Diario de la beta de Path of Exile

Foro dedicado a otros juegos que no sean de la saga Diablo.

Diario de la beta de Path of Exile

Notapor fr0d0b0ls0n el 17 Ago 2011, 10:22

Bueno, ahora que el foro ya funciona correctamente puedo comentar mis experiencias en la beta de POE. Me ire racionando e intentaré limitarme todo lo posible a lo que exige la NDA (no puedo hablar de cosas no anunciadas, ni postear imagenes o videos sin pedir permiso a GGG). Como no he tenido tiempo de pedir permiso, no voy a poner imágenes por ahora, y si pongo alguna será sacada de la propia página de POE.

Como este tema posiblemente se alargue bastante, iré enlazando mis entradas en este primer post, para tener acceso rápido a las mismas. Si alguien más en la beta quiere poner opiniones extensas, las puedo linkear también (pero por favor, no post de 3 lineas, para eso no me molesto). Probablemente pondré streaming también alguna de estas tardes, ya avisaré.

En primer lugar voy a dar mis impresiones sobre la personalización de personaje. Recordemos que el juego está lejos de estar terminado, Chris (el Bashiok de GGG) dijo el otro día por el chat que consideraban que estaba un 60% terminado, por lo que todo puede cambiar.

Estéticamente poco podemos hacer, cada clase es solo hombre o mujer (como en Diablo 2), y cada objeto tiene su propio aspecto visible en el personaje (excepto anillos/colgantes/cinturon), que no se puede modificar actualmente de ninguna forma.

Y ahora a lo importante.

En POE existen 3 atributos, que definen prácticamente todo:

STR: Fuerza.
INT: Intelecto.
DEX: Destreza.

Curiosamente no aportan NADA al personaje, no nos hacen pegar más, ni tener más maná, ni nada de nada, pero lo influyen en dos formas: definen que equipo puede llevar, pues cada pieza tiene requisitos de stats además de nivel, y por otro lado definen que nivel máximo podemos tener en cada habilidad.

No podemos poner los atributos a placer sin embargo, estamos limitados a subirlos mediante el arbol de habilidades pasivas del que voy a hablar a continuación.

Cada nivel conseguimos un punto para ganar en habilidades pasivas. Cada habilidad pasiva aporta algún beneficio al personaje, por ejemplo incrementar el maná, la resistencia a algún elemento, la velocidad de movimiento, el crítico, el daño con arcos, etc. Cada pasiva solo tiene 1 punto máximo, y para coger una hay que llegar a ella por el camino que queramos cogiendo todas las pasivas anteriores. Eso sí, hay muchas pasivas prácticamente repetidas o similares (por ejemplo habrá entorno a unas 15 que aumentan el daño con hechizos de frío).

Esta imagen dudo que sea muy oficial, pero como la he encontrado en goole imagino que no pasa nada. Este es el árbol de habilidades actual, aunque quieren modificarlo bastante, así que para nada es definitivo, pero os podeis hacer una idea de la complejidad.

Además, cada vez que pones un punto en una pasiva, ganas atributos para tu personaje. Ganas de los 3 a la vez, pero más de la rama que hayas elegido (azul es INT, roja es STR, verde es DEX) y aún más si esa rama coincide con la principal de tu clase, o una de las dos si tu clase es híbrida como el Templario, que es una clase de STR/INT.

Las habilidades por otro lado se consiguen de forma curiosa en este juego. Se consiguen mediante gemas, que o bien se consiguen mediante algunas misiones al principio del juego, o bien te las pueden soltar los enemigos (algunas solo se pueden conseguir así), o comerciarlas por supuesto. Para que tu personaje aprenda la habilidad, simplemente tienes que cumplir los requisitios de nivel, STR, DEX, e INT y equipartela en un hueco del equipo del color de la habilidad.

Esto hace interesante la forma de equiparse, ya que no solo necesitas que el equipo tenga atributos que vengan bien a tu clase, necesitas que el equipo tenga suficientes huecos y de los colores apropiados a las habilidades que necesita tu build.

Las habilidades van subiendo de nivel, y tienen su propia barra de experiencia. Mientras las tengas equipadas, cada gema gana un 10% de la experiencia de tu personaje (independientemente de cuantas tengas equipadas), y cuando llega al máximo, si tu personaje cumple los requisitos la gema automáticamente sube de nivel y la habilidad se hace más poderosa.

Además, las gemas pueden caerte de mejor o peor calidad, si no me equivoco el máximo es +20% de calidad actualmente. Puedes estar a nivel 30 con tu gema de Cold Snap a nivel 8 (es un ejemplo), y que te caiga una nueva gema de Cold Snap nivel 1 pero con +8% de calidad, por lo que tendrías que volver a subirla para usar esa en lugar de la otra. Por suerte puedes tener ambas en el equipo, y tu personaje siempre usará la gema más poderosa de cada habilidad.

Por último existen las gemas de apoyo. Estas gemas por si solas no hacen nada, pero si las enlazas a otra habilidad en el equipo, potencia dicha habilidad.

Para eso además necesitas que los huecos del equipo estén enlazados, ya que pueden no estarlo, siendo otro requisito más a la hora de elegir el equipo y que da varios quebraderos de cabeza. ¿Mejores stats o mejores huecos?

Ejemplos de objetos con gemas sin enlazar y enlazadas. Aunque está todo conectado no tiene porqué ser así, te puede salir una espada que tenga enlazados solo un rojo con un azul, y lo demás sin enlazar.

