El objetivo de este post es intentar resolver todas las dudas posibles acerca del monje, además de comentar cosas como parches, builds, ítems, etc. Lo iré actualizando según vea cambios e intentaré contestar con la mayor rapidez posible, siempre que esté disponible claro está .
Listado de guías:
- Monje de Rayos (2.0.1)
- Definiciones, conceptos y datos.
- Consejos, trucos y curiosidades.
- Monje de Embestida Rayos (2.0.1).
Monje de Rayos
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La guía se compone de:
1. Habilidades
1.1 Explicación detallada
Las skills que he llamado como “alternativas” son las reemplazables en caso de que la principal no resulte tan efectiva como comento o según nuestro estilo de juego nos venga mejor otra, ya que todo esto está atado a equipo, %criticos, velocidad de ataque y demás.
La combinación de todas estas alternativas daría como resultado un monje DPS de farmeo en tormentos altos, o dicho de otra manera, la build que llevan los top DPS (pero repito, build muy dependiente de tu equipo).
Alcance mortal: Apaleamiento
Generadora de espíritu. A pesar de que la animación nos pueda parecer lenta, resulta que es la skill con más daño y generación de espíritu en los 2 primeros golpes. El tercer golpe, al ser de área y tener un área mayor que las otras skills generadoras, tiene más %proc (ver apartado 4 para más detalles). Además, el tercer golpe genera un knockup a los enemigos que nos da un respiro por unos instantes y gracias a los Brazales de brazo recio, todos los enemigos afectados reciben hasta un 30% más de daño.
Si, el efecto knockup cuenta como knockback(repeler). Estos brazales son “la base” de esta skill. Si no disponemos de ellos podemos optar por la otra habilidad alternativa, pero si los tenemos/nos caen aconsejo equipárselos.
Alternativa: Senda de los cien puños.
Si no fuera por brazales brazo recio y Viento impetuoso, usaría esta skill junto con brazales de Malthael. Es mejor para el single target (matar bosses) pero tiene menos área. Tenemos 2 posibilidades:
- Puños candentes: Perdemos daño de rayo, pero podemos ganar hasta un 15% de velocidad de ataque, lo cual sube mucho el DPS. Completando el combo con 3 puñetazos es la mejor habilidad+runa que hay en cuanto a daño.
- Puños del trueno: Como ya he comentado antes, la habilidad que más quita completando los 3 puños, pero esta vez de elemento de rayo. Dependiendo de cómo elevado sea tu %rayos te compensa más una u otra. Aconsejo esta runa cuando tengamos más de 80% daño rayos y para tormentos T4-5. En grupo siempre hay skills de otras clases que generan el knockup como Agujero negro del Mago y Pirañas con runa de torbellino del Médico brugo, por lo que podemos ahorrarnos Alcance mortal y maximizar el DPS con esta skill.
Embestida: Rágafa
Nuestra habilidad de escape/acercamiento. Tiene 3 características:
- Esquive: Las skills enemigas son estáticas (P.E. encantamiento arcano, profanación o veneno) y se suelen lanzar encima o cerca de tu personaje. Con esta runa, conseguimos esquivar esa skill además de hacer daño atravesando a nuestro enemigo y colocándonos a sus espaldas.
- Acercamiento: Ciertos grupos de enemigos, como los caídos o los goblins, tienden a huir. Con esta skill conseguimos acercarnos a ellos, además de aplicarles un DoT de daño por si siguen corriendo. Recuerda que tienes 2 cargas, es difícil que se te escapen. Si te ves falto, siempre puedes cambiar la runa a la de 3 cargas pero pierdes el daño.
- “Anti-skills” enemigas: Esta habilidad tiene diversas mecánicas frente a cada tipo de habilidad enemiga, a saber:
Epifanía: Niebla renovadora
Con esta skill te ahorras problemas de espíritu y puedes cambiarte la pasiva Éxtasis, en caso de que la uses, por otra con daño o dureza. Prefiero esta runa a Velo desértico porque viene a producir el mismo efecto, sólo que beneficiando a más gente. Chute de espíritu que combinado con la runa, te hace prácticamente inmune. Recordemos que mientras epifanía está activa, no se te puede congelar.
Alternativa: Santuario interior: Palacio prohibido (aconsejado para grupos)
Eres melee con armadura y resistencias. Tu estilo de juego no es correr evitando un instakill mientras lanzas habilidades, es de quedarte a pegar patadas.
Un santuario en el suelo que reduce todo el daño 55% pero que además aumenta el tuyo un 30%. Que más se puede decir.
Además tiene otro uso secundario que es el de la reducción de movimiento al 80%. ¿Te persiguen y no puedes esperar 4 segundos a las cargas de embestida? Slow de área.
Realmente el espíritu que voy a gastar es en una única skill que es la patada, por este motivo es la alternativa. Si tienes problemas de espíritu siempre está la opción de ponerte Éxtasis como pasiva.
Recordemos también que Santuario interior tiene 30s CD y epifanía 60s.
Patada giratoria: Picadura del escorpión
Nuestra skill de daño por excelencia.
+624% de daño, de área, con 85% de stun, sin CD y siendo una de las que menos coste de espíritu tiene. Según mi criterio, obligatoria.
Viento impetuoso: Ciclón
Una skill de rayos pasiva, con elevado coste pero que se recupera con 4-5 puñetazos. Tiene sinergia con Embestida ya que puedes llegar antes a los enemigos antes de que se te acabe el área, incluso recargarla destruyendo cosas. Además tiene sinergia también con Alcance mortal debido a los procs que genera, es decir, más posibilidad de ciclones. Daño de rayos constante a varios enemigos a la vez.
