El parche 2.2 añadió una gran cantidad de contenido al juego. ¿Va a ser esta la tendencia en futuros parches?
El equipo puso mucho trabajo en este parche. También basado en los comentarios que habíamos recibido. Un buen ejemplo son el conjunto de Foco y Sujección. Pero hay más que hacer. La gente sigue mirando a las armas legendarias. De la misma manera que teníamos muchos comentarios sobre los anillos que no eran gran cosa, sólo que esta vez priorizamos la mejora de los anillos. En el futuro podéis esperar que mejoremos las armas también. No puedo comentar mucho más, sólo decir que tenemos mucho en nuestra lista de cosas por hacer. El parche 2.2 introdujo nuevos conjuntos para el Bárbaro, Monje y Mago. Tenemos planes para el próximo parche de añadir nuevos conjuntos para Cruzado, Monje y Médico Brujo (tres ahora, tres luego). Todas las clases además han tenido revisión de los conjuntos en el parche 2.2
¿El parche 2.3 entonces tendrá estos nuevos tres conjuntos?
El 2.3 está todavía lejos. Hemos empezado a trabajar en él. Nuestro ciclo de desarrollo nos permite trabajar en paralelo y el trabajo del parche 2.3 empezó antes incluso que la última BlizzCon. Algunas cosas llevan tiempo, otras cosas son más rápidas. Particularmente si requiere nuevo arte que tenemos que planificar con antelación. De nuevo, usemos el trabajo sobre los anillos como un ejemplo, esto no requiere nuevo arte pero incluye diseño y pruebas. Así que pudimos traerlo en el 2.2.
Hay algo de frustración sobre la eliminación de los Brazales de Mortick para el bárbaro en el parche 2.2. ¿Qué os hizo tomar esta decisión en el último momento?
Para ser honesto, no creo que lo hayamos llevado correctamente. Tomamos la decisión de no llevarlos al parche 2.2 hace tan sólo una semana. Los teníamos desactivados en las pruebas internas y estábamos haciendo pruebas sin los brazales haciendo números y cálculos. Dijimos que los brazales no estaban listos, como muchos miembros de la comunidad también apuntaron, eran demasiado poderosos. Así que los eliminamos, pero hay otros problemas ya que no se eliminaron de las notas del parche a tiempo. Tampoco se eliminaron de la versión de consolas. Estamos en proceso de envío del parche para consolas, en cuanto esté validado se arreglará.
Creemos que el juego está en un buen sitio ahora mismo. Siempre ha sido nuestro objetivo que cada clase tenga varias construcciones competitivas. Por eso me gusta la temporada 3 en el parche 2.2. Cada clase tiene al menos una, sino dos, y en algunos casos tres construcciones que pueden llegar a fallas superiores de nivel 50 o mayor. Con la eliminación de los brazales, creo que veréis las clases bastante equilibradas en los niveles altos. Así que creemos que el juego está en un buen sitio. De nuevo, no lo hemos manejado muy bien y nuestra comunicación no ha sido buena en este problema, intentaremos hacerlo mejor.
¿Planes para volverlos a introducir en el juego?
Hay muchas opciones en la mesa. Algunas preguntas son: ¿el hueco adecuado para este objeto es en los brazales? ¿debería dar el efecto de sólo una runa? He visto muchas sugerencias, algunas personas quieren que se den otras habilidades de Cólera enloquecida.
Los jugadores llegan a un punto donde el contenido se limita a hacer fallas superiores, lo que reduce lo que pueden hacer dentro del juego. ¿Hay planes para añadir dificultades superiores o más variedad al juego?
Es cierto que el poder excede rápidamente. Esto es porque añadimos nuevos objetos y la gente espera que estos objetos vayan a hacerlos más poderosos, así que es algo inevitable. Por otra parte, la gente pide diversidad de construcciones. Es difícil tener un incremento constante de poder y diversidad. Si movemos Tormento VI a lo equivalente a una falla superior 50, como dificultad de Tormento, de repente muchas construcciones no serían viables para Tormento VI. No es blanco o negro, quizá necesitamos algunos ajustes mayores. Pero no queremos que las dificultades de Tormento lleven a los jugadores al límite, para eso están las fallas superiores. Nos gusta que Tormento VI sea el modo de farmeo, con muchas construcciones razonables. Hay muchas construcciones que funcionan en Tormento VI para farmear que no sirven en fallas superiores de alto nivel y viceversa. Nos gusta que haya esa diferencia, pero a medida que el incremento de poder sea mayor, el salto entre los dos será algo que debamos reajustar.
