Entrevista a Wyatt Cheng sobre el parche 2.2

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Entrevista a Wyatt Cheng sobre el parche 2.2

Mensajepor Gayardos » 14 Abr 2015, 17:42

Hace una semana Wyatt Cheng concedió una entrevista a un streamer de Diablo III sobre el parche 2.2 y las novedades de la temporada 3. A continuación tenéis la traducción de la transcripción de esta entrevista.

El parche 2.2 añadió una gran cantidad de contenido al juego. ¿Va a ser esta la tendencia en futuros parches?
El equipo puso mucho trabajo en este parche. También basado en los comentarios que habíamos recibido. Un buen ejemplo son el conjunto de Foco y Sujección. Pero hay más que hacer. La gente sigue mirando a las armas legendarias. De la misma manera que teníamos muchos comentarios sobre los anillos que no eran gran cosa, sólo que esta vez priorizamos la mejora de los anillos. En el futuro podéis esperar que mejoremos las armas también. No puedo comentar mucho más, sólo decir que tenemos mucho en nuestra lista de cosas por hacer. El parche 2.2 introdujo nuevos conjuntos para el Bárbaro, Monje y Mago. Tenemos planes para el próximo parche de añadir nuevos conjuntos para Cruzado, Monje y Médico Brujo (tres ahora, tres luego). Todas las clases además han tenido revisión de los conjuntos en el parche 2.2

¿El parche 2.3 entonces tendrá estos nuevos tres conjuntos?
El 2.3 está todavía lejos. Hemos empezado a trabajar en él. Nuestro ciclo de desarrollo nos permite trabajar en paralelo y el trabajo del parche 2.3 empezó antes incluso que la última BlizzCon. Algunas cosas llevan tiempo, otras cosas son más rápidas. Particularmente si requiere nuevo arte que tenemos que planificar con antelación. De nuevo, usemos el trabajo sobre los anillos como un ejemplo, esto no requiere nuevo arte pero incluye diseño y pruebas. Así que pudimos traerlo en el 2.2.

Hay algo de frustración sobre la eliminación de los Brazales de Mortick para el bárbaro en el parche 2.2. ¿Qué os hizo tomar esta decisión en el último momento?
Para ser honesto, no creo que lo hayamos llevado correctamente. Tomamos la decisión de no llevarlos al parche 2.2 hace tan sólo una semana. Los teníamos desactivados en las pruebas internas y estábamos haciendo pruebas sin los brazales haciendo números y cálculos. Dijimos que los brazales no estaban listos, como muchos miembros de la comunidad también apuntaron, eran demasiado poderosos. Así que los eliminamos, pero hay otros problemas ya que no se eliminaron de las notas del parche a tiempo. Tampoco se eliminaron de la versión de consolas. Estamos en proceso de envío del parche para consolas, en cuanto esté validado se arreglará.

Creemos que el juego está en un buen sitio ahora mismo. Siempre ha sido nuestro objetivo que cada clase tenga varias construcciones competitivas. Por eso me gusta la temporada 3 en el parche 2.2. Cada clase tiene al menos una, sino dos, y en algunos casos tres construcciones que pueden llegar a fallas superiores de nivel 50 o mayor. Con la eliminación de los brazales, creo que veréis las clases bastante equilibradas en los niveles altos. Así que creemos que el juego está en un buen sitio. De nuevo, no lo hemos manejado muy bien y nuestra comunicación no ha sido buena en este problema, intentaremos hacerlo mejor.

¿Planes para volverlos a introducir en el juego?
Hay muchas opciones en la mesa. Algunas preguntas son: ¿el hueco adecuado para este objeto es en los brazales? ¿debería dar el efecto de sólo una runa? He visto muchas sugerencias, algunas personas quieren que se den otras habilidades de Cólera enloquecida.