Mantra de reprensión: Transgresión
Consta de 2 tipos de daño directo en tu personaje. +101% de daño de arma al esquivar o recibir un golpe (somos monks, ambos hechos suceden) además de 10% de velocidad de ataque que nos sirve para generar espíritu más rápido, más tornados, más robo de vida y es un buff a nuestro seguidor, el canalla, que a la vez nos bufa a nosotros (por sus 2 últimas skills). Y todo esto, sin necesidad de activarlo.
Alternativa: Mantra de convicción: Condena.
Elegiría este si no fuera por el canalla (Fuerza del viento + Brazales brazo recio = +30% de daño constante sin activar mantras). Ese espíritu que me ahorro e invierto en patadas.
Recomiendo este mantra para ir en grupo, ya que la mayoría de las veces o al menos actualmente, somos la clase con menos DPS. Ergo, renta más para el equipo que los DPS reales como Mage, DH o WD sean los que hagan el daño mientras tú puedes aplicar el combo de este mantra + santuario interior (20% + 30% = +50% daño) además de aplicar stuns mediante patadas (Support-DPS Style).
Alternativa 2: Si os encontráis en un tormento que está por encima de vuestras posibilidades (no matáis en segundos y os matan frecuentemente) debemos tener activo el Mantra de curación con la última runa (Tiempo de necesidad). Además, la activación de este mantra en grupo hace prácticamente inmune a la party ya que sería en lo único que gastarías el espíritu generado (ponemos santuario interior, recuperamos espíritu y activamos mantra cada 3 segundos).
2. Equipo
Buscaremos piezas con DEX como atributo principal, seguidos y por orden de prioridad de: %Probabilidad de crítico > % Daño elemental > % daño crítico > Resistencias (un elemento y como secundaria) > Velocidad de ataque > Vida.
Las piezas del monje son las más difíciles de conseguir a las vez de las más eficientes porque todas las clases enfoncan su build a una cosa en concreto (DPS o dureza) y sólo necesitan sus 4 atributos principales, mientras que nosotros podemos conseguir ambas cosas pero necesitamos 5 atributos, lo cual hace más difícil una pieza “perfecta” en nuestra build. Todos los atributos secundarios, como su nombre indica, son secundarios. Los primarios son obligación, los secundarios son los que hacen tu ítem perfecto.
Con la llegada del parche 2.0.1, sabemos que la nueva pasiva Armonía hace que el 30% de las resistencias a un elemento de los objetos se apliquen a todos los elementos. Esto quiere decir que a la hora de elegir resistencias en cada pieza de objeto, estas deben de ser distintas a las que ya tengamos equipadas.
Puede llegar un momento en el que no podamos sumar mas resistencias distintas en las piezas porque ya las tenemos todas. En ese caso, o buscamos la stat Resistencia a todo o si es como secundaria podemos valorar otras como curación de esferas, robo de vida por muerte o reducciones de daño.
Veamos entonces cuales son las 2-3 posibilidades por pieza con las stats necesarias para rendir de manera eficiente u óptima. Recordemos que, si son 5 atributos para una pieza “perfecta”, necesitamos como mínimo 4 para que con la mística podamos cambiar el que nos sobra por ese 5º atributo que necesitamos. Si nos salen los 5, mejor, porque así podemos aumentar la stat del atributo que más nos interese.
Las stats puestas a continuación corresponden a la cantidad máxima a la que pueden llegar e intentaremos tener. Además, están ordenadas por prioridades (por ejemplo, mejor tener 6% de crítico que 7% velocidad de ataque).
Cabeza:
Hombros:
Manos:
Pecho:
Pantalones:
Cinturón:
Brazales:
Botas:
Amuleto:
Anillos:
Armas:
Los procs de Fragmento de odio son "skills" y se les aplica el +% rayos que tengamos, por lo que cada ataque hace unos 750% de daño de arma + el daño elemental que tengamos en cada proc.
Sin embargo, los procs de Hijo de Odyn y Trueno furioso no son "skills" por lo que no se le añade el %rayos al daño del arma.
Trueno furioso es probablemente la 2ª mejor arma en cuanto a procs (hasta 6 objetivos) sin embargo a un solo objetivo sólo se le aplican 2 procs (2x300 = 600% daño de arma).
Hijo de Odyn supera a Trueno furioso porque además de darnos hasta +20% rayos, los procs en objetivo único se aplican 3 veces (3x400% = 1200% daño de arma)
2.1 Inventario
En el inventario debemos tener:
Recomendable situar todos estos items a la izquierda del inventario, que es donde más cerca está de la media pantalla y menos precisión hace falta, ya que tendremos el ratón cerca al estar atacando a lo que sea. Sólo nos hará falta un click derecho sin apenas apuntar en la casilla.
2.2 Seguidor
El seguidor que más daño nos puede ofrecer como buff pasivo, es el Canalla Para ello, es necesario tener el artilugio legendario que le da acceso a todas las habilidades. De esta manera tendremos un 1’8% más de probabilidad de crítico, además de infringir un 3% más de daño de manera permanente.
Para equipar nuestro canalla, si tenemos los brazales de brazo recio, lo mejor es ponerle una fuerza del viento, lo cual hace que todos sus ataques incluso los de área, activen la pasiva de los brazales e infringiendo así hasta un 30% de daño más. En anillos, cosas que te aporten a ti como Unidad para compartir tu daño recibido, Leoric para la experiencia, etc. Como amuleto, algo que le aporte supervivencia con vitalidad y resis por ejemplo.
