[BlizzCon 2011] Cómo se hizo Piedra de Alma Negra

Blizzcon 2011, se celebra en Anaheim (California) los días 21 y 22 de Octubre.

[BlizzCon 2011] Cómo se hizo Piedra de Alma Negra

Mensajepor Odalie » 24 Oct 2011, 00:11

Frecuentemente la mayoría de los jugadores pasan por alto la parte cinematográfica de los juegos. En muchos casos, especialmente hoy en día, se hace un mayor esfuerzo en estos cortos cinematógrafos hiper-detallados que en cualquier escena de longitud similar a la mayoría de películas de larga duración. Una escena excepcionalmente corta ejecutada con frecuencia sufre debido a su longitud. Al ser tan corta, puede ser fácilmente pasada por alto o ignorada sin pensarlo dos veces.

Lo que me gustaría transmitir a través de este artículo es la cantidad de colaboración y habilidad que se necesita para crear una cinemática verdaderamente fantástica. Se invierte una cantidad increíble de tiempo y precisión en crear un mundo creíble y detallado a través de un ordenador. Podría llevar cientos de horas a una persona crear una escena de tres minutos como las que se ven en La Piedra de Alma Negra.

Antes de que la presentación comenzara, nos enteramos de que la cinemática de La Piedra de Alma Negra (la cual se ha recortado, para evitar spoilers) son únicamente 3 de los 27 minutos de escenas cinemáticas que estarán en Diablo III. Yo no sé vosotros, pero 27 minutos de escenas como ésta, para mí son más que suficientes como para ir a por una bolsa de palomitas y verlas una por una.


Diablo III – Como se hizo "Piedra de Alma Negra" (Cinemática de Blizzard)


NARRANDO LA HISTORIA


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La parte más importante de una cinemática es la forma en la que se narra una historia. Este proceso comienza como un guión gráfico (storyboard), un esfuerzo colectivo del equipo de esquematizar mediante dibujos aquellos mínimos detalles de las escenas que se quieren enlazar para dar forma a la cinemática. Un director y su equipo se sientan y crean el guión, con la estrecha colaboración de los equipos relacionados que le ayudarán a trabajar en él. Este proceso abarca toda la producción de principio a fin. Ya sea visual, musical, o la progresión del personaje, todo tiene que estar previsto en el guión gráfico.

Un ejemplo de ello es como Leah es asustada por Azmodán. El como ella expresa este temor tiene que estar previsto en el guión gráfico. Esta pequeña elección puede tener un impacto enorme en la progresión del personaje de Leah. El que ella grite y se asuste, dice algo completamente diferente sobre ella que si ella se estremece y huye. Los ángulos de cámara y los puntos de enfoque ayudan además a darle emoción al personaje. Una vez más, aquí es donde empieza todo.



SECUENCIAS DE COLOR


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El color tiene un efecto enorme en cómo se percibe una escena, este hecho se apoya en mencionar que hay un equipo completo dedicado a las secuencias de color. Diablo con todas sus tonalidades de referencias terrestres es particularmente sensible a esta dirección de color. Es tan importante, de hecho, que la traducción de color desde los comienzos del renderizado a la producción final se basa muy a menudo sobre la misma.


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EVOLUCIÓN DE LOS PERSONAJES


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El desarrollo de un personaje en Diablo III gira alrededor de tres conceptos principales, la importancia del juego, adaptación a la historia, y la tecnología disponible. Azmodán ha pasado por muchas iteraciones, desde una mezcla de ángel y demonio, a un tipo con aspecto de guerrero, y finalmente a la del cangrejo/luchador de sumo que vemos hoy. Este concepto final fue elegido porque representa al conjunto de los siete pecados que están relacionados con Azmodán, el Señor del pecado. Por ejemplo, la forma de su cuerpo sugiere la gula y la codicia, mientras que sus decoraciones corporales hacen referencia al orgullo y la vanidad.

Una vez terminado el concepto de los personajes, hay que darles vida. A través de un esfuerzo masivo de muchos equipos, un personaje es modelado en 3D, texturizado y coloreado, manipulado para facilitar la animación, animado, y se le hacen ajustes durante bastante tiempo antes de finalmente hacer los directores de nivel. Afirmar que esto es una simplificación excesiva es un eufemismo.