Los jugadores llegan a un punto donde el contenido se limita a hacer fallas superiores, lo que reduce lo que pueden hacer dentro del juego. ¿Hay planes para añadir dificultades superiores o más variedad al juego?
Es cierto que el poder excede rápidamente. Esto es porque añadimos nuevos objetos y la gente espera que estos objetos vayan a hacerlos más poderosos, así que es algo inevitable. Por otra parte, la gente pide diversidad de construcciones. Es difícil tener un incremento constante de poder y diversidad. Si movemos Tormento VI a lo equivalente a una falla superior 50, como dificultad de Tormento, de repente muchas construcciones no serían viables para Tormento VI. No es blanco o negro, quizá necesitamos algunos ajustes mayores. Pero no queremos que las dificultades de Tormento lleven a los jugadores al límite, para eso están las fallas superiores. Nos gusta que Tormento VI sea el modo de farmeo, con muchas construcciones razonables. Hay muchas construcciones que funcionan en Tormento VI para farmear que no sirven en fallas superiores de alto nivel y viceversa. Nos gusta que haya esa diferencia, pero a medida que el incremento de poder sea mayor, el salto entre los dos será algo que debamos reajustar.

¿Las limitaciones del alijo son una decisión de jugabilidad o algo más bien técnico/económico?
Es un problema complejo. La realidad es que no podemos dar espacio de alijo infinito. Especialmente cuando tenemos millones de jugadores. No es ningún secreto que vamos a lanzar el juego en China pronto y hay un distinto modelo de negocio en China: sólo empiezas con una pestaña de alijo pero hay opción a comprar más. Creo que vamos a ver cómo funciona eso y si hay miedo a que sea un Pay to Win. Blizzard realmente cree en un juego justo para todos, queremos evitar cosas que parezca que haga falta pagar para ganar. Creo que mucha gente cree que el espacio del alijo extra no sería un Pay to Win, pero al mismo tiempo para un juego como Diablo, mantener tus objetos es algo valioso, así que también podría ser percibido de esa manera.

¿Entonces es posible que si funciona bien en China, sería posible tener pestañas extra en el alijo mediante microtransacciones?
Es algo que no puedo comentar. Todo lo que puedo decir es que sería absurdo no darse cuenta de ello. Necesitamos ver cómo funciona, somos muy cautelosos para no convertirnos en un Pay to Win. De nuevo, tenemos muchas limitaciones por las que no podemos dar pestañas infinitas. Si dijeramos: "todo el mundo tiene 1 pestaña más", entonces cada uno de vosotros simplemente querríais más. Creo que esto es cierto, así que tenemos que ver cómo reconciliamos todos estos factores.

Cuatro meses parece algo largo para una temporada de Diablo. ¿Qué opinión tienes sobre la duración de una temporada?
Nuestra primera temporada fue de cinco meses y medio y tuvimos comentarios de que fue demasiado larga. La última temporada fue de dos meses y algunos dijeron que estaba bien y muchos dijeron que era muy corta. Creo que tiene que ver con el estilo de juego de las personas. Algunos dirán que quieren temporadas de una semana, pero esto sería para una audiencia totalmente diferente, para los que intentan ganar la carrera lo más rápido posible, no están interesados en obtener un conjunto completo de piezas ancestrales. Es una mentalidad distinta. Nunca vamos a conseguir tener a todos los grupos contentos. Elegir cuatro meses es algo que elegimos para la gente que quiere empezar de cero, pero también quiere tiempo para mejorar sus personajes. La gente interesada sólamente en llegar el primero, creerá que es demasiado largo.

¿Así que cuatro meses es una buena cantidad de tiempo para desarrollar un personaje?
Creo que tres meses habría estado bien. Creo que entre tres y cuatro es un buen periodo. Esta vez vamos a intentar al menos tres. Es algo con lo que no todo el mundo estará de acuerdo, pero queremos probar duraciones diferentes y decir ¿qué porcentaje de jugadores han sido capaces de completar un conjunto de 6 piezas tras tres meses?

Así que depende de cómo vaya esta temporada
Sí. Y ¿qué porcentaje de jugadores han obtenido el nuevo retrato y el blasón? Ambos están bien, porque es el tercer aniversario de Diablo III. Miraremos también cuántos jugadores los han desbloqueado tras uno, dos o tres meses... Y nos dará una relación de cómo son los distintos estilos de jugadores en la temporada. Esto nos permitirá calibrar y ajustar las recompensas de futuras temporadas. El blasón es algo que se supone que todo jugadore al que le encanta Diablo III debería poder obtener y el retrato es algo para los jugadores más dedicados.

¿Hay planes para mejorar el juego en solitario?
Estamos contentos con cómo está actualmente. Hay algún comentario sobre algunas gemas legendarias. Pero no hay planes a corto plazo, quizá más adelante.