3. Puntos Leyenda
Mi manera de invertir los puntos de leyenda es la siguiente:
- 1. Habilidades
1.1 Explicación detallada
2. Equipo
2.1 Inventario
2.2 Seguidor
3. Puntos leyenda
1. Habilidades
1.1 Explicación detallada
Las skills que he llamado como “alternativas” son las reemplazables en caso de que la principal no resulte tan efectiva como comento o según nuestro estilo de juego nos venga mejor otra, ya que todo esto está atado a equipo, %criticos, velocidad de ataque y demás.
La combinación de todas estas alternativas daría como resultado un monje DPS de farmeo en tormentos altos, o dicho de otra manera, la build que llevan los top DPS (pero repito, build muy dependiente de tu equipo).
Alcance mortal: Apaleamiento
Generadora de espíritu. A pesar de que la animación nos pueda parecer lenta, resulta que es la skill con más daño y generación de espíritu en los 2 primeros golpes. El tercer golpe, al ser de área y tener un área mayor que las otras skills generadoras, tiene más %proc (ver apartado 4 para más detalles). Además, el tercer golpe genera un knockup a los enemigos que nos da un respiro por unos instantes y gracias a los Brazales de brazo recio, todos los enemigos afectados reciben hasta un 30% más de daño.
Si, el efecto knockup cuenta como knockback(repeler). Estos brazales son “la base” de esta skill. Si no disponemos de ellos podemos optar por la otra habilidad alternativa, pero si los tenemos/nos caen aconsejo equipárselos.
Alternativa: Senda de los cien puños.
Si no fuera por brazales brazo recio y Viento impetuoso, usaría esta skill junto con brazales de Malthael. Es mejor para el single target (matar bosses) pero tiene menos área. Tenemos 2 posibilidades:
- Puños candentes: Perdemos daño de rayo, pero podemos ganar hasta un 15% de velocidad de ataque, lo cual sube mucho el DPS. Completando el combo con 3 puñetazos es la mejor habilidad+runa que hay en cuanto a daño.
- Puños del trueno: Como ya he comentado antes, la habilidad que más quita completando los 3 puños, pero esta vez de elemento de rayo. Dependiendo de cómo elevado sea tu %rayos te compensa más una u otra. Aconsejo esta runa cuando tengamos más de 80% daño rayos y para tormentos T4-5. En grupo siempre hay skills de otras clases que generan el knockup como Agujero negro del Mago y Pirañas con runa de torbellino del Médico brugo, por lo que podemos ahorrarnos Alcance mortal y maximizar el DPS con esta skill.
Embestida: Rágafa
Nuestra habilidad de escape/acercamiento. Tiene 3 características:
- Esquive: Las skills enemigas son estáticas (P.E. encantamiento arcano, profanación o veneno) y se suelen lanzar encima o cerca de tu personaje. Con esta runa, conseguimos esquivar esa skill además de hacer daño atravesando a nuestro enemigo y colocándonos a sus espaldas.
- Acercamiento: Ciertos grupos de enemigos, como los caídos o los goblins, tienden a huir. Con esta skill conseguimos acercarnos a ellos, además de aplicarles un DoT de daño por si siguen corriendo. Recuerda que tienes 2 cargas, es difícil que se te escapen. Si te ves falto, siempre puedes cambiar la runa a la de 3 cargas pero pierdes el daño.
- “Anti-skills” enemigas: Esta habilidad tiene diversas mecánicas frente a cada tipo de habilidad enemiga, a saber:
- Encantamiento arcano: Cuando el rayo está a punto de darte, si haces un salto que lo atraviese no te hace daño.
- Veneno: el charco cae encima de tu personaje, por lo que un simple salto a sus espaldas tiene el rango necesario para salir del veneno.
- Profanación: lo mismo, incluso se puede esquivar simplemente moviéndote unos centímetros.
- Hielo: creciendo hasta explotar, que con práctica puedes calcular hasta unas milésimas antes de que estalle para saltar y que no te afecte. De esta manera maximizamos el daño contra el enemigo esos segundos extra.
- Pulso de hielo: Un cubito que te persigue hasta que te encuentra, entonces se para y empieza a emitir ondas de hielo. Pues bien, saltamos fuera, dejamos que nos alcance y se detenga y volvemos a entrar. Si resulta que no lo hemos visto y ya lo tenemos encima, pues salto atravesando a los enemigos y a esperar a que vengan. Con un salto ya te aleja lo suficiente del rango de hielo.
- Prisión: en el momento en el que te la tiran, usando embestida es posible cambiar la ubicación. Por ejemplo, esas veces que te encierran y te ponen profanación debajo, con práctica es posible desplazarte con esa prisión lejos de los enemigos. Si, te desplazas con la prisión, por lo que no puedes moverte hasta que acabe.
- Rastro de fuego: Son enemigos a los que atacas y suelen huir para que los persigas. Como antes, salto hacia delante suya en la misma dirección a la que van para ponerme en el lado contrario al fuego que dejan.
- Tormenta de rayos: fácilmente esquivable con un solo click.
- Órbita de rayos: Consta de 1 globo grande de rayos que debemos evitar. El resto de mueven de forma aleatoria, conforme vienen se van y no suelen llegarte muchos.
- Muros: Con esta habilidad los atraviesas tanto para entrar como para salir si han puesto muchas cosas en el suelo y estas atrapado.
- Agujero de gusano: ¿Te alejan? Te acercas en medio segundo.
Epifanía: Niebla renovadora
Con esta skill te ahorras problemas de espíritu y puedes cambiarte la pasiva Éxtasis, en caso de que la uses, por otra con daño o dureza. Prefiero esta runa a Velo desértico porque viene a producir el mismo efecto, sólo que beneficiando a más gente. Chute de espíritu que combinado con la runa, te hace prácticamente inmune. Recordemos que mientras epifanía está activa, no se te puede congelar.