¿Las limitaciones del alijo son una decisión de jugabilidad o algo más bien técnico/económico?
Es un problema complejo. La realidad es que no podemos dar espacio de alijo infinito. Especialmente cuando tenemos millones de jugadores. No es ningún secreto que vamos a lanzar el juego en China pronto y hay un distinto modelo de negocio en China: sólo empiezas con una pestaña de alijo pero hay opción a comprar más. Creo que vamos a ver cómo funciona eso y si hay miedo a que sea un Pay to Win. Blizzard realmente cree en un juego justo para todos, queremos evitar cosas que parezca que haga falta pagar para ganar. Creo que mucha gente cree que el espacio del alijo extra no sería un Pay to Win, pero al mismo tiempo para un juego como Diablo, mantener tus objetos es algo valioso, así que también podría ser percibido de esa manera.
¿Entonces es posible que si funciona bien en China, sería posible tener pestañas extra en el alijo mediante microtransacciones?
Es algo que no puedo comentar. Todo lo que puedo decir es que sería absurdo no darse cuenta de ello. Necesitamos ver cómo funciona, somos muy cautelosos para no convertirnos en un Pay to Win. De nuevo, tenemos muchas limitaciones por las que no podemos dar pestañas infinitas. Si dijeramos: "todo el mundo tiene 1 pestaña más", entonces cada uno de vosotros simplemente querríais más. Creo que esto es cierto, así que tenemos que ver cómo reconciliamos todos estos factores.
Cuatro meses parece algo largo para una temporada de Diablo. ¿Qué opinión tienes sobre la duración de una temporada?
Nuestra primera temporada fue de cinco meses y medio y tuvimos comentarios de que fue demasiado larga. La última temporada fue de dos meses y algunos dijeron que estaba bien y muchos dijeron que era muy corta. Creo que tiene que ver con el estilo de juego de las personas. Algunos dirán que quieren temporadas de una semana, pero esto sería para una audiencia totalmente diferente, para los que intentan ganar la carrera lo más rápido posible, no están interesados en obtener un conjunto completo de piezas ancestrales. Es una mentalidad distinta. Nunca vamos a conseguir tener a todos los grupos contentos. Elegir cuatro meses es algo que elegimos para la gente que quiere empezar de cero, pero también quiere tiempo para mejorar sus personajes. La gente interesada sólamente en llegar el primero, creerá que es demasiado largo.
¿Así que cuatro meses es una buena cantidad de tiempo para desarrollar un personaje?
Creo que tres meses habría estado bien. Creo que entre tres y cuatro es un buen periodo. Esta vez vamos a intentar al menos tres. Es algo con lo que no todo el mundo estará de acuerdo, pero queremos probar duraciones diferentes y decir ¿qué porcentaje de jugadores han sido capaces de completar un conjunto de 6 piezas tras tres meses?
Así que depende de cómo vaya esta temporada
Sí. Y ¿qué porcentaje de jugadores han obtenido el nuevo retrato y el blasón? Ambos están bien, porque es el tercer aniversario de Diablo III. Miraremos también cuántos jugadores los han desbloqueado tras uno, dos o tres meses... Y nos dará una relación de cómo son los distintos estilos de jugadores en la temporada. Esto nos permitirá calibrar y ajustar las recompensas de futuras temporadas. El blasón es algo que se supone que todo jugadore al que le encanta Diablo III debería poder obtener y el retrato es algo para los jugadores más dedicados.
¿Hay planes para mejorar el juego en solitario?
Estamos contentos con cómo está actualmente. Hay algún comentario sobre algunas gemas legendarias. Pero no hay planes a corto plazo, quizá más adelante.
¿Tendremos el sistema némesis de consolas en PC?
Las dos características más pedidas de consolas son el esquivar y el némesis. Comentamos ambas de vez en cuando. Es algo que también funciona al revés, que hay características de PC que querrían en consolas.
¿Alguna posibilidad de compartir los seguidores entre personajes?
Existe esa posibilidad. Como probablemente puedas ver, tenemos muchas cosas en nuestra lista de cosas por hacer. Empezamos a mirarlo y tuvimos muchas preguntas: ¿qué pasa en incondicional? ¿qué pasa cuando estoy subiendo a un personaje nuevo? ¿qué pasa cuando llego a nivel 70? Hay mucho que cambiar en la interfaz para hacer eso. No es un problema sin solución, pero hay que tener en cuenta las prioridades con otras cosas que los jugadores quieren tener.
El parche 2.2 también mejoró conjuntos de dos piezas. ¿Habrá otros conjuntos de dos piezas mejorados en el siguiente parche?
