bashiok dijo
No hace mucho decidimos hacer algunos cambios en la manera en que los atributos de nuestros personajes funcionan. Quisimos compartir con todos vosotros los problemas por los que pasamos, como queríamos solucionarlos, y como son los nuevos atributos.
Esto es una información un poco pesada para escribir y necesita que conozcáis a fondo los atributos del núcleo de Diablo II, así como ha sido mostrado previamente en Diablo III. Si no los conocéis a fondo, aun podéis aprender algunas cosas nuevas, tener en mente que esto no pretende ser una guía completa para ser comprendida, pero si una explicación importante para aquellos que siguen el juego muy de cerca. (Y si eres una de esas personas ahora mismo estarás emocionado [excitado, expectante]).
Esto es una información un poco pesada para escribir y necesita que conozcáis a fondo los atributos del núcleo de Diablo II, así como ha sido mostrado previamente en Diablo III. Si no los conocéis a fondo, aun podéis aprender algunas cosas nuevas, tener en mente que esto no pretende ser una guía completa para ser comprendida, pero si una explicación importante para aquellos que siguen el juego muy de cerca. (Y si eres una de esas personas ahora mismo estarás emocionado [excitado, expectante]).
bashiok dijo
(Los atributos de núcleo son los atributos de nuestro personaje, los he llamado así para diferenciarlos de los atributos de los objetos).
Problemas con los atributos:
Confusión incrementada por daño: el poder de voluntad incrementa el daño para lanzadores (mago o WD), y la fuerza incrementa el daño para los usuarios de armas (monje, bárbaro, cazador de demonios). Esto es confuso, porque varias habilidades del monje y algunas del bárbaro parecen hechizos, y el cazador de demonios aparenta que debería ser afectado por la destreza en lugar de la fuerza – al menos de manera lógica.
Diversidad de builds: ha sido siempre nuestra meta que los atributos del núcleo fueran valuables para todas las clases en un esfuerzo por crear un gran ancho de builds (construcciones del personaje). El método que usamos para esto, y los atributos que elegimos, completaron esta meta en el conjunto (más o menos), pero percibíamos que ciertamente era mucho mas deseable que dependiera de la clase, finalmente la separación entre la voluntad y la fuerza significó que esas habilidades tuvieran funciones secundarias que fueran útiles, que no eran aplicadas a su clase para propósitos de daño. Esto significó que cada clase realmente tenia solo tres atributos de los que dependían, lo cual era un poco angosto.
Recursos (furia/mana/espíritu/etc), ajuste y progresión: Diablo es un juego enfocado en el progreso, volverse mas fuerte. Esto hace que queramos diseñas sistemas como los recursos para mejorar en el tiempo. Sin embargo, no teníamos atributo de recurso. Asique como jugados si te frustras por la cantidad de recursos disponibles para ti, no había un método suficientemente obvio y ¿analógico? Para hacer tu situación mejor. Los problemas de balance en D2 (por ejemplo, la energía no era efectiva en relación a otros atributos, principalmente por el robo de mana), si querías arreglar esto sabias que el lugar para hacerlo era la energía. Sin algo como eso estos recursos son difíciles de ajustar, especialmente por esto nuestra meta es poder ajustarlos de manera que haya una buena progresión de principio a fin.
Asique, para solucionar estos problemas cambiamos los atributos del núcleo de fuerza, destreza, vitalidad y poder de voluntad a:
Ataque: Incrementa el daño
- Este atributo será un atributo de incremento de daño para todas las clases, para prevenir la confusión sobre que hacer para incrementar el daño.
- Notamos que “ataque”es menos suculento que fuerza y poder de voluntad, pero sentimos que los pros de entender claramente como construir el personaje son mas que los contras.
- Este atributo no tiene efectos secundarios.
Precisión: incrementa la probabilidad de critico
- Esto será ajustado para ser comparable en poder para incrementar el Ataque en su mayor parte.