¿Tendremos el sistema némesis de consolas en PC?
Las dos características más pedidas de consolas son el esquivar y el némesis. Comentamos ambas de vez en cuando. Es algo que también funciona al revés, que hay características de PC que querrían en consolas.

¿Alguna posibilidad de compartir los seguidores entre personajes?
Existe esa posibilidad. Como probablemente puedas ver, tenemos muchas cosas en nuestra lista de cosas por hacer. Empezamos a mirarlo y tuvimos muchas preguntas: ¿qué pasa en incondicional? ¿qué pasa cuando estoy subiendo a un personaje nuevo? ¿qué pasa cuando llego a nivel 70? Hay mucho que cambiar en la interfaz para hacer eso. No es un problema sin solución, pero hay que tener en cuenta las prioridades con otras cosas que los jugadores quieren tener.

El parche 2.2 también mejoró conjuntos de dos piezas. ¿Habrá otros conjuntos de dos piezas mejorados en el siguiente parche?
Sí, algunos.
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Re: Entrevista a Wyatt Cheng sobre el parche 2.2

Mensajepor rhenk » 14 Abr 2015, 21:06

Voy a ser bueno, y diré que estas entrevistas son de agradecer siempre. Pero el interés de esta en concreto es nula, se mire por donde se mire.

Como es habitual, o no contestan a las preguntas, o contestan "es una posibilidad". Parecen políticos, hablan para no decir nada. Sobre algunas de las preguntas y sus respuestas:

- Los brazales de Mortik: Sí, la principal cagada fue quitarlos sin avisar, pero el hecho de quitarlos tampoco es justificable. ¿Que estaban OP? Pues busca otra alternativa.

- Más variedad al juego: Esto es algo que es muy necesario, como mínimo a medio plazo. El problema es que yo creo que muchas cosas las están dejando para la futura expansión. Aunque entiendo que igual no sería lo más lógico decirlo claramente, tampoco creo que pasara nada grave si dijeran algo como "tenemos pensado añadir nuevo endgame, pero por las características y la importancia, creemos que encaja mejor en una nueva expansión". Yo al menos, lo entendería.

- Limitaciones del alijo: Aquí me ha matado. "No podemos dar alijo infinito". Nadie pide eso soplapollas! Pero la limitación del espacio actual es INNEGABLE. ¿En serio justifica este buen hombre que no dan más espacio por microtransacciones porque sería un pay to win? A ver... Primero, no me lo creo. A la que podáis sacar tajada por eso, lo haréis, Blizzard. Segundo, ¿desde cuando es un pay to win tener más espacio para guardar cosas? ¿Un pay to win QUÉ, además? Si no hay PVP, ya hay miles de jugadores por encima mío en la clasificación. ¿En serio alguien piensa que teniendo más espacio en el alijo, eso va a suponer una diferencia? Oye, que en el próximo parche vais a meter tres sets nuevos, mejorar alguno viejo, más nuevos legendarios... ¡No pasa nada! Jódete sin espacio en el alijo, no vaya a ser que metamos espacio extra por micro transacciones y haya un chino flipao que juega 18 horas diarias que sea top 10 mundial y yo no... Uf, que disgusto me daría eso... Por dios, Blizzard, para decir subnormalidades, mejor cierra la boca.

En fin, nada de nada de chicha...
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Mensajepor NightShade » 14 Abr 2015, 23:52

lol paso solo diré dos cosas.

ojalá no pongan esquivar en pc

y alijo infinito no pueden. venga ya si hasta poe puede.

vah
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Re: Entrevista a Wyatt Cheng sobre el parche 2.2

Mensajepor dsantos » 15 Abr 2015, 01:31

Bueno, al menos hacen autocrítica con lo de los Mortick. No se suele ver mucho esa faceta hoy en día.

Otra cosa que hablan (y que ojalá se introduzca), es el poder compartir mercenario para todos los personajes. Es un poco cansino ahora tener que equipar a un mismo templario en cada personaje.

Lo de mejorar el single player, no sé a qué se pueden referir.

¿Así que cuatro meses es una buena cantidad de tiempo para desarrollar un personaje?
Creo que tres meses habría estado bien. Creo que entre tres y cuatro es un buen periodo. Esta vez vamos a intentar al menos tres. Es algo con lo que no todo el mundo estará de acuerdo, pero queremos probar duraciones diferentes y decir ¿qué porcentaje de jugadores han sido capaces de completar un conjunto de 6 piezas tras tres meses?


