montón de ventajas directas, e incluso sin la presencia de las runas vamos a tener más tipos de objetos que en Diablo II. Sabíamos que estábamos tomando el camino correcto al dejar de pensar en las runas como objetos y centrarnos en el objetivo principal del sistema: personalizar vuestras habilidades de manera increíble.


(La imagen superior presenta un posible médico brujo de nivel 13 de la beta con varias opciones de runas de habilidad)
Antes de terminar, quería añadir que una de las ventajas que proporciona el nuevo sistema es que vais a desbloquear algo en todos los niveles hasta llegar al último (60). Ahora, con cada nivel tendréis a vuestra disposición al menos una habilidad o runa nuevas, y en la mayor parte de los casos desbloquearéis tres o cuatro. La parte más emocionante ahora mismo de este sistema es que las runas de habilidad comienzan a desbloquearse en el nivel 6, lo que quiere decir que los jugadores de la beta podrán jugar con algunas variantes de runas.

Puf. Bueno, ahí lo tenéis: ¡los nuevos sistemas de habilidades y runas! Estamos firmemente convencidos de que estos cambios harán de Diablo III un juego mejor, y esperamos que los examinéis en el parche 13, el cual debería estar activo de un momento a otro (si es que no lo está ya). Como siempre, nos encantará ver vuestros comentarios y reacciones sobre vuestras experiencias con respecto a estos cambios. Para ayudar a centrar la conversación sobre estos cambios en un solo lugar, vamos a bloquear los comentarios en esta entrada y a pediros que publiquéis vuestras opiniones en un hilo que vamos a abrir exclusivamente para hablar sobre el tema: Debate sobre los cambios en las habilidades y las runas.

Gracias por vuestra atención.

Jay Wilson es Director de juego de Diablo III y se ha coronado campeón en el campeonato de elaboración de chili con carne por equipos. Podéis pedirle la receta.
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor Valgor » 19 Feb 2012, 11:37

BIen ahora solo hace falta que arreglen unos problemillas en el login, yo por lo menos no puedo entrar porque me da error de contraseña o username y como yo estan un monton de gente por lo que vi en los foros de battle.net!!
Que estamos todos los beta-jugadores impacientes por ver estos cambios en la beta!! arfffffffffffffffff!!!
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor Diskoteken » 19 Feb 2012, 11:39

Bueno la noticia no se si valorarlo como buena o mala,,

Por una parte ahora no podremos farmear runas y venderlas en la AH para comprarme mi mansion jeje..


Por otra me parece que blittzard con esto "perdera" dinero al no poder comerciarse runas por la AH asi que me parece que al final blittzard no piensa solo en el dinero sino en mejorar el juego eso esta bien..

PD: Dsantos me parece que tenia, en parte, yo razón y si se podran probar las runas en la beta :D
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor Eigus » 19 Feb 2012, 11:41

queremos un stream enseñandonos la nueva interfaz detalladamente y las runas ya! xD
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor knec » 19 Feb 2012, 11:42

bien, pues no me gusta, ya he explicado en otros hilos que se habían abierto el por que, básicamente, evitan aun mas la personalización mediante drops del personaje, al final ANTES de este parche, teníamos un pj con stast iguales, todas la habilidades para poder escoger y luego con los ítems y las runas personalizabas( los tintes son meramente estéticos), AHORA, tienes un pj con stats iguales, todas la habilidades para poder escoger y todas las runas de habilidad activas, ósea menos opciones, solo los ítems se diferencian, menos opciones en el comercio.. menos mal que con la guía para subnormales de las habilidades y donde colocarlas( categorizacion de las habilidades) han dado la opción de no estar obligados a usarlo, ahora si como dije en otro post, la abuela de bashiok podrá jugar en averno sin dificultad, si a esto no se le llama la palabra maldita ( casualizacion) que venga dios y lo vea.

veremos en el parche que tal, respecto de lo visto antes, pero esto no me gusta.
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ShadowVet escribió:Puse perfectamente mi correo y contraseña.... los del foro :?
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor llNano » 19 Feb 2012, 11:43

A que hora es el streaming??????
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor Jamsk » 19 Feb 2012, 11:44