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Ejemplos de enlace sería por ejemplo en un objeto con doble hueco azul y uno verde enlazados poner tu gema de Frozen Nova junto a tu gema de Increase Area of Effect y tu gema verde de Multiple Projectiles, haciendo que tu nova tenga más rango de acción y además tire doble nova en lugar de una.

Curiosamente pueden usar varios enlaces en objetos diferentes para potenciar una misma habilidad, dando mucho juego.

Por ejemplo si en otra pieza diferente te pones otra gema de Frozen Nova enlazada con una gema de Cast Speed, cada vez que tires una Nova, ganará los 3 efectos.

Esto hace la elección de equipo todavía más complicada, ¿más habilidades diferentes o potencio al máximo una con múltiples enlaces gastando la mayoría de huecos?

Y con esto termino por hoy, la capacidad de personalización del personaje es bastante interesante en POE, aunque aún necesita trabajo especialmente en el area de pasivas (en general son demasiado sosas), pero la parte de las habilidades está muy bien realizada ya, dando muchas opciones de juego.
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor _Drakull_ el 18 Ago 2011, 13:33

Como vas con el juego? dinos tu impresion de lo que llevas jugado pls salu2
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor DarkCathan el 18 Ago 2011, 20:05

yo me apunte haber si hay suerte y me mandan una key y puedo echarle un ojo tiene buena pinta el juego, me gusta lo de las gemas enlazadas me recuerda al ff7 XD
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor Staffz el 19 Ago 2011, 03:09

DarkCathan escribió:yo me apunte haber si hay suerte y me mandan una key y puedo echarle un ojo tiene buena pinta el juego, me gusta lo de las gemas enlazadas me recuerda al ff7 XD


Sistema de gemas de Diablo 2 y sistema de Materia de Final Fantasy VII, de ahi no puede salir nada malo :D.
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor NoiTaTuM el 19 Ago 2011, 05:38

Recibí la beta por parte de Gayardos, pero estoy como en un estado de trance...
Porque mi PC con la pobre y querida placa de video Geforce 7600 GS de 4 años no tira el juego para nada bien, y es prácticamente injugable...

Tengo planeada una PC totalmente nueva a medida para dentro de 2 meses, así que en el transcurso voy a ver si lo instalo en la casa de algún afortunado y les cuento mejor, de todas formas por lo poco que jugué promete mucho sin dudarlo.

Gracias Fr0d0b0ls0n por el artículo, das a conocer mucho mejor el juego para los que no están muy al tanto ;).

Saludos.
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor fr0d0b0ls0n el 19 Ago 2011, 09:29

Ya tengo preparada la siguiente parte, estoy esperando que GGG me conteste a si tengo permiso para poner algunas imagenes. Y quien sabe si no cae algún video de paso ;)
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor fr0d0b0ls0n el 19 Ago 2011, 13:00

Bueno, voy a continuar contando mis experiencias en la beta. Voy a comentar un poco mis impresiones generales, y pasaré a hablar del sistema de comercio en Path of Exile.

La verdad, el juego me está gustando bastante, tal vez por el mono inmenso de Diablo 3 que tenía encima, pero la verdad que me lo está quitando. El juego es muy entretenido aún con todas sus cosas a medio terminar (recordemos que está al 60%), sus fallos y sus defectos. Se nota que sus creadores eran fans absolutos de Diablo 2, pues han sabido coger bastante bien el espíritu de dicho juego, añadiendo algunas modificaciones, la mayoría para mejor.

Hasta ahora se puede considerar que solo he jugado la clase Witch (bruja), en SC (softcore, la verdad que paso de jugar hardcore en una beta), y la tengo a nivel 52, siendo el 8º personaje con más nivel de toda la liga (el juego va por leagues, que por decirlo de alguna forma equivalen a ladders, actualmente solo el SC y el HC). Todos los que están por encima mio excepto uno son jugadores que vienen desde la alpha, así que le he echado unas cuantas demasiadas horas ya, y no le he echado más porque sigo raideando en el WoW, si no estaría el primero xD

Actualmente la beta solo tiene 2 actos (supuestamente quieren meter un 3º, el 2º aún está sin terminar del todo), eso sí, tiene 5 dificultades: Normal, Cruel, Ruthless, Merciless y Chaos. Nombres no definitivos por supuesto. Yo actualmente estoy a mitad de Merciless, lo que me hace pensar que o bien en Chaos estás muchísimos niveles, o reestructuraran totalmente los niveles cuando pongan el otro acto. Pero bueno, esto es pura especulación.

Y voy a pasar a explicar como funciona el sistema de comercio en Path of Exile.

En primer lugar, no existe ningún tipo de moneda, ni oro ni plata ni nada por el estilo. Ni se compra nada, ni se vende nada, ni los enemigos sueltan nada por el estilo.

En su lugar, los pergaminos y los orbes ocupan el lugar de moneda de cambio. Los pergaminos actualmente son dos, Scroll of Wisdom (identificar), Scroll of Portal (¿a qué no lo adivinais?), y son digamos la moneda más básica y más elemental, que dudo que jamás se use para mucho más que comprar cosas básicas en los vendedores.

Las orbes son objetos muy preciados que permiten modificar los objetos. Básicamente sería como la equivalencia de las runas/gemas en Diablo 2, pero sin tener nada que ver. En la beta son prácticamente ya la moneda de comercio por objetos, aunque generalmente todo el mundo busca los orbes más raros y rara vez comercian con los de menos nivel.