Alternativa: Santuario interior: Palacio prohibido (aconsejado para grupos)
Eres melee con armadura y resistencias. Tu estilo de juego no es correr evitando un instakill mientras lanzas habilidades, es de quedarte a pegar patadas.
Un santuario en el suelo que reduce todo el daño 55% pero que además aumenta el tuyo un 30%. Que más se puede decir.
Además tiene otro uso secundario que es el de la reducción de movimiento al 80%. ¿Te persiguen y no puedes esperar 4 segundos a las cargas de embestida? Slow de área.
Realmente el espíritu que voy a gastar es en una única skill que es la patada, por este motivo es la alternativa. Si tienes problemas de espíritu siempre está la opción de ponerte Éxtasis como pasiva.
Recordemos también que Santuario interior tiene 30s CD y epifanía 60s.
Patada giratoria: Picadura del escorpión
Nuestra skill de daño por excelencia.
+624% de daño, de área, con 85% de stun, sin CD y siendo una de las que menos coste de espíritu tiene. Según mi criterio, obligatoria.
Viento impetuoso: Ciclón
Una skill de rayos pasiva, con elevado coste pero que se recupera con 4-5 puñetazos. Tiene sinergia con Embestida ya que puedes llegar antes a los enemigos antes de que se te acabe el área, incluso recargarla destruyendo cosas. Además tiene sinergia también con Alcance mortal debido a los procs que genera, es decir, más posibilidad de ciclones. Daño de rayos constante a varios enemigos a la vez.
Mantra de reprensión: Transgresión
Consta de 2 tipos de daño directo en tu personaje. +101% de daño de arma al esquivar o recibir un golpe (somos monks, ambos hechos suceden) además de 10% de velocidad de ataque que nos sirve para generar espíritu más rápido, más tornados, más robo de vida y es un buff a nuestro seguidor, el canalla, que a la vez nos bufa a nosotros (por sus 2 últimas skills). Y todo esto, sin necesidad de activarlo.
Alternativa: Mantra de convicción: Condena.
Elegiría este si no fuera por el canalla (Fuerza del viento + Brazales brazo recio = +30% de daño constante sin activar mantras). Ese espíritu que me ahorro e invierto en patadas.
Recomiendo este mantra para ir en grupo, ya que la mayoría de las veces o al menos actualmente, somos la clase con menos DPS. Ergo, renta más para el equipo que los DPS reales como Mage, DH o WD sean los que hagan el daño mientras tú puedes aplicar el combo de este mantra + santuario interior (20% + 30% = +50% daño) además de aplicar stuns mediante patadas (Support-DPS Style).
Alternativa 2: Si os encontráis en un tormento que está por encima de vuestras posibilidades (no matáis en segundos y os matan frecuentemente) debemos tener activo el Mantra de curación con la última runa (Tiempo de necesidad). Además, la activación de este mantra en grupo hace prácticamente inmune a la party ya que sería en lo único que gastarías el espíritu generado (ponemos santuario interior, recuperamos espíritu y activamos mantra cada 3 segundos).
2. Equipo
Buscaremos piezas con DEX como atributo principal, seguidos y por orden de prioridad de: %Probabilidad de crítico > % Daño elemental > % daño crítico > Resistencias (un elemento y como secundaria) > Velocidad de ataque > Vida.
Las piezas del monje son las más difíciles de conseguir a las vez de las más eficientes porque todas las clases enfoncan su build a una cosa en concreto (DPS o dureza) y sólo necesitan sus 4 atributos principales, mientras que nosotros podemos conseguir ambas cosas pero necesitamos 5 atributos, lo cual hace más difícil una pieza “perfecta” en nuestra build. Todos los atributos secundarios, como su nombre indica, son secundarios. Los primarios son obligación, los secundarios son los que hacen tu ítem perfecto.
Con la llegada del parche 2.0.1, sabemos que la nueva pasiva Armonía hace que el 30% de las resistencias a un elemento de los objetos se apliquen a todos los elementos. Esto quiere decir que a la hora de elegir resistencias en cada pieza de objeto, estas deben de ser distintas a las que ya tengamos equipadas.
Puede llegar un momento en el que no podamos sumar mas resistencias distintas en las piezas porque ya las tenemos todas. En ese caso, o buscamos la stat Resistencia a todo o si es como secundaria podemos valorar otras como curación de esferas, robo de vida por muerte o reducciones de daño.
Veamos entonces cuales son las 2-3 posibilidades por pieza con las stats necesarias para rendir de manera eficiente u óptima. Recordemos que, si son 5 atributos para una pieza “perfecta”, necesitamos como mínimo 4 para que con la mística podamos cambiar el que nos sobra por ese 5º atributo que necesitamos. Si nos salen los 5, mejor, porque así podemos aumentar la stat del atributo que más nos interese.
Las stats puestas a continuación corresponden a la cantidad máxima a la que pueden llegar e intentaremos tener. Además, están ordenadas por prioridades (por ejemplo, mejor tener 6% de crítico que 7% velocidad de ataque).
Cabeza:
- Principales: 20% daño de rayos > 6 %prob crítico > 500 dex > 500 vit.
- Visor de Andariel: Un casco que nos da todas las stats necesarias en un monje, además de ser de los pocos que tienen velocidad de ataque como stat. Además de tener una pasiva que produce nova de veneno cada ataque, lo cual incrementa nuestro dps de forma pasiva en cierta medida.
Principales para Andariel: %20 daño elemental > 6% probabilidad de crítico, 7% velocidad de ataque, 500 dex. Si no tiene alguna de estas, con la ayuda de la mística la intentaremos conseguir transmutando por alguna stat que no aparezca en esta lista.