Sí, algunos.
El equipo puso mucho trabajo en este parche. También basado en los comentarios que habíamos recibido. Un buen ejemplo son el conjunto de Foco y Sujección. Pero hay más que hacer. La gente sigue mirando a las armas legendarias. De la misma manera que teníamos muchos comentarios sobre los anillos que no eran gran cosa, sólo que esta vez priorizamos la mejora de los anillos. En el futuro podéis esperar que mejoremos las armas también. No puedo comentar mucho más, sólo decir que tenemos mucho en nuestra lista de cosas por hacer. El parche 2.2 introdujo nuevos conjuntos para el Bárbaro, Monje y Mago. Tenemos planes para el próximo parche de añadir nuevos conjuntos para Cruzado, Monje y Médico Brujo (tres ahora, tres luego). Todas las clases además han tenido revisión de los conjuntos en el parche 2.2
¿El parche 2.3 entonces tendrá estos nuevos tres conjuntos?
El 2.3 está todavía lejos. Hemos empezado a trabajar en él. Nuestro ciclo de desarrollo nos permite trabajar en paralelo y el trabajo del parche 2.3 empezó antes incluso que la última BlizzCon. Algunas cosas llevan tiempo, otras cosas son más rápidas. Particularmente si requiere nuevo arte que tenemos que planificar con antelación. De nuevo, usemos el trabajo sobre los anillos como un ejemplo, esto no requiere nuevo arte pero incluye diseño y pruebas. Así que pudimos traerlo en el 2.2.
Hay algo de frustración sobre la eliminación de los Brazales de Mortick para el bárbaro en el parche 2.2. ¿Qué os hizo tomar esta decisión en el último momento?
Para ser honesto, no creo que lo hayamos llevado correctamente. Tomamos la decisión de no llevarlos al parche 2.2 hace tan sólo una semana. Los teníamos desactivados en las pruebas internas y estábamos haciendo pruebas sin los brazales haciendo números y cálculos. Dijimos que los brazales no estaban listos, como muchos miembros de la comunidad también apuntaron, eran demasiado poderosos. Así que los eliminamos, pero hay otros problemas ya que no se eliminaron de las notas del parche a tiempo. Tampoco se eliminaron de la versión de consolas. Estamos en proceso de envío del parche para consolas, en cuanto esté validado se arreglará.
Creemos que el juego está en un buen sitio ahora mismo. Siempre ha sido nuestro objetivo que cada clase tenga varias construcciones competitivas. Por eso me gusta la temporada 3 en el parche 2.2. Cada clase tiene al menos una, sino dos, y en algunos casos tres construcciones que pueden llegar a fallas superiores de nivel 50 o mayor. Con la eliminación de los brazales, creo que veréis las clases bastante equilibradas en los niveles altos. Así que creemos que el juego está en un buen sitio. De nuevo, no lo hemos manejado muy bien y nuestra comunicación no ha sido buena en este problema, intentaremos hacerlo mejor.
¿Planes para volverlos a introducir en el juego?
Hay muchas opciones en la mesa. Algunas preguntas son: ¿el hueco adecuado para este objeto es en los brazales? ¿debería dar el efecto de sólo una runa? He visto muchas sugerencias, algunas personas quieren que se den otras habilidades de Cólera enloquecida.
Los jugadores llegan a un punto donde el contenido se limita a hacer fallas superiores, lo que reduce lo que pueden hacer dentro del juego. ¿Hay planes para añadir dificultades superiores o más variedad al juego?
Es cierto que el poder excede rápidamente. Esto es porque añadimos nuevos objetos y la gente espera que estos objetos vayan a hacerlos más poderosos, así que es algo inevitable. Por otra parte, la gente pide diversidad de construcciones. Es difícil tener un incremento constante de poder y diversidad. Si movemos Tormento VI a lo equivalente a una falla superior 50, como dificultad de Tormento, de repente muchas construcciones no serían viables para Tormento VI. No es blanco o negro, quizá necesitamos algunos ajustes mayores. Pero no queremos que las dificultades de Tormento lleven a los jugadores al límite, para eso están las fallas superiores. Nos gusta que Tormento VI sea el modo de farmeo, con muchas construcciones razonables. Hay muchas construcciones que funcionan en Tormento VI para farmear que no sirven en fallas superiores de alto nivel y viceversa. Nos gusta que haya esa diferencia, pero a medida que el incremento de poder sea mayor, el salto entre los dos será algo que debamos reajustar.
¿Las limitaciones del alijo son una decisión de jugabilidad o algo más bien técnico/económico?