Aquí tenéis algunos de ellos, ordenados aproximadamente por frecuencia (de mis experiencias, no conozco el drop exacto):

Orb of Transmutation
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Permite convertir un objeto normal en un objeto mágico al azar. Sobre todo útil al principio del juego, aunque puede ser bueno más adelante, sobre todo para cuando te cae un objeto con muy buenos sockets pero normal. Un objeto con 4 sockets enlazados, aunque no sea raro puede ser una burrada muy útil.

Whetstone
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Sube la calidad de un arma. Básicamente esto lo que hace es subirle el daño al arma (la calidad es equivalente a los objetos "superiores" de Diablo 2. Como se puede leer la calidad máxima es 20%, y los objetos raros solo obtienen un 1% por Whetstone, por lo que necesitarías 20 de estos para poner un arma al máximo.

Jeweler's Orb
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Vuelve a poner huecos al azar en el objeto en cuestión. Muy útil si te sale un objeto burrísimo pero con unos huecos tan malos que apenas te lo puedes equipar, por ejemplo una varita con un hueco rojo con la Bruja. Pero como es al azar nadie te asegura nada, te pueden salir peores que los que ya tenía (aunque no hay nada peor que un hueco rojo con la Bruja!). Normalmente gasto 4-5 para conseguir unos huecos aceptables en algunos raros, por lo que siempre voy escaso de ellos :(

Orb of Chance
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Este sube un objeto normal a uno superior de forma aleatoria. Creo que tiene un 5% de convertirlo en raro, en caso contrario te lo convierte en mágico. Si confias en la suerte, este es tu Orbe.

Regal Orb
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Uno de los orbes top, aunque diria que el peor de ellos. Mejora un objeto mágico en raro, pero solo le añade un sufijo/afijo adicional por lo que prácticamente te puede quedar igual. Es útil en combinación con algunos otros orbes, eso sí.

Chaos Sphere
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Vuelve a generar un objeto raro al azar como el que ya tienes, con los mismos huecos y demás, pero cambiando los sufijos/afijos. Esta orbe es muy buena, sobre todo cuando te sale un objeto raro con unos huecos de la leche, pero las stats son una absoluta mierda. A mi se me dio el caso de unas botas con 3 huecos azules enlazados y 1 verde, pero las stats eran de melee (daño físico, precisión, etc). Claro que gasté un Chaos Sphere y me siguieron saliendo malísimas, pero bueno, ¡podían haber salido buenas!

Existen muchísimas más, por ejemplo Orb of Alchemy, Armor Shard, Gem Quality Upgrade, Flask Quality Upgrade, Orb of Scouring, Orb of Augmentation...

Básicamente existe tanto juego con este tipo de objetos, que se puede considerar un sistema de Artesanía, puedes ir buscando el objeto perfecto usando estos Orbes y confiando en la suerte, claro está. Varios de los objetos que usa mi personaje han salido de usar adecuadamente estas orbes.

Por ejemplo mi corona, de la que estoy orgulloso, pues mi Bruja tiene una build centrada en crítico, y nada menos que 105 en un solo objeto no es frecuente (el que más crítico tenía que yo me haya encontrado tenía 56). Además tenía unos huecos basura, y ahora tiene algunos más aceptables ;)

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El sistema que han implemetando para el comercio es curioso y tiene pinta de que no va a funcionar nada mal. Falta ver como funcionan los vendedores, que no estan totalmente implementados, pero supongo que algún parche futuro ya estará incluido.
Además tienen pensado algún sistema para facilitar el comercio, que actualmente se hace via foro privado (aunque principalmente en el chat del juego), pero no han anunciado aún cual es. Por cierto, una de las enormes ventajas del comercio por el foro es que puedes enlazar tus objetos de cualquier personaje directamente al foro, olvidandote de copiar y pegar las stats de los mismos.

Una imagen de un tooltip del foro de comercio. ¿Mola, eh?

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Y mañana tendreis un video ;)
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor Denuede el 19 Ago 2011, 16:06

Gracias por la guia frodo. Yo acabo de entrar al juego y mi primera impresión sobre el, es que tiene ese toque maduro que yo personalmente esperaba ver en D3, creo que aqui no encontraremos objetos rosados (gracias a Dios). Haber si la jugabilidad es igual de buena, seguire viciando.
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor Sephi el 20 Ago 2011, 06:10

Excelente trabajo Frodo, seguí así que los reviews están buenísimos :)



Buen trabajo, a ver si me toca una key y puedo dar mi opinión.
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor NoiTaTuM el 20 Ago 2011, 08:30

fr0d0b0ls0n escribió:...


Me gusta el ímpetu que le estás poniendo al review, seguí así :D.

Con respecto a algunas cosas que dijiste puedo agregar:

El hecho que haya solo 2 actos implementados y 5 dificultades no afecta en mucho al leveleo y balance a futuro. Leí que tienen programada una ecuación que automáticamente nivela los bichos en función de la cantidad de zonas que hay en el juego, así cuando agregan alguna zona nueva se acomodan para permitir un leveleo lineal...

Lo del Regal Orb pongo mi opinión, no me parece un orbe malo. El solo hecho de que un item pase de mágico a raro genera que aumente el TOPE de afijos/sufijos de 2 a supongamos 7 u 8, eso en combinación con la orbe que añade un afijo a cualquier objeto raro, es excelente.