Secundarias: Siempre salen las mismas. - Ojo de la tormenta: El único casco del juego que puede llegar a 30% de daño de rayos.
Secundarias: Resistencia a un elemento elegido. Si la stat @res (todas las resistencias) ha salido como principal, no saldrá resistencia a X elemento como secundaria.
Hombros:
- Principales: 500 dex > 500 vit > 15%vida/100@res > 8% Reducción del coste de recurso/15% daño a una skill de tu build.
- Manto de los pecadores inversos: Para el bono de 4 piezas que nos da un 15% de daño con rayos.
- Reinado de Aughild (crafting): Combinadas con brazales/pecho de Aughild + Anillo de grandeza real para tener el bono de 15% de daño a élites.
Secundarias: Resistencia a un elemento, en caso de que no haya salido resistencia a todo como principal.
Manos:
- Principales: 10% probabilidad de crítico > 50% daño crítico > 7% velocidad de ataque > 750 dex.
- Puños del trueno: Con las stats ya dichas.
- Escribas de Caín (crafting): Con 2 piezas obtenemos un 8% de velocidad de ataque, que viene muy bien para generar recurso más rápido. Además al ser crafteables, tenemos más posibilidades de pieza perfecta ya que podemos hacer varios intentos.
Secundarias: Si da resistencia a un elemento tendrás unos guantes perfectos.
Pecho:
- Principal: [3] huecos > 500 dex > 500 vit > 15%vida
- Corazón de la ola que rompe: Para completar el bono de 4 piezas.
- Dominio de Aughild (craft): Bono de daño a élites.
Secundaria: Resistencia a un elemento.
Pantalones:
- Principal: [2] huecos, 500 dex, 500 vit, %vida/daño a una skill que uses.
- Escamas del dragón danzante: Completar el bono de 4 piezas.
- Zaragüelles de Caín(craft): Completar el bono de 2 piezas.
Secundaria: Resistencia a un elemento.
Cinturón:
- Principal: 500 dex, 500 vit, 15%vida/@res
- Hora bruja: El único cinturón del juego que dispone de daño crítico, además de velocidad de ataque. Es el cinturón por excelencia en DPS.
- Vigor del dios de los truenos: Cada vez que esquivas o te golpean (es decir, siempre), hace daño de rayos. En este cinturón, las secundarias no se pueden cambiar por lo que tal vez nos interese tener resistencia a todo como atributo principal (en este cinturón, se puede tener ambas resis).
- Harrington: Este cinturón es el que más DPS nos proporciona del juego (100% daño) pero es dependiente de tener alrededor cadáveres, losas sueltas, y demás cosas que se puedan abrir para activar su pasiva. Por ejemplo, para limpiar criptas es rentable porque hay cosas que activan la pasiva con mucha frecuencia, y esto hace que nos DOBLE el daño. Para mapas en los que no ocurra esto, lo mejor es utilizar alguno de los otros 2 cinturones.
- Cinto de felino infernal: Si no tienes ninguno de los anteriores, este es el mejor que puedes tener.
Secundaria: Resistencia a un elemento, si es posible.
Brazales:
- Principal: 6% crítico > 20% daño rayos > 500 Dex > 500 vit
- Brazales brazo recio: Si usamos skills con knockup/knockback, aumentamos nuestro daño a esos enemigos un 30%.
- Ultimátum de Aughild (crafting): Completar el bono de 3 piezas.
- Brazales Malthael (crafting): Si por lo que sea no nos interesan los bonos que hay de sets que incluyen brazales, o en nuestra builds no tenemos habilidades de knockup/knockback, estos brazales son la mejor opción.
Secundaria: Resistencia a un elemento.
Botas:
- Principales: 15% daño a tu principal skill DPS (patada) > 500 dex > 500 vit > armadura
- Botas de ocho demonios: Para completar el bono de 4 piezas.
- Sandalias de Caín (crafteables): Para el bono de 2 piezas.
Secundaria: Resistencia a un elemento.
¿Por qué sin velocidad de movimiento?
El máximo de velocidad al que se puede llegar es 25%. Si tu nivel de leyenda es bajo, tal vez lo necesites pero una vez que puedas ponerte 50 puntos en la primera pestaña de niveles, hazlo. ¿Por qué? La gente, no sé por qué, se sube los niveles a destreza y buscar que las botas tengan velocidad de movimiento, lo que les otorga 50 de destreza y 12% de velocidad. Sin embargo, si aplicamos esos 50 puntos en velocidad de movimiento, nos ahorramos ese atributo en botas para poder ponerle 500 de vida por ejemplo, o armadura teniendo como resultado final el máximo de velocidad y 500 a una stat o más daño de una skill por los mismos 50 puntos de leyenda. Hagámos números por si hay alguien que no lo ve claro:
Tenemos 50 puntos de leyenda para invertir en la primera pestaña. Si por ejemplo los pusiéramos en vitalidad, tendríamos como resultado final 50 vit y 12% de velocidad en botas.
Sin embargo, lo óptimo es gastar esos 50 puntos en velocidad de mov. y así poder tener en botas 500 vit o incluso daño o armadura, en lugar de velocidad. El resultado final sería 25% de velocidad y 500 de vitalidad.
Amuleto:
- Principal: 10% probabilidad de crítico > 100% daño crítico > 20% daño de rayos > 750 dex.
- Vaxo: Pasiva que invoca 2 copias tuyas (como las que crea Diablo) y hacen habilidades como ciclón o palma explosiva, lo cual crea efectos de knockback, juntar enemigos o explosiones en cadena. Overpowered para nuestra clase.