- Asique... ¿Por qué tener precisión?, principalmente porque podemos jugar con los afijos, runas, y características, enlazando efectos a los críticos, nos da un nuevo enganche para los diseños de habilidades y le da al jugador la posibilidad de crear “Builds de critico” que jugaran diferente de como lo haría una build de ataque normal. Ejemplos de este tipo de efectos de críticos que podríamos hacer (no digo que estemos haciéndolos, solo son ejemplos):
* Realizar un critico podría causar la explosión de los monstruos, dañando a los que estén alrededor.
* Robo de vida podría ser un afijo “al realizar un golpe critico”
- Este es un atributo en refinamiento, y estamos contentos con eso. La mayoría de la gente quiere Ataque por defecto, pero no les importará mejorar la precisión
Vitalidad: incrementa la salud
- Y seguirá de esta manera!!
- Este atributo no tiene efectos secundarios (veis el patrón aquí?).
Defensa: reduce el daño recibido
- Este atributo está separado de la armadura y las resistencia, cada cual con sus efectos en diferentes tipos de daño.
- Este atributo permite a los jugadores a controlar el daño recibido mejor que incrementar la capacidad de cura, lo cual es útil para reducir el numero de globos de curación y pociones, y permite a los jugadores mejorar en defensa para builds pensadas para la supervivencia.
- Este atributo también sera útil para PVP, y será evaluada como en las arenas, pero no esta ajustada para ser un atributo únicamente para PVP.
- No tiene efectos secundarios.
Poder de voluntad: Afecta al recurso especifico de cada clase
- Los efectos de este atributo cambiarán de una clase a otra. Esta será nuestra meta para hacerlo aproximadamente equivalente para ser valuable entre las clases frente a otros atributos.
- Básicamente este atributo te da mas acceso a los que tu recurso te restringe por defecto: capacidad, tasa de regeneración, tasa de degeneración, etc.
Esto cambiará y afectará varios afijos de objetos, pero especificamente estaremos haciendo los siguientes cambios para encaminar los problemas con los lanzadores bajo un equipo valuable (mas en la Q&A que sigue), y para rematar los atributos seguiremos esta vía:
- Supresión de los afijos “+ daño de hechizo”.
- Introducción de bonus % daño para magos (Solo magos)
- Introducción de bonus % daño para WDs (Solo WDs)
- Supresión de la fuerza y de la destreza.
Q&A
Q: ¿Por qué ninguno de los atributos de núcleo tiene efectos secundarios?
A: Para enfocarnos en su propósito, haciéndolos simples y sencillos de entender. Tus atributos de núcleo se reducen a: daño, critico, salud, reducción del daño y recurso.
Q: Desde que los atributos mayoritariamente solo tienen un efecto ¿por qué no nombrarlos con su efecto?¿Por qué no tener “daño”, “posibilidad de critico”, “salud”, etc?
A: La razón principal es tal que así podemos evaluar los atributos contra otros. Si miras un objeto con +15 de salud, y otro con +3 de daño, y ambos son atributos de núcleo, la impresión general es que el de la salud es mejor porque el numero es más grande. Pero eso puede no ser así. Por tener unos atributos de núcleo representativos podemos jugar con las matemáticas bajo el conjunto, así que +3 de vitalidad serán aproximadamente iguales a 3 en ataque, lo que hace que haya una valoración sencilla.
También, porque términos comunes como “daño” y “salud” son usados en una variedad de sentidos, reusarlos para los atributos de núcleo es potencialmente más confuso que usar atributos simbólicos.
Y finalmente, suena mucho mejor decir que te has hecho un bárbaro de “vitalidad” que un bárbaro de “salud”.
Q: ¿Por qué el afijo de “+daño de hechizo” va a ser eliminado?
A: Por la misma razón que combinamos Fuerza y Poder de Voluntad en Ataque, era intrínsecamente confuso como atributo.
Q: ¿Por qué hay afijos que añaden daño únicamente para magos y WD?
