- Problema 1: Las orbes y mojos legendarios fabricadas antes del parche 2.0.4 tenían un 6% más de daño que los que podían caer.
- Problema 2: Los orbes y mojos legendarios (artesanos y por caída) no están siendo correctamente escalados para tener más daño base que los de calidad rara.
El primer problema se resolvió en el parche 2.0.4. En este parche se incluyó un arreglo de este problema con los escudos legendarios de cruzado que tenían un atributo incorrecto de bloqueo. Resulta que el mismo bug que causaba esto causaba que orbes y mojos salieran también con atributo de daño demasiado alto. Como resultado, al arreglar un problema con los escudos de cruzado también arreglamos el de los mojos y orbes. El arreglo tuvo un problema secundario al reducir el máximo posible en el atributo +Daño en muchos orbes y mojos fabricados ya existentes, poniéndolos en la línea de los obtenidos por botín.
Aunque los orbes y mojos legendarios tienen el valor correcto ahora (tanto nuevos como existentes), este arreglo apareció antes de lo que creíamos y por eso no se habló de ello con antelación. Pedimos disculpas por no dar un mensaje sobre ello y también por los problemas y efectos negativos que haya podido tener en vuestra experiencia de juego. Esto se aplica especialmente a quien tuviera un objeto afectado por el arreglo.
En el futuro cercano, nos gustaría arreglar el segundo problema, que es que los orbes y mojos legendarios (tanto por caída como fabricados) no se escalan correctamente para tener más daño base que los raros. Ya que cualquier cambio que hagamos afecta al cliente, no es posible arreglar esto en vivo pero lo implementaremos en un parche futuro. Seguimos trabajando en los detalles (incluyendo una estimación de salida) pero id teniendo en cuenta que los orbes y mojos legendarios serán más poderosos de lo que lo eran incluso antes del parche 2.0.4 cuando el problema 2 se resolvió.
- Problema 2: Los orbes y mojos legendarios (artesanos y por caída) no están siendo correctamente escalados para tener más daño base que los de calidad rara.
El primer problema se resolvió en el parche 2.0.4. En este parche se incluyó un arreglo de este problema con los escudos legendarios de cruzado que tenían un atributo incorrecto de bloqueo. Resulta que el mismo bug que causaba esto causaba que orbes y mojos salieran también con atributo de daño demasiado alto. Como resultado, al arreglar un problema con los escudos de cruzado también arreglamos el de los mojos y orbes. El arreglo tuvo un problema secundario al reducir el máximo posible en el atributo +Daño en muchos orbes y mojos fabricados ya existentes, poniéndolos en la línea de los obtenidos por botín.
Aunque los orbes y mojos legendarios tienen el valor correcto ahora (tanto nuevos como existentes), este arreglo apareció antes de lo que creíamos y por eso no se habló de ello con antelación. Pedimos disculpas por no dar un mensaje sobre ello y también por los problemas y efectos negativos que haya podido tener en vuestra experiencia de juego. Esto se aplica especialmente a quien tuviera un objeto afectado por el arreglo.
En el futuro cercano, nos gustaría arreglar el segundo problema, que es que los orbes y mojos legendarios (tanto por caída como fabricados) no se escalan correctamente para tener más daño base que los raros. Ya que cualquier cambio que hagamos afecta al cliente, no es posible arreglar esto en vivo pero lo implementaremos en un parche futuro. Seguimos trabajando en los detalles (incluyendo una estimación de salida) pero id teniendo en cuenta que los orbes y mojos legendarios serán más poderosos de lo que lo eran incluso antes del parche 2.0.4 cuando el problema 2 se resolvió.
Usar Torbellino como tu única habilidad de daño en Ghom va a tener mucha menos eficiencia al compararlo con algo como Lanza Antigua ya que está diseñada para golpear a muchos objetivos. Torbellino es el tipo de habilidad que funciona exponencialmente mejor cuantos más enemigos golpea y menos en objetivos únicos. Lanza Antigua, por otra parte, funciona del modo contrario (mejor con un enemigo y menos ideal para múltiples) y es (generalmente) una habilidad de objetivo único.
El daño no es el único factor que una habilidad tiene cuando se balancea. El coeficiente de lanzar efectos (proc) el número medio de objetivo, la cantidad de habilidad del jugador incluída en los poderes y si tiene bonus adicional son otras partes de la ecuación. Aunque algunos de estos datos son cuantificables, otros detalles son difíciles de medir en números. Es por eso que el balanceo de habilidades es tan complicado.
Queremos asegurarnos de que cada habilidad funciona como se diseñó y se siente bien al utilizarse en esas situaciones. Las habilidades de un único objetivo serán mejores al luchar contra jefes y las de daño en área serán mejores ante grupos de bestias. Creemos que Torbellino, al usarse en la segunda situación, se siente muy bien ahora y es incluso mejor cuando se complementa con objetos que la potencian.
Mantenemos todos los ojos en los comentarios y nuestros datos a medida que estos problemas surgen, los que estamos en el equipo de comunidad seguiremos haciéndoos saber los pensamientos que hay tras estas decisiones.
Torbellino no es el gran problema sino el hecho de que algunas construcciones basadas en rayo/frío/no-fuego funcionan mucho peor que las de fuego.
Esto es algo de lo que quería hablar hace tiempo, pero no tenía la oportunidad aún.
Cuando hicimos una pasada de daños elementales durante la beta cerrada de RoS, el bárbaro fue uno de los que más cambiaron. Aunque llegamos a un sitio muy cercano al que queríamos, creemos que aún se puede mejorar más. No tengo detalles exactos de los cambios ahora mismo, pero es posible que veáis algunas habilidades, y no sólo del bárbaro, que cambien su tipo elemental en un parche futuro.
El daño no es el único factor que una habilidad tiene cuando se balancea. El coeficiente de lanzar efectos (proc) el número medio de objetivo, la cantidad de habilidad del jugador incluída en los poderes y si tiene bonus adicional son otras partes de la ecuación. Aunque algunos de estos datos son cuantificables, otros detalles son difíciles de medir en números. Es por eso que el balanceo de habilidades es tan complicado.
Queremos asegurarnos de que cada habilidad funciona como se diseñó y se siente bien al utilizarse en esas situaciones. Las habilidades de un único objetivo serán mejores al luchar contra jefes y las de daño en área serán mejores ante grupos de bestias. Creemos que Torbellino, al usarse en la segunda situación, se siente muy bien ahora y es incluso mejor cuando se complementa con objetos que la potencian.
Mantenemos todos los ojos en los comentarios y nuestros datos a medida que estos problemas surgen, los que estamos en el equipo de comunidad seguiremos haciéndoos saber los pensamientos que hay tras estas decisiones.
Torbellino no es el gran problema sino el hecho de que algunas construcciones basadas en rayo/frío/no-fuego funcionan mucho peor que las de fuego.
Esto es algo de lo que quería hablar hace tiempo, pero no tenía la oportunidad aún.
Cuando hicimos una pasada de daños elementales durante la beta cerrada de RoS, el bárbaro fue uno de los que más cambiaron. Aunque llegamos a un sitio muy cercano al que queríamos, creemos que aún se puede mejorar más. No tengo detalles exactos de los cambios ahora mismo, pero es posible que veáis algunas habilidades, y no sólo del bárbaro, que cambien su tipo elemental en un parche futuro.