El sistema de ventas que van a implementar está bien detallado acá en inglés (Además de un montón de información útil):
Al no haber moneda fija, van a existir como una especie de "recetas" que los vendedores van a ofrecer a cambio de cierta recompenza, por ejemplo, "Dame seis items raros cualquiera y te doy una chaos orb a cambio", o "Dame un item con cierta X calidad y te doy X orbe". Estas "recetas" también se pueden compartir con otros usuarios dependen de quienes las descubran (Serán aleatorias en el vendedor). Parece interesante como esta planteado, se siente bastante real a nivel rol, habrá que verlo.

Mañana si puedo voy traducir eso para poder dejarlos al tanto de como planean el futuro del juego, recuerden que nada es fijo ni seguro...

Saludos
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor malafolla el 20 Ago 2011, 09:51

Bueno tras poderme hacer con una beta , os dejare con mis impresiones sobre el juego .
Mi forma de ver los juegos siempre a sido encarada a buscar que el nivel de jugabilidad sea muy elevado , por jugabilidada suelo entender el nivel que tiene el juego para atraerme y mantenerme enganchado y la longevidad , cuanto mas tiempo me dure mejor .
De momento la jugabilidad del path of exile es muy buena , me despierto y quiero viciar , llego del curro y quiero viciar , siendo un juego gratuito que es un puntazo han conseguido plasmar algunos puntos fuertes de la saga diablo que otros juegos de compañias mas fuertes no han conseguido ni rozar con algunos titulos .
De momento ay 2 actos con 4 niveles de dificultad , según me contó frodo los programadores han dicho que serán 3 actos y 5 niveles de dificultad , partiendo del punto de que ha caballo regalado no le mires ..... me parece que es todo un caramelo .
Los mapas se pregeneran distintos en cada partida como en diablo , muchos otros juegos que vendían la moto de que sus mapas eran distintos en cada partida y tras ver que al gastarte 50 euros no era así , eran juegos muy decepcionantes y con un corto periodo de vida , vease los 2 primeros dungeon siege aclamado en ocasiones como el sucesor de la saga diablo ....... aun estoy esperando que eso suceda .

Nada mas entrar en el juego podéis crearos cualquiera de las 5 clases de las 6 que serán al final , el árbol de talentos ofrece solo mejoras pasivas , pero permite crear personajes totalmente ibridos , de las 5 clases actuales 3 están orientadas a ser clases puras , el marauder , el ranger y la witch , las otras 2 clases mas orientadas a ser mixtas son , el templar y el duelist. Con el arbol de talentos se puede llegar a hacer que un personaje , como el ranger a parte de disparar flechas y usar sus habilidades pueda o cargar armaduras de placas o tirar hechizos como si de una bruja se tratara . La creación de tu personaje puede llegar a dar como resultado un personaje peculiar y único debido al amplio abanico que este sistema nos ofrece , aun que también puede dar con el personaje en el traste debido a una mala elección . Ha si que a investigar toca .

Los enemigos se comportan de forma totalmente agresiva , se tiran al cuello nada mas veros , solo los arqueros o magos buscan cambiar la posición para dificultaros la tarea de matarlos , de echo actualmente morir por un pelotón de arqueros es algo que suele suceder , así que nos toca correr cada poco tiempo esquivando disparos.

Las habilidades como a explicado Frodo funcionan por gemas que vamos engarzando en el equipo , así que no repetiré esto .

La ambientación de los mapas de momento desde mi punto de vista es donde esta algo carente , de la ambientación depende que no , nos rallemos al finalizar las partidas de estar siempre paseando siempre por los mismos parajes , de momento el acto 1 esta compuesto de playas + cuevas + playas + cuevas , salvo unos 3 niveles de una prisión siempre lo mismo. Acto 2 selvas + cuevas + selvas + cuevas +2 o 3 niveles que recuerdan a cierta prisión del acto 1.

Por lo que de momento el juego es bastante entretenido con un gran parecido en ciertos puntos con la saga diablo , para mi modo de ver se le parece en los mejores puntos , mapas pregenerados de forma distinta en cada partida y equiparte el personaje matando cientos de criaturas , lo único malo que le veo es que los mapas se pueden hacer un poco monótonos y que crea mas mono de diablo 3.
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Manifiesto de la Beta

Notapor NoiTaTuM el 20 Ago 2011, 23:53

Bueno como había dicho hoy me puse a traducir el Manifiesto de la Beta de Path of Exile.
Les traigo la primera parte de la traducción (Comentarios en verde son míos, si sienten que faltan comentarios explicativos no duden en decírmelo):

Manifiesto de la Beta
Actualizado 18 de Agosto de 2011

Nuestra intención con este documento es describir el estado actual de la versión beta de Path of Exile (Version 0.9.1 en agosto 2011) y describir como planeamos improvisarlo en el futuro. Puedes tratarlo como una documentación del razonamiento que hay detrás de ciertas características, y nuestros pensamientos actuales de que creemos que esta mal en ellas o que cambios preparados tenemos en la lista durante la beta.
Decidimos hacer esto público para poder tener feedback (Véase crítica constructiva de lo que pensamos acerca de lo que se dice) de la mayoría de la comunidad. Por favor entiende que Path of Exile es una Beta Cerrada sin terminar y que estamos planeando mejorar o cambiar la mayor parte del juego en los siguientes meses. Estamos activamente buscando feedback, y son bienvenidos a experimentar para buscar la solución correcta a cualquier problema.