A este nivel de profesionalidad, no todo lleva tanto tiempo como podéis llegar a pensar. Por ejemplo la mayoría de las hordas demoníacas vistas en la cinemática fueron concebidas y modeladas de manera preliminar en sólo dos días. Si embargo la vida está en los detalles, y estos detalles son los que toman más tiempo para perfeccionar estos modelos de criaturas. Después del modelado inicial, el objeto pasa al siguiente equipo que está especializo en texturas. Usando el concepto inicial en 2D, el equipo de texturas trabaja en la transformación de la textura 2D en 3D, y extiende con precisión las texturas alrededor de la criatura. Su objetivo es adaptarlo perfectamente el concepto 2D, ya que fue precisamente el seleccionado por el director para finalizar la criatura.



EFECTOS DE PARTÍCULAS


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Más allá de los modelos de los personajes mismos, hay un montón de efectos de partículas alrededor que condicionan características típicas de los personajes, tales como la piel, voz y actitud positiva. Por ejemplo, el efecto ahumado en los ojos del Rey Lich (WoW) lo dota de un gran de sentido sobrenatural. Otro ejemplo es el humo que salen de los demonios en la cinemática de La Piedra de Alma Negra. Estos efectos tienen que ser sutiles, porque si llaman demasiado la atención distraerían al espectador de cosas mucho más importantes que están sucediendo en la pantalla.



REFERENCIAS CON LA VIDA REAL


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Cuando estás apunto de hacer algo creíble, ¿qué mejor manera que estudiar cosas relacionadas con la vida real? Esto es exactamente de lo que se encargan los equipos de cinemáticas mediante su trabajo. Esto se hace a través de la creación de texturas principales, efectos de iluminación, los tonos de piel/texturas, etc. y fotografiarlos en la vida real. Luego, después de la captura de algunas imágenes de muestra, el equipo las recrea sobre el ordenador. Este proceso se realiza cuidadosamente pincelada por pincelada utilizando distintos programas informáticos.


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LEAH


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Al igual que con el perfeccionamiento de texturas y efectos de iluminación, para perfeccionar un creíble renderizado humano en primer lugar debe hacerse un estudio. Para impulsar el desarrollo de Leah, los equipos estudiaron cómo las cosas aparecen en la vida real, bajo condiciones similares a lo que ellos querían reproducir en la cinemática. Básicamente, configuraron un entorno fotográfico parecido al que aparece al principio de la cinemática, con una piedra, una chica, velas, y gran iluminación. La fotografía se manipuló después para que tuviera un mayor parecido a lo que el director quería ver como resultado final en la cinemática.

Continuando con su estudio, se tomaron diversas fotografías de primeros planos de diferentes ojos y expresiones faciales para comprender mejor la manera de reproducir con exactitud un rostro, que es posiblemente lo más difícil de hacer en términos de arte realista. El equipo de Blizzard, no se conformó con hacer unas simples fotos. Ellos montaron una plataforma con una cámara especializada para capturar la exposición a la luz, saturación de color, y la asignación de texturas de distintos rostros, que se pueden utilizar directamente al crear el modelo de personaje. Desde que comienza el proceso de renderizado hasta cerca del final del mismo lleva cientos y cientos de retoques de todo, desde la iluminación, las texturas, sombreados, y muchos otros factores incluso con la ayuda de ejemplos de la vida real.



ANIMACIÓN FACIAL


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Al igual que con la iluminación y texturas, el equipo de animación comenzó su estudio a través de fotografías relativas a objetos de la vida real. En primer lugar tomó cientos de fotos de diferentes expresiones faciales para identificar cómo los diferentes músculos faciales se movían en cada expresión. El objetivo de esto era el de reproducir todos los músculos de la cara en su modelo de personaje para que se puedan reproducir perfectamente las diferentes emociones a través del personaje. Ellos consiguieron este objetivo, y los resultados hablan por sí mismos.