Esta parte me ha hecho mucha gracia. Dicen que cuánto tardaría la gente en completar un set de 6, cuando a las pocas horas de empezar la temporada muchos jugadores (con suerte) ya los tenían. :P
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Re: Entrevista a Wyatt Cheng sobre el parche 2.2

Mensajepor Bucanor » 15 Abr 2015, 08:41

¿Las limitaciones del alijo son una decisión de jugabilidad o algo más bien técnico/económico?

Esto......mira....yo......bueno.... na, que mas da, voy a decir la verdad ,SOLO ES UNA CUESTION DE PASTA.

creamos la necesidad dando poco alijo y ya luego os lo clavamos como podamos ^^
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Mensajepor Anthonyb » 15 Abr 2015, 08:58

Y también quieren mirar cuanto tarda la gente en sacar el blason y el retrato, pues un alto % la ultima semana ya dure 1 mes o 10 meses tolai, la gente cuando ve que se va a acabar pide un rusheo rápido para los cosméticos

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Re: Entrevista a Wyatt Cheng sobre el parche 2.2

Mensajepor dsantos » 15 Abr 2015, 09:06

Anthony, para el de 100 (blasón) se saca fácil, pero el de 400 (retrato) se tarda un poco más. Ya no son logros copiados de no temporada, como en la S1 y S2. Son logros totalmente independientes, y algunos hay que hacerlos en solitario, no vale en coop.
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Mensajepor Anthonyb » 15 Abr 2015, 09:22

Bueno pues un rusheo la última semana mas un par de horas dedicadas a sacar logros xD, todo en la última semana en cualquier caso xD

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Re: Entrevista a Wyatt Cheng sobre el parche 2.2

Mensajepor aloureiro76 » 15 Abr 2015, 10:22

Spoiler: Mostrar
¿Así que cuatro meses es una buena cantidad de tiempo para desarrollar un personaje?
Creo que tres meses habría estado bien. Creo que entre tres y cuatro es un buen periodo. Esta vez vamos a intentar al menos tres. Es algo con lo que no todo el mundo estará de acuerdo, pero queremos probar duraciones diferentes y decir ¿qué porcentaje de jugadores han sido capaces de completar un conjunto de 6 piezas tras tres meses?


Yo estoy totalmente de acuerdo en que 3 o 4 meses deberia ser la duracion de las temporadas.
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Mensajepor NightShade » 15 Abr 2015, 13:27

yo lo que veo que nadie se da cuenta que ya y no han tardado mucho en allanar el camino al pay to win aquí en europa también.

al principio, no hace mucho, con el primer parche del ptr del 2.2 rápido salieron que sería solo allí porque allí sería modelo free to play y por eso allí habría micro transacciones pero aquí no porque aquí era de pago y querían otra cosa.

pues que rápido ya se lo están pensando. En fin paso que me altero.
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Re: Entrevista a Wyatt Cheng sobre el parche 2.2

Mensajepor murianun » 15 Abr 2015, 14:39

Supongo que cuando dice mejorar el juego en solitario ,se refiere a la gran diferencia que hay en GR a jugar en solitario a jugar con otros jugadores,
o eso entendí yo.
Sigo pensando que lo de los brazales no tiene nombre,despues de tantos dias de testeos no se dan cuenta hasta el ultimo dia de que son
demasiados poderosos ? venga no me jodas,es como si le enseñas un caramelo a un niño y justo antes de comerselo se lo quitas,
eso tiene delito .
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Re: Entrevista a Wyatt Cheng sobre el parche 2.2

Mensajepor dsantos » 15 Abr 2015, 14:54

murianun escribió:Sigo pensando que lo de los brazales no tiene nombre,despues de tantos dias de testeos no se dan cuenta hasta el ultimo dia de que son
demasiados poderosos ? venga no me jodas,es como si le enseñas un caramelo a un niño y justo antes de comerselo se lo quitas,
eso tiene delito .


Yo eso de que es muy poderoso lo comparo a la corona de los primus. Es otro objeto que te da todas las runas de una skill, que además esa skill es la base del set nuevo. Pero esa no la han quitado.