Los temas no están presentados en ningún orden particular. Para la planificación, las características son a corto plazo (unas pocas semanas, prioridad alta), mediano plazo (pocos meses, definitivamente antes de la Beta Abierta), o largo plazo (Quizás sea modificado a finales de la Beta Cerrada, o comienzos de la Beta Abierta). ¡Por favor nota que el término “Corto plazo” no indica el siguiente parche!

Añadiremos más información a este documento a lo largo del tiempo. Hay muchas cosas planeadas que no están representadas aquí todavía, pero trataremos mantenerlo lo más completo y actualizado posible.
Si tienes alguna observación (feedback) en las sugerencias que están debajo, por favor postéalo en los foros apropiados. Son bienvenidas las observaciones de personas que no posean la beta también.

Planificación del parche actual

0.9.1 está enfocada en los problemas tempranos de balance y estabilidad, así como introducir contenido nuevo y la primera versión de la nueva interfaz de usuario (La cual va a cambiar a medida que la mejoremos)
El segundo parche, 0.9.2, está retrasado hasta inicios de Septiembre porque Chris, Jonathan, Erik y Brian estarán lejos en el PAX en Seattle. El resto del equipo continuará trabajando en esta versión, pero no será lanzada hasta que los líderes vuelvan.

Actos

Los Actos uno y dos están activados actualmente en la Beta. El desarrollo del Acto tres está en progreso y será completado para la Open Beta. Al acto dos le faltan la mayoría de las quests, y serán activadas gradualmente en parches futuros. Esperamos tenerlos todos completos en mediano plazo.
Las recompensas de las quest van a rehacerse. Actualmente son temporales y bastante simples. Tenemos planeado dar más mejoras permanentes interesantes a los personajes así como también las gemas de habilidad obligatorias.

Interfaz de usuario

Una nueva interfaz de usuario fue lanzada en la 0.9.1. Si bien es mucho mejor que la anterior, existen varias cosas urgentes que tenemos que arreglar en las próximas semanas. Debido a la presión de tener la nueva interfaz implementada para la 0.9.1, hay algunos bordes rectos que vamos a pulir y esperamos actualizarlos pronto.
Respec de habilidades pasivas.

Actualmente no hay forma de hacer respec a las habilidades pasivas manualmente. Periódicamente los reseteamos si ocurren cambios mayores de balance, pero tenemos la intención de añadirle una funcionalidad. El plan consiste en que los users acumulen “Puntos de reintegro de habilidades pasivas” que podrán ser usados para reintegrar habilidades pasivas que no son requeridas por otros puntos (Ej. No podes crear partes desconectadas en el árbol de pasivas)

Estos puntos serán dados en algunas quests en cada nivel de dificultad (Así el user puede fácilmente acumular un total de 4-6 a lo largo de la vida del personaje), y de un ítem de moneda relativamente raro que puede caer (Véase un orbe o una piedra, nótese que “Item de moneda” no implica que será comprado con dinero real, sino que refiere a los ítems que son actualmente usados como moneda en el juego)

El propósito de este sistema es permitir a los jugadores arreglar errores en su construcción, o hacer respecs a pequeña escala. No queremos que los jugadores sean capaces de hacer un respec completo de su personaje fácilmente. El juego está diseñado para ser divertido, así que si prefieres jugar con un personaje de Arco más que con un personaje de Hacha que tienes actualmente, estás destinado a crearte uno nuevo. Nótese que si eres de nivel extremadamente alto y muy rico en el juego, es posible que puedas comprar los suficientes ítems de respec para cambiar el personaje en vez de crear uno nuevo y subirlo hasta ese nivel otra vez. Esta es una decisión que queremos que haga el jugador.

Pantalla de personaje

La pantalla de personaje actualmente falsea algo de información y será arreglado en corto plazo. Cuando terminemos, queremos que nuestra pantalla de personaje sea la mejor que se ha visto en cualquier RPG en términos de precisión y accesibilidad de la información. Esto va a tomar mucha iteración, pero creemos que es un área crucial del juego para hacerlo correcto. Esta es un área en la que particularmente estamos buscando feedback.

Los campos donde aparece la estimación de daño, estimarán el daño apropiado para el último monstruo con el que peleaste (Actualmente solo es para un monstruo promedio de tu nivel)
¡Cabe notar que el diseño de la pantalla de personaje de la 0.9.1 es temporal y será cambiada!

Historia/Diálogo

Un poco del eventual dialogo esta en el juego ahora, y ninguno esta actuado con voz. En corto plazo planeamos hacer el comienzo del juego más atractivo, así el jugador tiene una dirección más clara y entendimiento de lo que está pasando.

Habilidades

Tenemos aproximadamente 30 habilidades en el juego, y hemos posteado una lista de ellas en la sección de habilidades del sitio. Nuestra meta es llegar a tener 100 para la Beta Abierta, así que verás muchas de ellas en los parches que vienen. Podrás esperar más habilidades de esbirros (Casteo), maldiciones, buffeo, tótems, trampas, y un montón de hailidades de projectiles/Area/Melee para aumentar la actual selección.

Tutorial

La beta no tiene casi nada de tutorial (Soltamos a los jugadores en un área llena de monstruos y dejamos que aprendan ellos mismos como jugar), pero parece que ha sido bastante exitoso hasta ahora. Ayuda que haya muchos otros jugadores para hablar en el chat global. Habiendo dicho esto, muchos sistemas como los de gemas de habilidad son extremadamente complicados y necesitaremos hacer improvisaciones substanciales de cómo son comunicados a los jugadores.