A: Los lanzadores que no se preocupan de sus armas necesitan una razón para hacerlo. El monje, el bárbaro, y el cazador de demonios tienen todos el atributo DPS (Daño Por Segundo) que tiene una gran impacto en su daño. Esto era el propósito del “+daño de hechizo”, asique sin él, el mago y el WD estarían perdiendo un atributo modificador de daño para suplir la innecesidad de un arma para DPS. Estamos agregando esos atributos como afijos enfocados a armas que harán que el mago y el WD tengan que preocuparse de su arma. Esto especificamente nos encamina a los problemas que en Diablo2 tenían algunas clases que podían usar de manera mas eficiente equipo de MF que otros sin tener que comprometer su daño o capacidad de sobrevivir.
Es una de las muchas, muchas soluciones posibles que consideramos. Esta última aparenta ser la mejor y la más sencilla.
Q: ¿Cómo funcionarán los objetos que reciban estos afijos específicos? ¿Podrá solo una clase usarlos? ¿En general cual es la filosofía tras los objetos específicos de clase?
A: No es nuestra intención que las clases usen siempre objetos específicos de clase, especialmente en el apartado del arma. Pero, los objetos específicos de clase serán predecibles fuentes para los atributos buenos para esa clase, los restringimos solo para llevar atributos que solo tu clase podría querer.
Sin embargo, todos los afijos que podrías querer aparecerán aún en armas que tu clase pueda usar. Asique los magos pueden conseguir espadas con afijos como “+% para las habilidades del mago”. Tales objetos serán más raros, asique clases más orientadas melee no estarán encontrando constantemente armas desmejoradas por atributos orientados solo al mago, pero podrá pasar.
Q: ¡Pero yo odio encontrarme con objetos que sean solo para magos o solo para WD cuando yo podría haberlos usado de cualquier manera!
A: Por favor, replantéalo en la forma de una pregunta.
Nadie quiere hallar esos objetos que no son para ellos, pero es el núcleo del juego. Muchos de los objetos específicos de clase raros, o objetos malos caen en Diablo. Eso es parte de que hace que los objetos buenos sean buenos. Si, mirándolo como “este objeto no es para ti”, efectivamente, escrito en un objeto molesta, pero es un contra de los pros que harán que el balance de estos objetos promete.
Q: ¿No es un gran cambio que asusta hacerlo de manera tan tardía en el desarrollo?
A: No es tan “terrorífico” como suena. El foco del balance del juego tendrá lugar en las ultimas etapas de desarrollo. Mayoritariamente esto es una reestructuración de como funcionarán las cosas, no una reinvención, asique el impacto sera de alguna manera predecible. Varios de estos cambios actualmente hacen que el proceso de balance sea mas fácil y simple. Ya tuvimos también que planear pasar sobre el ajuste o mejorar varias partes a las que este cambio afecta.
No malentiendas, esto es casi un gran cambio, pero este trabajo contempla la mas importante de las razones: creemos que hará el juego mejor.
Problemas con los atributos:
Confusión incrementada por daño: el poder de voluntad incrementa el daño para lanzadores (mago o WD), y la fuerza incrementa el daño para los usuarios de armas (monje, bárbaro, cazador de demonios). Esto es confuso, porque varias habilidades del monje y algunas del bárbaro parecen hechizos, y el cazador de demonios aparenta que debería ser afectado por la destreza en lugar de la fuerza – al menos de manera lógica.
Diversidad de builds: ha sido siempre nuestra meta que los atributos del núcleo fueran valuables para todas las clases en un esfuerzo por crear un gran ancho de builds (construcciones del personaje). El método que usamos para esto, y los atributos que elegimos, completaron esta meta en el conjunto (más o menos), pero percibíamos que ciertamente era mucho mas deseable que dependiera de la clase, finalmente la separación entre la voluntad y la fuerza significó que esas habilidades tuvieran funciones secundarias que fueran útiles, que no eran aplicadas a su clase para propósitos de daño. Esto significó que cada clase realmente tenia solo tres atributos de los que dependían, lo cual era un poco angosto.