Hicieron lo mismo para las expresiones de los ojos. Cuando se observan de cerca, los ojos humanos y los párpados tienen pequeños micro espasmos, que no apreciamos hasta que aparecen. Al visualizar los modelos más antiguos de personajes de cerca en las cinemáticas, algo no cuadraba. No podemos estar continuamente poniendo el dedo en la llaga, pero algo nos decía que esto no parecía real, y que afectaba negativamente a la forma en la que el personaje transmite sus emociones. Es a través de estos pequeños movimientos con los que cobra vida el personaje, y de repente todas sus emociones se convierten en mucho más creíbles. Esto podemos verlo en el momento en que Leah se queda dormida en su sueño durante la cinemática.

Los resultados de este estudio podemos observarlos también en los movimientos de la mano y en la escritura. Pequeños detalles como las marcas dejadas sobre el papel por una pluma al escribir, o cómo se contraen ciertos pequeños músculos durante leves movimientos. A través de la estrecha colaboración de la animación, aparejos, y equipos de modelado finalmente lograron sus objetivos de un personaje creíble, interactuando con un mundo creíble.



SISTEMAS DINÁMICOS


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Las características de un personaje que constantemente cambian drásticamente es lo que se conoce como Sistemas Dinámicos. El pelo y la ropa, por ejemplo. Dado el éxito obtenido en los estudios de la vida real, se comenzaron a emplear técnicas de simulación similares para perfeccionar la animación del pelo. Encontramos a una compañera de trabajo con el pelo similar a Leah, conseguimos un ventilador, y nos pusimos manos a la obra para intentar replicar los movimientos que Leah tenía que hacer en la cinemática, con el efecto añadido del viento.

Una vez que tenían toda la información y observaciones que necesitaban, se trasladaron a modelado y animación. El pelo plantea el problema de que hay cientos de miles de filamentos en el aire, que son casi imposibles de calcular o animar de forma individual. Así que en lugar de tratar cada filamento, uno por uno, comenzaron con trozos muy grandes, tal vez cinco en total. Luego ellos dividieron estos pedazos en unos 200. Aquellos con menor número de filamentos son los que en realidad se mueven de forma individual. En la parte superior de estos grandes filamentos se añadieron en el pelo modelados y efectos con el fin de hacer que parezca que hay cientos de miles de filamentos en movimiento.


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Otra cosa de la que se encargó el Equipo de Sistemas Dinámicos son los manipuladores. Esencialmente los manipuladores son modelos básicos del personaje que se dividen en partes separadas y se colocan en diferentes puntos de pivote para que el equipo de animación pueda hacer el movimiento del personaje. Piense en un manipulador como una figura animada. Este proceso en sí mismo es un trabajo de precisión, ya que si un modelo no es manipulado correctamente, será imposible crear movimientos realistas en el personaje final.

Lo interesante es que los movimientos no siempre tienen que tener sentido, siempre y cuando no estés mirando al modelo completo. En la escena, en la parte inferior izquierda Azmodán está completamente encorvado, lo que parece razonable desde ese ángulo de la cámara. Ahora bien, si ampliamos y observamos el modelo completo fijándonos en la parte central inferior, vemos que en realidad él está roto, lo que quiere decir que su movimiento era imposible hablando en términos realistas.


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Para hacer los movimientos creíbles, en primer lugar el equipo tuvo que observar criaturas similares en la vida real. Por desgracia no hay nada sobre La Tierra exactamente igual que Azmodán. Así que en su lugar, decidieron observar los movimientos inferiores del cuerpo de los cangrejos, y los movimientos superiores del cuerpo de los luchadores de sumo. Gracias a su excelente creatividad lograron fusionarlos y se quedaron con un modelo muy creíble.



EL HABLA DE AZMODÁN


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Su siguiente reto fue conseguir hacer creíble el habla de Azmodán sin labios. Para conseguir producir sonidos como "P" y "B" era necesario tener una forma de bloquear el flujo de aire durante un segundo. Lo que pasa es que Azmodán no tiene labios, de modo que en lugar de eso utiliza movimientos muy pronunciados de sus mandíbulas y la lengua para crear acciones en relación con las sílabas. El resultado final es mejor de lo esperado, y a esto se le añade su factor escalofriante durante los primeros planos.