Canales de chat

Planeamos soportar los canales de chat apropiados a largo plazo. Actualmente un canal de chat para cada liga (El cual puede ser ocultado). Esto claramente no encajará bien como que la beta siga creciendo, así que probablemente vamos a separarlos en base a alguna combinación de Dificultad/Acto en el corto plazo.

Modos de looteo

Actualmente el Looteo es FFA (Free for all, el que llega primero se lo queda). Activaremos el “Sistema de distribución con temporizador corto, o de corto tiempo” descripta en el thread del foro de desarrollo cuando tengamos tiempo. (Se refiere a que el loot será distribuido entre los jugadores, como el Diablo 3, pero luego de unos segundos de estar en el piso podrá ser visto por todos, fue una decisión discutida con los jugadores en el foro)

Otras ligas

Estamos experimentando con ligas temporales (Hubo una el 19 de agosto, y habrá mas en el futuro). Otras reglas para las ligas como Desgaste (Attrition, es una liga temporal de eliminación donde entran un número fijo de jugadores, cada cierto tiempo se verifica cual es el jugador con menos experiencia y se lo elimina de la liga, así sucesivamente hasta que quede el ganador) o Despiadado (Cutthroat, es una liga orientada al PVP donde morirse significa que se te caiga todo tu equipo e inventario, y puedan ser recogidos por otro. Recuerden que el Path of exile no tiene sistema de salas, el lobby que uno selecciona son las ciudades principales y cuando uno sale en la liga estándar se vuelve una partida privada, si se quiere salir con más personas deben estar en una party. En el caso de Cutthroat no habría partidas privadas y sería Open World con PVP full) serán testeadas en corto plazo (Probablemente cuando volvamos del PAX)

PvP

El PvP actualmente no está activado. Muchos de nuestros planes con el PvP fueron detallados en un reciente artículo (Development diary, es un artículo que hacen cada 2 semanas aproximadamente donde muestran cómo van desarrollando y planeando el juego). El primer modo que será activado (En corto plazo) es un modo arena por equipos. Otros modos serán añadidos en mediano plazo. Esperamos que el PvP esté un poco desbalanceado al comienzo, ya que no fue testeado extensivamente. Nuestra meta a largo plazo es tener un campo de juego muy competitivo y justo para el PvP. Necesitaremos tu feedback para lograr eso.

Comercio

Hay varios pasos para llegar a tener nuestro sistema de comercio planeado en su lugar. El primero (Una pantalla de comercio, por seguridad) debería ser añadido en corto plazo. No estamos listos para hablar acerca de otras características del comercio, pero serán discutidas en buen tiempo. Es bastante obvio que incorporará el linkeo de ítems en la web, claro está. (Como muestra Fr0d0b0ls0n más arriba)

Vendedores/Moneda

Planeamos activar la venta de ítems a vendedores en corto plazo.
Nuestro actual plan es hacerlo funcionar de la siguiente manera: Los vendedores tienen un set de recetas de ítems de monedas que ofrecen para una determinada combinación de ítems que vos pongas de tu lado del comercio. Los jugadores pueden probar diferentes combinaciones de ítems para ver qué es lo que el vendedor ofrece. Si ellos encuentran una receta interesante, pueden guardarla para ellos mismos o compartirla con otros jugadores. Cada vendedor tiene diferentes recetas basado en que se especializa cada uno.

Algunos ejemplos de recetas (Están hechas al vuelo, y no son las que estamos testeando):
    Ofrecer dos ítems mágicos y recibir un pergamino de identificación
    Ofrecer un arma de calidad = 20 y recibir una whetstone
    Ofrecer seis ítems raros y recibir una chaos sphere
    Ofrecer a un NPC específico la versión mágica de cada tipo de daga base y recibir un ítem moneda de muy alto valor.

Estas recetas permiten a la gente descargar su basura, actualizar algunos tipos de ítems de moneda, y recolectar sets de ítems arbitrarios para obtener recompensas. Alentará el comercio (Por las partes que falten de los sets), y la disparidad de la información recompensará a los jugadores que descubran nuevas recetas. Pensamos cambiar las recetas disponibles en cada NPC a lo largo del tiempo.
Una vez que esté dentro, rebalancearemos el sistema de moneda para tenerlo en cuenta.

Veré cuando traduzco la segunda parte, que es casi igual de larga que esta...
Saludos!
Yo derroté a

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Pero me lootearon el drop
NoiTaTuM
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor fr0d0b0ls0n el 22 Ago 2011, 09:40

Y aquí llega la tercera parte de mi diario de la beta de Path of Exile. Iba a añadir algunas imágenes más pero me las he dejado en el otro pc y no podré subirlas hasta más tarde.

En esta ocasión me voy a centrar en hablar sobre mi primer personaje, Aichan, una bruja de nivel 55 en Softcore, que ya estoy dejando un poco de lado una vez terminado el contenido actual de la beta. Lógicamente me queda la caza de equipo, pero no es que me guste dedicarle mucho tiempo a algo como eso cuando me pueden borrar el personaje en cualquier momento ;)

Como primer personaje por supuesto cometí bastantes errores, pero sinceramente muchos menos de los que me esperaba, elegi prácticamente una de las builds más viables en todo el juego, con errores de no excesiva importancia.