- Caleidoscopio de Mara, Cameo de la condesa Julia: Por sus habilidades pasivas las cuales nos hace INMUNE a determinado elemento, además de que NOS CURAN. El Mara es el amuleto con menos %de caída. Recordemos que hay 2 tipos de habilidades enemigas de tipo veneno mientras que arcanas solo hay una. Ese es el motivo, por eso es más difícil de conseguir.
PD: Si nos tiraran algún amuleto de este tipo, aunque las stats no sean buenas, GUÁRDALO. Tu amuleto principal será otro y este se queda en tu inventario para que cuando encontremos algún enemigo con una habilidad la cual te puedes hacer inmune, te lo cambias rápidamente y a disfrutar. - Gorjal de Leoric: Puestos a buscar secundarias útiles, en caso de no tener los otros es una buena opción ya que da DPS extra.
Secundaria: Resistencia a un elemento.
Anillos:
- Principales: 6% probabilidad de crítico > 20% daño de rayos > 500 dex > 50%daño critico/7% velocidad de ataque
- Piedra de Jordán (SoJ): Obligatorio. El único anillo del juego que da daño contra élites (hasta 30%). Esto acompañado de probabilidad de crítico/velocidad de ataque, daño de rayos, destreza y de secundaria resi a un elemento, hacen un anillo perfecto.
- Anillo de grandeza real: Gracias a este anillo reducimos el número de piezas necesario para nuestros bonos sets, asi podemos combinar 2 a la vez. Así podremos equiparnos Aughild + Set de rayos o Set de rayos + Caín.
- Unidad: El SoJ alternativo. Este anillo también da daño contra élites aunque en menor medida. SoJ > Unidad. En caso de que no necesitemos Anillo de grandeza real para el bono de sets, obligado tener 2 a ser posible. Uno para tí y otro para tu seguidor.
Secundaria: Resistencia a un elemento.
Armas:
- Principales: (1) Hueco, 750 dex. Cada arma, además de esto tiene sus características especiales. El hueco en las armas es OBLIGATORIO. Si no tiene hueco, SE BUSCA CON LA MISTICA. En todos los huecos, también obligatorio, ponerle una Esmeralda.
- Whon Kim Lau(WKL): Es 1 de las 2 únicas armas que contienen el atributo %daño de rayos. Arma de puño, lo cual la hace el arma con mayor velocidad de ataque (1’50). Además, debemos buscar el atributo velocidad de ataque, quedando como resultado para un arma perfecta en cuanto a atributos: Hueco, 25% rayos, 7% velocidad de ataque, 750 dex. Si el daño ha salido bajo y ya tenemos hueco, siempre podemos pasar por la mística. Un arma buena tiene 2100 de daño o más.
- Hijo de Odyn: La alternativa al WKL, ya que es el otro arma con posibilidad de hasta 20% daño de rayos. Generalmente salen con menos daño que la WKL y tienen menos velocidad de ataque, pero tiene una única pasiva que infringe daño de rayos en cadena a los enemigos.
- Guardián del Sol: Mata-élites. La única arma con el atributo especial de infligir un 30% más de daño a élites (como el SoJ). En esta arma buscaremos esta stat lo más alta posible, además de hueco y después de todo esto, si es posible, podremos modificar el daño del arma con la mística si nos ha salido bajo (2000 daño).
- Fragmento del odio: el arma con menos probabilidad de caída de todo el juego, por algo será. Cada ataque elemental, hace a su vez otro ataque elemental producida por este arma. Por ejemplo, si tenemos nuestra generadora de espíritu de rayo, gracias a este arma cada ataque generaría a su vez 1 ataque del mismo elemento. Es decir, damos un básico (rayos) y sale una cadena de relámpagos del arma (200% daño+%daño de rayos). Además, este arma puede llegar a unos 2300 de daño. ¿Resultado? DPS bestial con 1 simple golpe.
- Trueno furioso: De todas las anteriormente nombradas, es la espada que mayor daño puede alcanzar (2400 dmg) y como pasiva, es la que más daño hace (300% de daño de arma como rayos). Sin embargo no tiene ningún atributo especial como las otras, por lo que le hace un arma excelente.
Los procs de Fragmento de odio son "skills" y se les aplica el +% rayos que tengamos, por lo que cada ataque hace unos 750% de daño de arma + el daño elemental que tengamos en cada proc.
Sin embargo, los procs de Hijo de Odyn y Trueno furioso no son "skills" por lo que no se le añade el %rayos al daño del arma.
Trueno furioso es probablemente la 2ª mejor arma en cuanto a procs (hasta 6 objetivos) sin embargo a un solo objetivo sólo se le aplican 2 procs (2x300 = 600% daño de arma).
Hijo de Odyn supera a Trueno furioso porque además de darnos hasta +20% rayos, los procs en objetivo único se aplican 3 veces (3x400% = 1200% daño de arma)
2.1 Inventario
En el inventario debemos tener:
- Poción legendaria: La que sea. Preferiblemente la de resis o vida por golpe. En caso de no tener poción legendaria, pociones de vida normales.
- Amuleto que nos haga inmune a un elemento, para cuando sea necesario equipárselo momentáneamente. Por ejemplo cuando veamos encantamiento arcano, nos lo ponemos, lo matamos y volvemos a equiparnos el anterior.
- Brazales Némesis: Siempre que veamos un santuario, nos los equipamos, le damos al santuario y nos volvemos a equipar los que ya teníamos.
- Arma alternativa anti-bosses: Como Guardián del Sol si no la tenemos ya equipada o El Horno. Con esta última los bosses de fallas caen en segundos.