Recursos (furia/mana/espíritu/etc), ajuste y progresión: Diablo es un juego enfocado en el progreso, volverse mas fuerte. Esto hace que queramos diseñas sistemas como los recursos para mejorar en el tiempo. Sin embargo, no teníamos atributo de recurso. Asique como jugados si te frustras por la cantidad de recursos disponibles para ti, no había un método suficientemente obvio y ¿analógico? Para hacer tu situación mejor. Los problemas de balance en D2 (por ejemplo, la energía no era efectiva en relación a otros atributos, principalmente por el robo de mana), si querías arreglar esto sabias que el lugar para hacerlo era la energía. Sin algo como eso estos recursos son difíciles de ajustar, especialmente por esto nuestra meta es poder ajustarlos de manera que haya una buena progresión de principio a fin.
Asique, para solucionar estos problemas cambiamos los atributos del núcleo de fuerza, destreza, vitalidad y poder de voluntad a:
Ataque: Incrementa el daño
- Este atributo será un atributo de incremento de daño para todas las clases, para prevenir la confusión sobre que hacer para incrementar el daño.
- Notamos que “ataque”es menos suculento que fuerza y poder de voluntad, pero sentimos que los pros de entender claramente como construir el personaje son mas que los contras.
- Este atributo no tiene efectos secundarios.
Precisión: incrementa la probabilidad de critico
- Esto será ajustado para ser comparable en poder para incrementar el Ataque en su mayor parte.
- Asique... ¿Por qué tener precisión?, principalmente porque podemos jugar con los afijos, runas, y características, enlazando efectos a los críticos, nos da un nuevo enganche para los diseños de habilidades y le da al jugador la posibilidad de crear “Builds de critico” que jugaran diferente de como lo haría una build de ataque normal. Ejemplos de este tipo de efectos de críticos que podríamos hacer (no digo que estemos haciéndolos, solo son ejemplos):
* Realizar un critico podría causar la explosión de los monstruos, dañando a los que estén alrededor.
* Robo de vida podría ser un afijo “al realizar un golpe critico”
- Este es un atributo en refinamiento, y estamos contentos con eso. La mayoría de la gente quiere Ataque por defecto, pero no les importará mejorar la precisión
Vitalidad: incrementa la salud
- Y seguirá de esta manera!!
- Este atributo no tiene efectos secundarios (veis el patrón aquí?).
Defensa: reduce el daño recibido
- Este atributo está separado de la armadura y las resistencia, cada cual con sus efectos en diferentes tipos de daño.
- Este atributo permite a los jugadores a controlar el daño recibido mejor que incrementar la capacidad de cura, lo cual es útil para reducir el numero de globos de curación y pociones, y permite a los jugadores mejorar en defensa para builds pensadas para la supervivencia.
- Este atributo también sera útil para PVP, y será evaluada como en las arenas, pero no esta ajustada para ser un atributo únicamente para PVP.
- No tiene efectos secundarios.
Poder de voluntad: Afecta al recurso especifico de cada clase
- Los efectos de este atributo cambiarán de una clase a otra. Esta será nuestra meta para hacerlo aproximadamente equivalente para ser valuable entre las clases frente a otros atributos.
- Básicamente este atributo te da mas acceso a los que tu recurso te restringe por defecto: capacidad, tasa de regeneración, tasa de degeneración, etc.
Esto cambiará y afectará varios afijos de objetos, pero especificamente estaremos haciendo los siguientes cambios para encaminar los problemas con los lanzadores bajo un equipo valuable (mas en la Q&A que sigue), y para rematar los atributos seguiremos esta vía:
- Supresión de los afijos “+ daño de hechizo”.
- Introducción de bonus % daño para magos (Solo magos)
- Introducción de bonus % daño para WDs (Solo WDs)
- Supresión de la fuerza y de la destreza.
Q&A
Q: ¿Por qué ninguno de los atributos de núcleo tiene efectos secundarios?
A: Para enfocarnos en su propósito, haciéndolos simples y sencillos de entender. Tus atributos de núcleo se reducen a: daño, critico, salud, reducción del daño y recurso.
Q: Desde que los atributos mayoritariamente solo tienen un efecto ¿por qué no nombrarlos con su efecto?¿Por qué no tener “daño”, “posibilidad de critico”, “salud”, etc?