Es un problema complejo. La realidad es que no podemos dar espacio de alijo infinito. Especialmente cuando tenemos millones de jugadores. No es ningún secreto que vamos a lanzar el juego en China pronto y hay un distinto modelo de negocio en China: sólo empiezas con una pestaña de alijo pero hay opción a comprar más. Creo que vamos a ver cómo funciona eso y si hay miedo a que sea un Pay to Win. Blizzard realmente cree en un juego justo para todos, queremos evitar cosas que parezca que haga falta pagar para ganar. Creo que mucha gente cree que el espacio del alijo extra no sería un Pay to Win, pero al mismo tiempo para un juego como Diablo, mantener tus objetos es algo valioso, así que también podría ser percibido de esa manera.
¿Entonces es posible que si funciona bien en China, sería posible tener pestañas extra en el alijo mediante microtransacciones?
Es algo que no puedo comentar. Todo lo que puedo decir es que sería absurdo no darse cuenta de ello. Necesitamos ver cómo funciona, somos muy cautelosos para no convertirnos en un Pay to Win. De nuevo, tenemos muchas limitaciones por las que no podemos dar pestañas infinitas. Si dijeramos: "todo el mundo tiene 1 pestaña más", entonces cada uno de vosotros simplemente querríais más. Creo que esto es cierto, así que tenemos que ver cómo reconciliamos todos estos factores.
Cuatro meses parece algo largo para una temporada de Diablo. ¿Qué opinión tienes sobre la duración de una temporada?
Nuestra primera temporada fue de cinco meses y medio y tuvimos comentarios de que fue demasiado larga. La última temporada fue de dos meses y algunos dijeron que estaba bien y muchos dijeron que era muy corta. Creo que tiene que ver con el estilo de juego de las personas. Algunos dirán que quieren temporadas de una semana, pero esto sería para una audiencia totalmente diferente, para los que intentan ganar la carrera lo más rápido posible, no están interesados en obtener un conjunto completo de piezas ancestrales. Es una mentalidad distinta. Nunca vamos a conseguir tener a todos los grupos contentos. Elegir cuatro meses es algo que elegimos para la gente que quiere empezar de cero, pero también quiere tiempo para mejorar sus personajes. La gente interesada sólamente en llegar el primero, creerá que es demasiado largo.
¿Así que cuatro meses es una buena cantidad de tiempo para desarrollar un personaje?
Creo que tres meses habría estado bien. Creo que entre tres y cuatro es un buen periodo. Esta vez vamos a intentar al menos tres. Es algo con lo que no todo el mundo estará de acuerdo, pero queremos probar duraciones diferentes y decir ¿qué porcentaje de jugadores han sido capaces de completar un conjunto de 6 piezas tras tres meses?
Así que depende de cómo vaya esta temporada
Sí. Y ¿qué porcentaje de jugadores han obtenido el nuevo retrato y el blasón? Ambos están bien, porque es el tercer aniversario de Diablo III. Miraremos también cuántos jugadores los han desbloqueado tras uno, dos o tres meses... Y nos dará una relación de cómo son los distintos estilos de jugadores en la temporada. Esto nos permitirá calibrar y ajustar las recompensas de futuras temporadas. El blasón es algo que se supone que todo jugadore al que le encanta Diablo III debería poder obtener y el retrato es algo para los jugadores más dedicados.
¿Hay planes para mejorar el juego en solitario?
Estamos contentos con cómo está actualmente. Hay algún comentario sobre algunas gemas legendarias. Pero no hay planes a corto plazo, quizá más adelante.
¿Tendremos el sistema némesis de consolas en PC?
Las dos características más pedidas de consolas son el esquivar y el némesis. Comentamos ambas de vez en cuando. Es algo que también funciona al revés, que hay características de PC que querrían en consolas.
¿Alguna posibilidad de compartir los seguidores entre personajes?
Existe esa posibilidad. Como probablemente puedas ver, tenemos muchas cosas en nuestra lista de cosas por hacer. Empezamos a mirarlo y tuvimos muchas preguntas: ¿qué pasa en incondicional? ¿qué pasa cuando estoy subiendo a un personaje nuevo? ¿qué pasa cuando llego a nivel 70? Hay mucho que cambiar en la interfaz para hacer eso. No es un problema sin solución, pero hay que tener en cuenta las prioridades con otras cosas que los jugadores quieren tener.
El parche 2.2 también mejoró conjuntos de dos piezas. ¿Habrá otros conjuntos de dos piezas mejorados en el siguiente parche?
Sí, algunos.