Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

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Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor Gayardos » 22 Abr 2014, 07:33

Blizzard sigue puliendo distintos aspectos del juego, en esta ocasión nos hablan de cómo los orbes del mago y los mojos del médico brujo recibirán cierta mejora en un futuro parche. Además, algunas habilidades podrán cambiar su tipo elemental para balancear mejor entre las mejores runas.

- Problema 1: Las orbes y mojos legendarios fabricadas antes del parche 2.0.4 tenían un 6% más de daño que los que podían caer.
- Problema 2: Los orbes y mojos legendarios (artesanos y por caída) no están siendo correctamente escalados para tener más daño base que los de calidad rara.

El primer problema se resolvió en el parche 2.0.4. En este parche se incluyó un arreglo de este problema con los escudos legendarios de cruzado que tenían un atributo incorrecto de bloqueo. Resulta que el mismo bug que causaba esto causaba que orbes y mojos salieran también con atributo de daño demasiado alto. Como resultado, al arreglar un problema con los escudos de cruzado también arreglamos el de los mojos y orbes. El arreglo tuvo un problema secundario al reducir el máximo posible en el atributo +Daño en muchos orbes y mojos fabricados ya existentes, poniéndolos en la línea de los obtenidos por botín.

Aunque los orbes y mojos legendarios tienen el valor correcto ahora (tanto nuevos como existentes), este arreglo apareció antes de lo que creíamos y por eso no se habló de ello con antelación. Pedimos disculpas por no dar un mensaje sobre ello y también por los problemas y efectos negativos que haya podido tener en vuestra experiencia de juego. Esto se aplica especialmente a quien tuviera un objeto afectado por el arreglo.

En el futuro cercano, nos gustaría arreglar el segundo problema, que es que los orbes y mojos legendarios (tanto por caída como fabricados) no se escalan correctamente para tener más daño base que los raros. Ya que cualquier cambio que hagamos afecta al cliente, no es posible arreglar esto en vivo pero lo implementaremos en un parche futuro. Seguimos trabajando en los detalles (incluyendo una estimación de salida) pero id teniendo en cuenta que los orbes y mojos legendarios serán más poderosos de lo que lo eran incluso antes del parche 2.0.4 cuando el problema 2 se resolvió.

Usar Torbellino como tu única habilidad de daño en Ghom va a tener mucha menos eficiencia al compararlo con algo como Lanza Antigua ya que está diseñada para golpear a muchos objetivos. Torbellino es el tipo de habilidad que funciona exponencialmente mejor cuantos más enemigos golpea y menos en objetivos únicos. Lanza Antigua, por otra parte, funciona del modo contrario (mejor con un enemigo y menos ideal para múltiples) y es (generalmente) una habilidad de objetivo único.

El daño no es el único factor que una habilidad tiene cuando se balancea. El coeficiente de lanzar efectos (proc) el número medio de objetivo, la cantidad de habilidad del jugador incluída en los poderes y si tiene bonus adicional son otras partes de la ecuación. Aunque algunos de estos datos son cuantificables, otros detalles son difíciles de medir en números. Es por eso que el balanceo de habilidades es tan complicado.

Queremos asegurarnos de que cada habilidad funciona como se diseñó y se siente bien al utilizarse en esas situaciones. Las habilidades de un único objetivo serán mejores al luchar contra jefes y las de daño en área serán mejores ante grupos de bestias. Creemos que Torbellino, al usarse en la segunda situación, se siente muy bien ahora y es incluso mejor cuando se complementa con objetos que la potencian.

Mantenemos todos los ojos en los comentarios y nuestros datos a medida que estos problemas surgen, los que estamos en el equipo de comunidad seguiremos haciéndoos saber los pensamientos que hay tras estas decisiones.

Torbellino no es el gran problema sino el hecho de que algunas construcciones basadas en rayo/frío/no-fuego funcionan mucho peor que las de fuego.
Esto es algo de lo que quería hablar hace tiempo, pero no tenía la oportunidad aún.