A: La razón principal es tal que así podemos evaluar los atributos contra otros. Si miras un objeto con +15 de salud, y otro con +3 de daño, y ambos son atributos de núcleo, la impresión general es que el de la salud es mejor porque el numero es más grande. Pero eso puede no ser así. Por tener unos atributos de núcleo representativos podemos jugar con las matemáticas bajo el conjunto, así que +3 de vitalidad serán aproximadamente iguales a 3 en ataque, lo que hace que haya una valoración sencilla.
También, porque términos comunes como “daño” y “salud” son usados en una variedad de sentidos, reusarlos para los atributos de núcleo es potencialmente más confuso que usar atributos simbólicos.
Y finalmente, suena mucho mejor decir que te has hecho un bárbaro de “vitalidad” que un bárbaro de “salud”.
Q: ¿Por qué el afijo de “+daño de hechizo” va a ser eliminado?
A: Por la misma razón que combinamos Fuerza y Poder de Voluntad en Ataque, era intrínsecamente confuso como atributo.
Q: ¿Por qué hay afijos que añaden daño únicamente para magos y WD?
A: Los lanzadores que no se preocupan de sus armas necesitan una razón para hacerlo. El monje, el bárbaro, y el cazador de demonios tienen todos el atributo DPS (Daño Por Segundo) que tiene una gran impacto en su daño. Esto era el propósito del “+daño de hechizo”, asique sin él, el mago y el WD estarían perdiendo un atributo modificador de daño para suplir la innecesidad de un arma para DPS. Estamos agregando esos atributos como afijos enfocados a armas que harán que el mago y el WD tengan que preocuparse de su arma. Esto especificamente nos encamina a los problemas que en Diablo2 tenían algunas clases que podían usar de manera mas eficiente equipo de MF que otros sin tener que comprometer su daño o capacidad de sobrevivir.
Es una de las muchas, muchas soluciones posibles que consideramos. Esta última aparenta ser la mejor y la más sencilla.
Q: ¿Cómo funcionarán los objetos que reciban estos afijos específicos? ¿Podrá solo una clase usarlos? ¿En general cual es la filosofía tras los objetos específicos de clase?
A: No es nuestra intención que las clases usen siempre objetos específicos de clase, especialmente en el apartado del arma. Pero, los objetos específicos de clase serán predecibles fuentes para los atributos buenos para esa clase, los restringimos solo para llevar atributos que solo tu clase podría querer.
Sin embargo, todos los afijos que podrías querer aparecerán aún en armas que tu clase pueda usar. Asique los magos pueden conseguir espadas con afijos como “+% para las habilidades del mago”. Tales objetos serán más raros, asique clases más orientadas melee no estarán encontrando constantemente armas desmejoradas por atributos orientados solo al mago, pero podrá pasar.
Q: ¡Pero yo odio encontrarme con objetos que sean solo para magos o solo para WD cuando yo podría haberlos usado de cualquier manera!
A: Por favor, replantéalo en la forma de una pregunta.
Nadie quiere hallar esos objetos que no son para ellos, pero es el núcleo del juego. Muchos de los objetos específicos de clase raros, o objetos malos caen en Diablo. Eso es parte de que hace que los objetos buenos sean buenos. Si, mirándolo como “este objeto no es para ti”, efectivamente, escrito en un objeto molesta, pero es un contra de los pros que harán que el balance de estos objetos promete.
Q: ¿No es un gran cambio que asusta hacerlo de manera tan tardía en el desarrollo?
A: No es tan “terrorífico” como suena. El foco del balance del juego tendrá lugar en las ultimas etapas de desarrollo. Mayoritariamente esto es una reestructuración de como funcionarán las cosas, no una reinvención, asique el impacto sera de alguna manera predecible. Varios de estos cambios actualmente hacen que el proceso de balance sea mas fácil y simple. Ya tuvimos también que planear pasar sobre el ajuste o mejorar varias partes a las que este cambio afecta.
No malentiendas, esto es casi un gran cambio, pero este trabajo contempla la mas importante de las razones: creemos que hará el juego mejor.










(aparte de los modificadores de objetos y runas).