En primer lugar decidí hacermela de hielo, porque me gustó la descripción de Freezing Pulse (una de las 3 habilidades que puedes elegir actualmente en tu primera misión). Básicamente crea una onda frontal que traviesa enemigos haciendo daño de hielo y teniendo un poco de probabilidad de ralentizarlos. Tiene bastante rango, pudiendo golpear prácticamente a la mayoría de los rangeds en su rango de tiro. Por desgracia tiene un defecto, hace menos daño cuanto más lejos de melee está el objetivo. Aún así resultó ser una de las habilidades más bestias de todo el juego, y ha sido mi habilidad principal durante 55 niveles.

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Más adelante la complementé con otras dos, que voy a resumir aquí:

-Cold Snap: deja caer una lluvia de hielo en un area designada. No es canalizado como el Blizzard, sino instantáneo. Tiene un altísima probabilidad de congelar o ralentizar al enemigo. Esta habilidad es brutal contra rangeds, a pesar de su bajo daño. Prácticamente no te pueden matar como no tengan resistencias a ser congelados, ya que tiene un rango enorme,

-Ice Shard: una típica lanza de hielo, que atraviesa enemigos, hace daño cuanto más lejos de ti esté el objetivo y tiene bastante probabilidad de congelar al último. Esta habilidad es muy buena contra bosses mientras no sean inmunes a congelar/ralentizar. Hace muchísimo más daño que Cold Snap y a buena distancia prácticamente no dejas ni moverse a muchos de los bosses.

Hay otras dos habilidades que probé y no llegué a dejar nunca en mi repertorio, Wall of Frost y Ice Nova, que imagino no requieren muchas explicaciones.

Supongo que añadirán más de hielo, pero actualmente es la rama más completa de la bruja, estando las otras dos (fuego y rayos) bastante pobres en el momento. Por eso tuve suerte de elegir la más viable.

También he usado muchísimo dos de invocación de apoyo, primero Zombies, y luego Spectre. Spectre es básicamente el Resurrection del Nicromante de D2. No es que la combinación sea muy buena con Frost, que suele congelar y destrozar los cuerpos, pero al menos funcionaba en mi build por una cosa: si se rompia los cuerpos había hecho críticos y ya estaba en marcha pudiendo valerme por mi solo, si no se rompia iba mal y necesitaba los Spectre.

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Respecto a las pasivas, cometí bastantes errores poniendo los puntos bastante arbitrariamente al principio, y tal y como está el sistema actualmente tienes que centrarte mucho para ser efectivo. Empecé tan noob que como me faltaba maná porque no sabía que los Flask eran "infinitos", que me puse hasta pasivas de +mana siendo probablemente las peores. Pero bueno, estaban de camino a sitios mejores, así que tampoco me afectaron del todo...

El sistema de pasivas en mi opinión necesita bastante trabajo, la mayoría son pasivas relleno o directamente bastante malas, y no es muy divertido ir poniendote pasivas de ese tipo para ir llegando a las zonas interesantes del árbol. Para que os hagais una idea, yendo a por las Power Charges (uno de los comienzos de build más habituales para Witch), tienes que poner 17 puntos en otras pasivas que la mayoría ni te van ni te vienen. 18 niveles para pillar algo interesante... pero confio en que GGG corrija estas cosas.

Yo por mi parte empecé yendo directamente a la parte de daño de hielo, que no es lo ideal, pero de principio tampoco me fue tan mal, creo que me llegue a coger un +40% de daño de frio por pasivas. Luego me di cuenta que las Power Charges eran de lo mejor, y me fui hacia ellas, estando en el otro lado del árbol y creo que necesite 11 niveles extra sin pillar nada interesante para llegar a ellas.

Voy a comentar un poco que son las Power Charges, ya que es la mecánica más interesante para un caster actualmente en PoE.

Son unas orbes que vas cargando (se quedan dando vuelas alrededor del personaje) y te dan un pequeño buff durante 10 segundos de base. Cada rama tiene unas orbes diferentes, y en la rama de INT son las Power Charge, que cada carga otorga un 3% de crítico con hechizos, siendo el máximo para una clase pura como Witch de 5 cargas.

Para conseguirlas tienes que ponerte alguna pasiva que te permita conseguirlas. Básicamente existen 3 actualmente: 1 Power Charge cada vez que haces crítico, 1 Power Charge cada vez que te interrumpen un hechizo, y 1 Power Charge cada vez que un Minion (una criatura invocada por ti) muere.

La última es imposible de conseguir sin gastar un exceso de puntos, así que yo pille las otras dos. De todos modos la interesante en la primera, ya que una vez que consigues suficientes PC, se mantienen ellas solas, ya que te otorgan crítico adicional.

Por pasivas puedes llegar a 8 cargas de Power Charge, lo que significa que tienes 24% de crítico adicional, por lo que fácilmente renovaras las PC antes de que pasen los 10 segundos que duran (12 con pasivas).

Además mediante pasivas esas PC además aportan 3% velocidad de casteo por carga, 3% de incremento de area de efecto y 10% de regeneración de maná.

Por tanto si las puedes mantener, ganarás 24% de crítico, 24% de velocidad de casteo, 24% de incremento de area de efecto y 80% de regeneración de maná. Vamos, una jodida burrada, y más siendo frost, que cada crítico congela al enemigo impidiendo que se mueva.