Cuando hicimos una pasada de daños elementales durante la beta cerrada de RoS, el bárbaro fue uno de los que más cambiaron. Aunque llegamos a un sitio muy cercano al que queríamos, creemos que aún se puede mejorar más. No tengo detalles exactos de los cambios ahora mismo, pero es posible que veáis algunas habilidades, y no sólo del bárbaro, que cambien su tipo elemental en un parche futuro.
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor dsantos » 22 Abr 2014, 08:53

Se avecina una tormenta de quejas (entre ellas la mía) cómo se pongan a tocar los tipos de daño de las skills. Tras llevar casi 1 mes y centrar mucha parte del equipamiento a un solo elemento, como lo cambien la van a liar. Yo antes que cambiar eso y fastidiar tantos equipamientos de la gente, lo que haría sería meter más objetos con +% daño a skills de frío, de rayos, etc... Así se igualaría con los de daño a fuego, que son de los que más hay.

Yo personalmente tengo todo el baba enfocado a fuego desde el principio de RoS. Me ha costado mucho llegar a donde lo tengo (ya de por sí al baba es al pj que más le cuesta escalar dificultades) y estoy viendo que me van a cambiar alguna de las skills que uso. Veréis la que se va a liar...
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor lolermen » 22 Abr 2014, 09:26

Pues si, tiene toda la pinta que se van a poner a jugar con los tipos de daño. Que mamones.

Lo que mas me alucina es que se ponen a tocar estas cosas y no por ejemplo, las armas a 2 manos. Que siguen siendo una basura, solo pueden tener un hueco, poco daño comparado con arma a 1 y offhand. etc...
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor Mrpulpo » 22 Abr 2014, 09:49

Ya cansan con tanto cambio, asi no se puede jugar tranquilo, cada ciertos meses a cambiar habilidades y runas con la excusa de que hay que balancear a los personajes........ :evil: para que????? se juega pvp??? no.....
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor Putress » 22 Abr 2014, 09:49

Eso nos va a pasar a unos cuantos dsantos, yo me puse a ello hará dos días sólo porque estuve con el cruzado, y realmente voy con una pieza de daño de fuego, pero vamos, para quien ya vaya teniendo una build decente como un compañero del clan le va a tocar las narices.

Estaría bien igualar el daño sí, pero no con todo probablemente, mirando al WD también vi que el fuego era de donde más daño sacabas, pero imagina el mismo daño congelando o ralentizando con hielo o stuneando con rayos, sería volver otra vez a usar una build concreta.

En fin, a ver qué hacen.
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor yakata » 22 Abr 2014, 10:29

Puede ser un inconveniente, pero en teoría es para balancear, te quitarán unas y te darán otras que te salgan a cuenta, prefiero verlo como una oportunidad.

Por ejemplo, creo que el monje está muy bien ahora pero en este aspecto sigue desbalanceado. Un monje puede ir a rayos o a fuego, principalmente, aún así los rayos están mucho más dopados que el fuego y respecto al resto ya ni te cuento. Lo peor es que ciertas habilidades tienen todas sus runas del mismos tipo elemental: rayos o sagrado y eso es lo que no puede ser...

En mi opinión hay dos cosas urgentes, una que saquen ya un nuevo alijo/interfaz para liberarnos el espacio que nos ocupan todos los materiales de craft legendarios que empieza a ser muy incómodo.
La segunda y creo que la más importante es que además de revisar el daño elemental de las skills lo arreglen en las armas. Para darle sentido más que nada, ahora puedes craftear objetos que te dan un determinado daño elemental, o incluso encantar un arma para cambiarle el tipo de daño, pero ahora mismo no influye gran cosa en el juego. Para esto los afijos de +% de habilidades elementales deberían extenderse al tipo de daño del arma. También está el problema del daño negro que en realidad es el mismo, el afijo de +% de daño de arma no vale gran cosa, y quizá si se metieran con esto arreglarían las armas de dos manos.
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor xerxis » 22 Abr 2014, 12:00

Estoy de acuerdo con dsantos. Deberían crear objetos (o modificar ya existentes) para igualar el resto de elementos con el fuego, pero como lo más sencillo es nerfear, no os espereis otra cosa.

Sobre los orbes y mojos legendarios... ¿creeis que ese aumento del daño se actualizará en los objetos que ya tenemos? Porque tengo bastantes orbes legendarios y me harian una putada bien bonita....
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor Destripador » 22 Abr 2014, 12:13

xerxis escribió:Sobre los orbes y mojos legendarios... ¿creeis que ese aumento del daño se actualizará en los objetos que ya tenemos? Porque tengo bastantes orbes legendarios y me harian una putada bien bonita....