Recomendable situar todos estos items a la izquierda del inventario, que es donde más cerca está de la media pantalla y menos precisión hace falta, ya que tendremos el ratón cerca al estar atacando a lo que sea. Sólo nos hará falta un click derecho sin apenas apuntar en la casilla.
2.2 Seguidor
El seguidor que más daño nos puede ofrecer como buff pasivo, es el Canalla Para ello, es necesario tener el artilugio legendario que le da acceso a todas las habilidades. De esta manera tendremos un 1’8% más de probabilidad de crítico, además de infringir un 3% más de daño de manera permanente.
Para equipar nuestro canalla, si tenemos los brazales de brazo recio, lo mejor es ponerle una fuerza del viento, lo cual hace que todos sus ataques incluso los de área, activen la pasiva de los brazales e infringiendo así hasta un 30% de daño más. En anillos, cosas que te aporten a ti como Unidad para compartir tu daño recibido, Leoric para la experiencia, etc. Como amuleto, algo que le aporte supervivencia con vitalidad y resis por ejemplo.
3. Puntos Leyenda
Mi manera de invertir los puntos de leyenda es la siguiente:
- Primera pestaña: 50 puntos a velocidad de movimiento en caso de que nuestras botas no tengan ese atributo. Si ya lo tienen, ajustar a lo necesario para tener un total de 25% de velocidad y los puntos que sobren, a DEX o VIT. Si ves que mueres mucho VIT y si ves que te falta daño y aguantas decentemente, DEX. Por hacer una aproximación, siempre que nuestra vida no esté por encima de 400k, subir a vitalidad.
- Segunda pestaña: Probabilidad de crítico a full > Daño crítico > Velocidad de ataque.
- Tercera pestaña: Lo ideal es buscar el equilibrio. Por hacer una aproximación Resistencias a todo (hasta llegar a los 1200-1300) > Armadura > % Vida.
¿Por qué este orden? Resistencias a todo es el atributo defensivo que más daño mitiga. %Vida es sólo incremento de vida, no hay mitigación de daño. Con la vitalidad que tendremos de la primera pestaña (+400k) iremos con la vida necesaria como para empezar a mitigar daño (priorizar @Res y Armor a partir de ahí). - Cuarta pestaña: Reducción de coste > Daño de área > Vida por golpe.
Definiciones, conceptos y datos.
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¿Qué son procs?
Por así decirlo, los procs son "las probabilidades de que pase algo".
Los "procs" en Trueno fusioso, es la probabilidad de que salte la pasiva de la espada.
Los "procs" en Alcance Mortal es la probabilidad de que puedas producir, por ejemplo, ciclones. Al tener daño de área, más monstruos afectados, más probabilidad de asestar algún crítico, más probabilidad de que salga 1 ciclón.
Un "proc" de habilidad secundaria en brazales podría ser 2% de probabilidad de repeler al enemigo.
Cada objeto tiene un Cooldown (CD) interno en cuanto a procs. Por ejemplo, el visor de Andaryel tiene 100% de producir novas de escarcha cada ataque (no CD). Fragmento del odio 0'6s. Trueno furioso 1s.
En cuanto a las skills, veamos un ejemplo de los procs en las generadoras de espíritu. Estos son los procs de cada una:
Como podemos comprobar, Alcance mortal es el que más % tiene de "proc" en sus 2 primeros golpes. Sin embargo, con la runa de "Apaleamiento" el tercer golpe es la que menos procs produce.
Con esto podemos concluir que, siguiendo el apartado 2.2 de la guía (o estamos en party) se aplicará automáticamente el knockup para el +30%daño por lo que no es necesario que lleguemos a dar el tercer golpe. Directamente podemos hacer 1, 2, patada, 1, 2, patada para maximizar el daño (nos ahorramos también la pasiva de Ritmo místico).
Para los curiosos, aquí os dejo la lista de %procs de todas las clases.
DPS Ranking (skills generadoras)
Ordenados de mayor a menor:
Ranking por generación de espíritu
Ordenados de mayor a menor:
Velocidad de ataques innatos
Algunos ataques son mas rápidos que otros y esto es algo a tener en cuenta tanto para el DPS como para la generación de espíritu.
Para la mayoría de los generadores, los 2 primerso golpes son más rapidos que el tercero.
Thanks to Davlok for the numbers and Solleret for the compilation.
Por así decirlo, los procs son "las probabilidades de que pase algo".
Los "procs" en Trueno fusioso, es la probabilidad de que salte la pasiva de la espada.
Los "procs" en Alcance Mortal es la probabilidad de que puedas producir, por ejemplo, ciclones. Al tener daño de área, más monstruos afectados, más probabilidad de asestar algún crítico, más probabilidad de que salga 1 ciclón.
Un "proc" de habilidad secundaria en brazales podría ser 2% de probabilidad de repeler al enemigo.
Cada objeto tiene un Cooldown (CD) interno en cuanto a procs. Por ejemplo, el visor de Andaryel tiene 100% de producir novas de escarcha cada ataque (no CD). Fragmento del odio 0'6s. Trueno furioso 1s.
En cuanto a las skills, veamos un ejemplo de los procs en las generadoras de espíritu. Estos son los procs de cada una:
Como podemos comprobar, Alcance mortal es el que más % tiene de "proc" en sus 2 primeros golpes. Sin embargo, con la runa de "Apaleamiento" el tercer golpe es la que menos procs produce.
Con esto podemos concluir que, siguiendo el apartado 2.2 de la guía (o estamos en party) se aplicará automáticamente el knockup para el +30%daño por lo que no es necesario que lleguemos a dar el tercer golpe. Directamente podemos hacer 1, 2, patada, 1, 2, patada para maximizar el daño (nos ahorramos también la pasiva de Ritmo místico).