LAS HORDAS DEL INFIERNO


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Durante el final de la cinemática podemos ver a un montón de criaturas recorriendo los alrededores, cada una parece hacer sus propias cosas. Con el fin de llenar toda la pantalla de una gran cantidad de criaturas animadas, necesitaron utilizar algo de humo y reflejos. Para las criaturas del extremo posterior se utilizan animaciones muy sencillas, que no cuentan con esos pequeños movimientos detallados que vemos en primeros planos más importantes. Las animaciones más importantes y únicas son llamadas "Animaciones Héroe". Esta clasificación de la animación no está limitada a las criaturas vivas. Otro truco que utilizan para crear la ilusión de cada criatura de carácter único, es ajustar individualmente cómo sostienen sus armas. Al ajustar esto crean una gran silueta a través de todo el ejército, donde no existen dos lanzas inclinadas exactamente en la misma dirección.



LOS DETALLES ADECUADOS


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No todos los elementos del modelo están incluidos en la escena final, de hecho en la mayoría de los conceptos originales no lo están. Un ejemplo de ello es la caída de la baba en forma de lava de Azmodán. Ellos probaron todos los diferentes tipos de viscosidades hasta que encontraron uno que funcionó, le agregaron iluminación y textura, e incluso llegaron a añadirlo en el modelo final. Después de todo esto, el resultado final no fue el esperado. Ellos sentían que hacían a Azmodán algo descuidado, e incluso cómico, dos cosas que no forman parte de las características de Azmodán, así que lo descartaron completamente. Entre los efectos que se añadieron en la escena final para Azmodán, se incluyeron cosas increíbles, como efectos de iluminación activa de su boca y los ojos al lado de un filtro de distorsión de calor.



EFECTOS DE ILUMINACIÓN


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Los efectos de iluminación pueden hacer o deshacer todo en una cinemática. Durante el panel Blizzard mencionó como adoptaron los mismos efectos de bordeados que están utilizando las principales empresas dedicadas al movimiento de imágenes. Estos efectos aplican una gran iluminación al mundo completo, pero en particular a las caras. Nada se ve bien bajo una luz rigurosa, que apaga cada pequeño detalle a un grado indeseable. A través de la mezcla de la nitidez de una luz dura, y los efectos combinados de una luz suave, consiguieron una gran toma que se ve tanto nítida como delicada.


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Un personaje tiene muchas fuentes de luz diferentes incidiendo sobre él a la vez. El ejemplo que mostraron fue de Leah, que se encuentra expuesta a cinco fuentes de luz completamente diferentes cuando se enfrenta a Azmodán en su sueño. Cuando se combinan todas ellas, se puede volver atrás y modificar cada una por separado hasta que estén contentos con el resultado. El segundo tipo de iluminación de la que hablaron lo llamaron elementos de render. Estas se introducen esencialmente sólo en varias capas de cada toma. Cada una de estas capas tiene sus propios efectos que se añaden a la toma, pero no interfieren directamente entre sí.



DERRIBANDO LAS PAREDES


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Nos ponemos en el lugar de la escena en la que Azmodán derriba la pared de roca, revelando su plan para invadir Santuario, cómo se logró esto es bastante sorprendente. Aparte de todos los efectos de iluminación que se modificaron cuando la pared se viene abajo, la forma en la que se destruye el muro en sí es bastante interesante. Se utilizó un tipo de software llamado Voronoi. En resumen, este software coloca puntos aleatorios a través de un plano, dibuja líneas equidistantes desde estos puntos y a continuación utiliza las líneas para crear formas orgánicas que se ven muy naturales.


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También vale la pena mencionar que las rocas que caen no pasan por ningún tipo de simulador de físicas. El director tenía una visual muy específica en mente, y así todos y cada uno de los más de 40.000 trozos de roca que veis fueron animados individualmente al igual que la caída de cada uno de ellos y su interacción con los demás.