Yo he entendido que ya está modificado

Aunque los orbes y mojos legendarios tienen el valor correcto ahora (tanto nuevos como existentes), este arreglo apareció antes de lo que creíamos y por eso no se habló de ello con antelación. Pedimos disculpas por no dar un mensaje sobre ello y también por los problemas y efectos negativos que haya podido tener en vuestra experiencia de juego. Esto se aplica especialmente a quien tuviera un objeto afectado por el arreglo.
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor xerxis » 22 Abr 2014, 12:47

Destripador escribió:
xerxis escribió:Sobre los orbes y mojos legendarios... ¿creeis que ese aumento del daño se actualizará en los objetos que ya tenemos? Porque tengo bastantes orbes legendarios y me harian una putada bien bonita....


Yo he entendido que ya está modificado

[url=http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12473547545?page=9#166]Cambios en mojos y orbes[/url]
Aunque los orbes y mojos legendarios tienen el valor correcto ahora (tanto nuevos como existentes), este arreglo apareció antes de lo que creíamos y por eso no se habló de ello con antelación. Pedimos disculpas por no dar un mensaje sobre ello y también por los problemas y efectos negativos que haya podido tener en vuestra experiencia de juego. Esto se aplica especialmente a quien tuviera un objeto afectado por el arreglo.


Yo me refiero a esta parte xD:

En el futuro cercano, nos gustaría arreglar el segundo problema, que es que los orbes y mojos legendarios (tanto por caída como fabricados) no se escalan correctamente para tener más daño base que los raros. Ya que cualquier cambio que hagamos afecta al cliente, no es posible arreglar esto en vivo pero lo implementaremos en un parche futuro. Seguimos trabajando en los detalles (incluyendo una estimación de salida) pero id teniendo en cuenta que los orbes y mojos legendarios serán más poderosos de lo que lo eran incluso antes del parche 2.0.4 cuando el problema 2 se resolvió.
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor BlackDrag0n » 22 Abr 2014, 13:03

Esos cambios no suelen afectar a lo viejo, así que a sacar nuevos objetos... Xd



Ahora van a acabar de Joder el baba me da a mi.. Si quieres ir a otro elemento que no sea fuego lo más rentable es irte a torbellino... En fuego con volcán y martillo llevas un buen daño.. Como cambien eso tendremos que cambiar toda la build y la mitad del equipo

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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor kursk » 22 Abr 2014, 13:03

Estos han visto lo que hace alkaizer en T6 con su barbaro a fuego y se han asustado, sutílmente van a tocar el fuego con la justificación que los demás salvo rayos no funcionaban bien, ya lo veréis XD.
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor dsantos » 22 Abr 2014, 13:23

kursk escribió:Estos han visto lo que hace alkaizer en T6 con su barbaro a fuego y se han asustado, sutílmente van a tocar el fuego con la justificación que los demás salvo rayos no funcionaban bien, ya lo veréis XD.


El caso es que hasta la semana pasada, lo que iba bien era el baba de rayos, por la mephi bugged y la thunderfury + torbe de rayos. Y ahora, porque los megatop del mundo tengan el set completo de la tierra van a nerfear a todos? Tela...
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor Dakoki » 22 Abr 2014, 13:43

Perdón, no habia visto la noticia en la homepage.

Escribo lo mismo:

Traducción: hemos visto que todo el mundo va con fuego+cota de brasas y lo vamos a cambiar para romperos a todos la build

Que se testeó en la beta, la altura de la hierba?
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor sialo » 22 Abr 2014, 15:44

Que arreglen ya el set de vyrn y se dejen de nerfear a las demas clases hombre que parece mentira que una compañia de tanto "prestigio" no solucione un bug que esta desde la beta, pero que leches pasa aqui que no leen los comentarios de los usuarios????, para que narices ponen una beta???,..... espera.... que antes tienen que fastidiar y tirar por alto todo el equipo de los babas que son de fuego y que se han gastado una millonada en la mistica. Es que manda pelotas....
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Re: Cambios en mojos/orbes y tipos elementales

Mensajepor karmanthor » 22 Abr 2014, 15:45

Creo que os referís a esto:

http://www.twitch.tv/alkaizerx/b/520928025

No sé, a mi me parece que es la polla en vinagre, pero yo creo que hay que echar 1000 horas y tener un campo de flores en el culo para tener el set completo "Poder de la Tierra" y semejante equipo enfocado a bonus a las habilidades de fuego. No sería justo que jodieran builds por este motivo.

Salu2.
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