Para los curiosos, aquí os dejo la lista de %procs de todas las clases.
DPS Ranking (skills generadoras)
Ordenados de mayor a menor:
Ranking por generación de espíritu
Ordenados de mayor a menor:
Velocidad de ataques innatos
Algunos ataques son mas rápidos que otros y esto es algo a tener en cuenta tanto para el DPS como para la generación de espíritu.
Para la mayoría de los generadores, los 2 primerso golpes son más rapidos que el tercero.
Thanks to Davlok for the numbers and Solleret for the compilation.
Consejos, trucos y curiosidades.
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En esta sección pondré a modo de lista algunas cosas que puede que la gente no se haya percatado y les haga el juego más fácil, además de algunas curiosidades de clases, skills o interfaz. Sirve tanto para nuevos jugadores como para los que creían saberlo todo
- Epifanía te hace inmune a estados alterados, aunque te hacen daño las skills. Igual que con serenidad. Además, activarlas una vez congelado, te libra de la congelación.
- Hay skills enemigas a las que somos "imnunes" de serie, como Mortero, encantamiento arcano(1.1 de la guía) o muros.
- Tenemos de serie también un 30% de reducción de daño, al igual que el Bárbaro, respecto a las otras clases.
- El daño de profanación (skill enemiga) es de tipo físico.
- Hay una opción llamada "Modo Electivo" en el menú que te permite asignar la skill que quieras a cada botón.
- Pulsándo shift + click podemos atacar de forma estática.
- Hay un botón que sirve para "correr sin hacer click". Sólo me conozco a mí que lo use pero es altamente recomendable. Esquivas skills de manera precisa y puedes andar hacia donde quieras sin atacar a enemigos por error, aunque tengas la pantalla llena. Basta con presionar ese botón y señalar con el ratón hacia donde quieres dirigirte.
- Diálogos de personajes. Se pueden pasar rápido pulsando "espacio", pero con ESC terminamos la conversación.
- En modo aventura, pulsándo la M abrimos el minimapa y desde ahí podemos teletransportarnos a donde queramos, incluso a nuestros propios compañeros. Además haciendo click derecho con el ratón, alejamos el mapa. Hay un pequeño truco en party y es que si por ejemplo estamos en un mapa y nuestro compañero encuentra goblin en otro mapa, podemos usar el portal para ir a ciudad. Clickamos en la bandera de nuestro compañero, matamos al goblin. Abrimos el mana (M), volvemos a la ciudad principal, entramos por nuestro portal y seguimos con lo nuestro.
- Click derecho en un objeto de inventario para equipartelo automáticamente. Si tenemos el alijo abierto, se moverá directamente ahí.
- Para separar montones de objetos (200 esmeraldas por ejemplo) hacemos shift + click.
- Puntos de leyenda. Cuando tenemos muchos, podemos subirlos de 10 en 10 pulsando shift.
- Barra de acciones. Haciendo click derecho podemos cambiar una skill directamente.
- Al destruir un objeto con gemas equipadas, las gemas te vuelven al inventario. Te ahorras el joyero.
- Podemos asignar "abrir inventario" a la ruleta del ratón hacia arriba por ejemplo, para tener mayor velocidad al cambiar de amuletos o piezas de equipo, y ruleta abajo para cerrar ventanas.
- Si estabas escribiendo algo por chat y de repente tienes un pantalla de carga, da igual, puedes seguir escribiendo que luego aparecerá.
- En la lista de selección de personajes, clickando en uno de nuestros personajes aparecen 2 flechas al lado de su nombre. Nos sirven para seleccionar el orden de nuestros personajes en la lista.
- Hacer Ctrl + click en un objeto para ver el máximo de estadísticas al que podía llegar. Aparece entre paréntesis.
- Puedes cambiar la imagen de las pestañas del alijo haciendo click derecho en ellas.
- El máximo de velocidad de movimiento es 25%. Santuarios aparte.
- Pulsa "P" para ir a la ventana de niveles de leyenda.
- Si tenemos equipado en ratón una generadora de espíritu y una habilidad, presionando los 2 botones a la vez estará regenerando espíritu hasta que pueda utilizar dicha habilidad. Así todo el rato. (En algunas clases/skills no funciona).
- Las skills del Médigo brujo con daño por segundo, no se ven afectadas por velocidad de ataque o %daño de skill.
- Shift + click en alguien de tu lista de amigos en el chat para linkear su perfil.
- Click derecho en el icono de los buffs para cancelarlo. Como por ejemplo, arconte.
- Cuando estamos comparando armas o anillos (uno equipado con uno del inventario que nos acaba de caer), si pulsamos ALT comparamos con el otro equipado.
- Shift + L para ver las clasificaciones (Temporada) estando en partida.
Sobre mí
Llevo jugando monje desde el primer día que salió el juego hasta ahora, estudiando y especulando builds desde entonces en cada parche nuevo.
Con la ayuda de mi clan, conseguimos matar a Diablo en Averno a los 2-3 días y fuimos los 5º de d3esp (según el foro).
Llegué al top 200 de Diabloprogress en DPS pero debido a estudios lo dejé un poco abandonado y ahora juego ocasionalmente a conseguir logros (85%), esperando parches.
Es la guía más completa que he realizado hasta el momento. Además, también es la más completa que he visto tanto de monje como del resto de clases. Me ha llevado 4 horas hacerla.
Suelo hacer guías de todo lo que juego y me encanta ayudar a la comunidad. Estoy a vuestra disposición para lo que necesitéis. También podéis agregarme para jugar!