A simple vista me gustan los cambios ya que con la reducción del alijo aparecerían problemas a la larga. Además no supone una simplifación excesiva, han sabido calibrar. Ya sólo quedaría probar el nuevo sistma para ver mejor como funciona :P
Última edición por Jamsk el 19 Feb 2012, 11:51, editado 1 vez en total.
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor eL_NiTrO » 19 Feb 2012, 11:49

Me da a mi que están basando demasiadas cosas en el desbloqueo por nivel.... No digo que esté mal lo que han hecho, sólo pienso que podrían haber echo eso junto con otro tipo de requisitos... no se... reunir ciertos materiales (además de el nivel correspondiente). En fin... ya me diréis que tal va.... (o podríais darme una beta y probarlo yo mismo XDDD)
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor Raynor » 19 Feb 2012, 11:49

Ya me imaginaba q harian algo asi cuando redujeron el tamaño del banco, con tanta runa para tanta skill, y tanto nivel de runa era obvio q el inventario seria un problema, tendriamos decenas de runas distintas.
A primera vista parece mas simple aun que antes, y no puedo evitar pensar lo mucho q me recuerda a la simplificacion que van a hacer al wow en MOP al sistema de talentos, parece q en blizzard esta pasando algo porque ultimamente es su filosofia, espero que no llege a mayores todo esto.
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor rubenpokopro » 19 Feb 2012, 11:50

ami me parecen buenos cambios , aunq nos quiten objetos comerciables q tanto se necesitan en los juegos de diablo .

deseando probarlos .
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor WRC » 19 Feb 2012, 11:57

Con esto sin duda se revalorizaran los objetos mucho más ya que ahora los jugadores de nivel 60 solo tendran diferencias con los objetos que lleven y no por las runas que lleven. En mi opinion lo tendrian que haber dejado, le daba mucho mas profundidad al juego y mas longevidad tener las runas como objetos( y de diferentes niveles).

Para mi es una buena y mala noticia a la vex ya que el juego finalmente esta al salir, por otra nos quitan personalizacion... el tiempo dira si ha sido un error o no.

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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor llNano » 19 Feb 2012, 12:03

A mi me da que es para simplificarles el juego a los que usen consola, porque menuda cutre pantalla para escoger habilidades... lo hacen para que la gente con los pads no se vuelva loca para meter las runas en las habilidades, sacarlas del inventario, etc.
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor DarkTiwaa » 19 Feb 2012, 12:07

pues a mi el cambio me gusta, porque en el caso de las habilidades poniendo el modo libre podre personalizarlo como yo quiera... y en las runas ( aunque yo me voy a farmear este juego de arriba a abajo) me parece bien que sean desbloqueables, no me gusta que alguien sea "mas pro" por tener la suerte de un drop de runa mas un drop de arma legendaria.

saludos y que nos toque una beta para probarla....
Una trolla...
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor phoenixfire » 19 Feb 2012, 12:09

Para mi es un buen cambio, total, el lograr las runas antes hubiera sido un mero tramite y habría sido un dolor de cabeza para el inventario, la clave va a estar en hacer 10000000 pruebas con todas la combinaciones posibles, el que crea que no hay "personalización" respeto su opinión, pero no la comparto, al final de lo que se trata es de que el personaje no puede llevar todo simultaneamente y ahí entra la estrategia del jugador y la experiencia para poder salir airoso de las 1000000 situaciones que plantea el juego o de los duelos pvp en los cuales no sabrás que tendrá activado en cada momento tu rival hasta el momento en el que no puedes cambiar tu configuración :twisted2:
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Re: Grandes cambios en las runas y habilidades

Mensajepor sailer » 19 Feb 2012, 12:11

sinceramente me parece un cambio genial, ya que hace tiempo me estaba planteando que al resetear habilidades las runas habria que volver a engarzarlas y que con un solo personaje podrias necesitar un monton de builds con sus respectivas runas...
en cuanto al comercio, creo sinseramente que será mejor centrarse en los items, (que ademas han dicho que habran más items que en diablo 2)

las runas podrian valer mucho a la salida del juego pero tarde o temprano conforme la gente tubiera ya dodas las runas irian perdiendo valos como los glifos en el wow por poner un ejemplo.

aprovecho para lanzar una pregunta, si este cambio funciona bien creeis en serio que el juego se pueda retrasar aun hasta el verano???
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