Así que con esto se termina, espero os haya gustado este viaje a través de cómo se hizo la cinemática de La Piedra de Alma Negra, y hayáis aprendido un poco de la absurda cantidad de esfuerzo que se dedica a la creación de estas ventanas hacia el Santuario :)


Última edición por Odalie el 24 Oct 2011, 21:27, editado 2 veces en total.
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Re: [BlizzCon 2011] Como se hizo "Piedra de Alma Negra"

Mensajepor MikhaEl666 » 24 Oct 2011, 01:33

Muy buen articulo Odalie, te felicito che! me encanto! ;)
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Re: [BlizzCon 2011] Como se hizo "Piedra de Alma Negra"

Mensajepor CDQUINT » 24 Oct 2011, 02:28

Mis felicitaciones, te lo curraste de lo lindo, y si, es cierto que tiene mucho pero mucho curro hacer una cinematica, creo que se te paso por alto decir que para recrear los demonios del ejercito y la piel y tal estubieron en el zoo de san diego sacando fotos de muchos animales, creo que es interesante, y nada mas deseando de ver los 27 minutos de cinematicas, que creo que al final se me haran cortos, jajajaja pero menos es nada, y me ha alegrado el dia saber que esa cinematica esta incompleta para evitar spoliers

saludos
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Re: [BlizzCon 2011] Como se hizo "Piedra de Alma Negra"

Mensajepor arkan » 24 Oct 2011, 14:37

Gavi, LuOpP, Casalas y Odalie estan haciendo un trabajo extraordinario.
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Re: [BlizzCon 2011] Como se hizo "Piedra de Alma Negra"

Mensajepor Odalie » 24 Oct 2011, 22:34

Muchas gracias Arkan, la verdad es que me da mucha alegría ver la gran cantidad de contenido que tenemos y lo que ha crecido la web desde 2008. La de cambios por los que ha pasado, las mejoras, lo que ha crecido en número de usuarios, el gran equipo formado y todo en general ;)
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Re: [BlizzCon 2011] Como se hizo "Piedra de Alma Negra"

Mensajepor Ropp » 25 Oct 2011, 14:14

Me lo vi del vídeo, pero también he estado echando un ojo al artículo y sin duda es un trabajo excelente, acerca al detalle todo el panel al castellano, y mucha gente va a agradecer esto. A primera vista puede parecer largo, pero es muy interesante. Yo me he tragado el panel sin querer, como me pasó con el de sonido y con la ceremonia de apertura :P ¿Qué toca ahora?
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Re: [BlizzCon 2011] Como se hizo "Piedra de Alma Negra"

Mensajepor minoslas » 25 Oct 2011, 16:05

Pregunta, ¿el video esta en español?, esperemos que la traducción sea tan buena como la de las anteriores sagas, me ha dejado con el gusanillo :D
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Re: [BlizzCon 2011] Cómo se hizo Piedra de Alma Negra

Mensajepor Dose » 27 Oct 2011, 18:54

Genial, tenía muchas ganas de ver el making of. La cinemática de Black Soulstone es realmente buena, mucho curro hay detrás y gracias a este post (los que no nos manejamos bien con la lengua de Shakespeare) nos hacemos una pequeña idea.
Gracias.
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Re: [BlizzCon 2011] Cómo se hizo Piedra de Alma Negra

Mensajepor Hispano11 » 27 Oct 2011, 22:57

Sólo puedo decir que increíble trabajo el de Blizzard y tremendo trabajo el vuestro en la traducción muchas gracias chicos
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Re: [BlizzCon 2011] Cómo se hizo Piedra de Alma Negra

Mensajepor DarkMan666 » 28 Oct 2011, 05:42

Grandioso trabajo Odalie... se agradece mucho. Esto nos viene bien para los que no tenemos mucho conocimiento de ingles para ver el video xD.

La verdad es un arduo trabajo hacer las cinemáticas, horas y horas de trabajo... pero Blizzard si sabe como lucirse en esas cortas cinemáticas. Ya quisiera que cada una sea de 6 a 10 minutos jejeje.

En el artículo ponen que "tendremos 27 minutos de cinematicas verdad"?. Pero serán cinemáticas de este tipo? o en los 27 minutos están incluidas las cinemáticas Ingame? porque si es asi, ya la jodieron. En SC II dijeron lo mismo y nos encajaron relleno de pura cinematica ingame. No dan ganas de ver las ingame cuando miras cinemáticas tan trabajadas como esta :bah:
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