El problema es empezar a conseguir dichas cargas, ya que el crítico con hechizos actualmente es difícil de conseguir. La mayoría de Witch tienen apenas 6-7% de crítico de base. Por eso yo en mi build terminé cogiendome múltiples talentos de crítico de la rama de INT (los que cogí aportaban a así nivel en torno a 8% de crit) además de equiparme con todo el crítico posible. Conseguí ponerme en 20%+ de crítico, lo que hacía facilísimo comenzar a acumular cargas, y casi imposible perderlas mientras combatieras, con 44% de crítico con todas las PC.

Además, comencé a acompañar Freezing Pulse con múltiples gemas de apoyo, mejorandolo enormemente. En principio utilizaba Add Chaos Damage (este daño ignora los escudos de los magos), Faster Casting Speed, Pierce (no afecta a Freezing Pulse ya que atraviesa objetivos igualmente, pero le daba daño extra xD), Increase Rarity (si matas con Freezing Pulse tienes más MF), Increased Critical Strike (probablemente la más importante) e Increased Area of Effect.

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Mataba muy bien, pero cuando entré en Ruthless (la 3ª dificultad) empezó a costarme mucho matar enemigos, sobre todo en cuanto a tiempo y maná necesario. Pero entonces alcancé nivel 49 y pude utilizar dos gemas de apoyo de la rama de DEX que me permitieron alcanzar un punto buenísimo con la Witch. Dichas gemas son Multiple Projectiles y Mana Leech.

La primera dispara un Freezing Pulse adicional, pero hacen un 30% de menos de daño. Pero claro, aún así hacia un 40% extra de daño por casteo, vamos, una burrada.

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Mana Leech por su lado permitia robar un 1% del daño hecho en maná. Como hacia tanto daño, recuperaba bastante, pudiendo mantenerme sin usar Flask si golpeaba a múltiples enemigos de golpe con Freezing Pulse.

A partir de ahí desvarie un poco con la build, y me empezé a poner puntos en DEX para poder subir a nivel 2 Multiple Projectiles y Mana Leech. En lugar de subirlas de nivel a nivel 59, consegui subirlas a nivel 53 creo recordar, pero Mana Leech fue una desilusión, no roba más maná a nivel 2, necesitas subirla a nivel 5/6, lo que para un Witch es literalmente imposible sin poner muchísimos puntos en pasivas de DEX. Multiple Projectiles me vino bien, pues aunque seguia tirando un único Freezing Pulse adicional, paso a reducir el daño en 15% en lugar de 30%, lo que me ayudo muchísimo ya que te de paso robaba más maná.

El problema de este tipo de build es que eres un Glass Cannon como dicen los guiris, o un Cañón de Cristal. No tienes apenas aguante, que en SC no afecta en exceso, ya que de paso como congelas tanto y usando correctamente las habilidades no sueles morir. Pero en Path of Exile los enemigos rangeds están muy bestias y son capaces de matarte prácticamente instantáneamente sin tiempo de reacción si salen en grupos grandes o con campeones/unicos. Para que os hagais una idea, por la dificultad que voy yo una unidad normal me mata en 6-7 ataques máximo si no reacciono. Por tanto simplemente 7 unidades normales a 1 ataque cada una me pueden matar en teoria si no reacciono tirando de Flask o huyendo.

Probablemente si vuelvo a construir una build similar, aparte de no dar vueltas al principio y malgastar puntos, recortaría en daño extra de frost para ponerlo en mejora del Energy Shield u otras pasivas más defensivas.

Y para terminar aquí tenéis un video de mi Witch limpiando una de mis zonas favoritas de farmeo, ya que cumple los dos requisitos para que Freezing Pulse funcione mejor. Apenas hay obstaculos, es lineal y tiene alta visibilidad. Se llama The Ledge y es una pequeña conexión entre dos cuevas:

Última edición por fr0d0b0ls0n el 22 Ago 2011, 18:55, editado 2 veces en total
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor Chronikuz el 22 Ago 2011, 18:05

Muy interesante video Fr0d0, solo he podido "pellizcar" por encima PoE asi que ni en sueños he podido realizar un personaje de ese tipo... apenas llegue a un Templario a Lv13.

Algo que me ha parecido interesante es lo "liviano" del juego, por el momento lo he estado jugando conectado a un modem 3G sin problemas, a ver mas adelante cuando este entrando mas gente.

Una cosa que me he dado cuenta, es que en el primer nivel de dificultad como se espera, es muy poco lo que se puede hacer para conseguir joyas que modifiquen las habilidades... pero bueno, vamos a seguir adelante para sacarle potencial al personaje que quiero hacer y asi por fin dar mi opinion del juego.
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Re: Diario de la beta de Path of Exile

Notapor Denuede el 22 Ago 2011, 18:07

Gracias fr0d0b0ls0n por la cantidad de informacion, y gracias NoiTaTuM por la trduccion. Eso del pvp me a dejado con ganas de mas informacion, quiero saber si se podra entrar con grupos de amigos a las "arenas" para que de alguna forma tengan sentido los clanes.

Yo comence con un Duelista y al principio no hice la relacion entre habilidades pasivas y las recompensas que daban las quest y tome mal las piedras. Por suerte encontre algunas que me salvaron, pero sufri para pasar el segundo nivel. Lo unico bueno que me cayo, y me ayudo, fue un frasco que cura vida y mana como las rejuvenesedoras de D2, mi unica salvacion.

Como conseguir una CBT de D3 sera extremada mente dificil, estoy seguro que este juego pasara las penas de muchos. Ya entro en mis top five de los juegos que seguire en los años que vienen.
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