Reduce el CD, aumenta la ralentización, aumenta el daño de los jugadores, reduce el daño de los mobs, aumenta la velocidad de ataque, reduce la velocidad de ataque y movimiento de los mobs y para rematar los aturde si entran o salen de la burbuja. Acaso no es poderoso tener todo eso en un solo objeto? Para Blizz se ve que no.
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Re: Entrevista a Wyatt Cheng sobre el parche 2.2

Mensajepor Bucanor » 15 Abr 2015, 15:12

dsantos escribió:
murianun escribió:Sigo pensando que lo de los brazales no tiene nombre,despues de tantos dias de testeos no se dan cuenta hasta el ultimo dia de que son
demasiados poderosos ? venga no me jodas,es como si le enseñas un caramelo a un niño y justo antes de comerselo se lo quitas,
eso tiene delito .


Yo eso de que es muy poderoso lo comparo a la corona de los primus. Es otro objeto que te da todas las runas de una skill, que además esa skill es la base del set nuevo. Pero esa no la han quitado.

Reduce el CD, aumenta la ralentización, aumenta el daño de los jugadores, reduce el daño de los mobs, aumenta la velocidad de ataque, reduce la velocidad de ataque y movimiento de los mobs y para rematar los aturde si entran o salen de la burbuja. Acaso no es poderoso tener todo eso en un solo objeto? Para Blizz se ve que no.


hombre dsantos no es una comparacion muy objetiva que digamos.

mira a ver si asi lo ves de otra manera:

si meten los brazales del baba (de super ultra goku con to las runas)

quiero unos brazales de mago que me den todas las runas de arconte(no un set de 4 piezas eh, unos brazales)

unos brazales de monje que me den todas las runas de epifania(que necesitamos dureza, el lloro habitual de los babas)

y pal cruzado unos brazales que den todas las runas de akkan(que seguro que le encontramos uso con el set de roland)

lo pillas?

que los quitaron de forma muy cerda.........si
que estaba demasiodo op.........tambien.
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Re: Entrevista a Wyatt Cheng sobre el parche 2.2

Mensajepor NightShade » 15 Abr 2015, 15:32

dsantos escribió:
murianun escribió:Sigo pensando que lo de los brazales no tiene nombre,despues de tantos dias de testeos no se dan cuenta hasta el ultimo dia de que son
demasiados poderosos ? venga no me jodas,es como si le enseñas un caramelo a un niño y justo antes de comerselo se lo quitas,
eso tiene delito .


Yo eso de que es muy poderoso lo comparo a la corona de los primus. Es otro objeto que te da todas las runas de una skill, que además esa skill es la base del set nuevo. Pero esa no la han quitado.

Reduce el CD, aumenta la ralentización, aumenta el daño de los jugadores, reduce el daño de los mobs, aumenta la velocidad de ataque, reduce la velocidad de ataque y movimiento de los mobs y para rematar los aturde si entran o salen de la burbuja. Acaso no es poderoso tener todo eso en un solo objeto? Para Blizz se ve que no.

esta claro que es una excusa tonta y la verdadera razón por mucho que algunos quieran negarlo son los lloros de la peña que es ver un baba hacer algo y parece que les va la vida en ello para que no sea así. que estoy harto de leer foros y me se ya la película. es más aún leo muchos lloros porque seguimos op que vamos muy rápidos matando sin parar como si las demás clases fueran mancas.

Lo ha dicho en la misma entrevista. muchas quejas de jugadores, en fin avisos de que eran poderosos que son quejas pero lo ha suavizado el hombre porque yo avisos no he leído ninguno, dos o tres. La mayoría eran quejas sin argumentos.

edito. que si Bucanor que si, claro que si
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Re: Entrevista a Wyatt Cheng sobre el parche 2.2

Mensajepor Bucanor » 15 Abr 2015, 18:21

a ver night tio que lo tuyo con lo de estos putos brazales ya no tiene nombre.

mirame las horas de juego soy mas pro baba que tu, pero menos enfurecido que tu y por supuesto menos enfurecido con los demas.(yo no tengo culpa, la tiene blizz VALE)

y si no veias OP esos brazales hactelo mirar tio.

PORQUE para el baba si esta bien que su habilidad mas tocha le den unos brazales con todas las runas pero para los demas no.
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