En la BlizzCon dijimos que intentamos añadir más afijos de monstruos al juego. Lo estamos haciendo. Parte del proceso es probar algunas ideas y algunas de ellas no funcionan. Otra parte del proceso es ver lo que hay en la beta y no arreglar el contenido que no tiene 
"Morir juntos" (Die Together) era una idea experimental al jugar con los campeones. Lo que hacía es que cuando hubieras hecho mucho daño a cualquiera de ellos, se volverían invulnerables en un estado "de muerte". Si tras 10 segundos no los habías matado a todos, empezarían a resucitar.
Esto tenía algunos problemas. La razón más simple es que creemos que la mecánica era muy complicada. Además, no todos los monstruos del juego tienen la noción de estado "de muerte". Alguno de ellos explotan o se convierten en llamas... Como resultado, no había una manera universal de comunicar visualmente a los jugadores de que ese personaje "estaba a punto de morir".
Nos dimos cuenta de que poner esa mecánica en cualquier monstruo no funcionaba con el comportamiento de muchos de ellos. Era casi imposible matar tres invocadores esqueletos, por ejemplo, en cinco segundo, ya que tienen un comportamiento que les hace huir del jugador. Cuando tienes tres de ellos, empezarían a huir en direcciones distintas, y no es justo. O cojamos a los Murciélagos que pueden volar a sitios donde el jugador no puede llegar, podrías llevar a todos al 5% de vida y estar preparado para matarlos y entonces uno de ellos se escapa.
Al final nos pareció que el afijo "Morir juntos" no era apropiado para aparecer aleatoriamente en cualquier monstruo, necesita ser aplicado a un tipo de monstruo para funcionar bien.
Así que estamos trabajando en añadir más y de hecho si tenéis alguna idea de afijos nos gustaría escucharlas.
Tened en cuenta que, como he dicho, los afijos de monstruos tienen problemas de diseño. Intentamos tener estas ideas clave cuando los diseñamos:

"Morir juntos" (Die Together) era una idea experimental al jugar con los campeones. Lo que hacía es que cuando hubieras hecho mucho daño a cualquiera de ellos, se volverían invulnerables en un estado "de muerte". Si tras 10 segundos no los habías matado a todos, empezarían a resucitar.
Esto tenía algunos problemas. La razón más simple es que creemos que la mecánica era muy complicada. Además, no todos los monstruos del juego tienen la noción de estado "de muerte". Alguno de ellos explotan o se convierten en llamas... Como resultado, no había una manera universal de comunicar visualmente a los jugadores de que ese personaje "estaba a punto de morir".
Nos dimos cuenta de que poner esa mecánica en cualquier monstruo no funcionaba con el comportamiento de muchos de ellos. Era casi imposible matar tres invocadores esqueletos, por ejemplo, en cinco segundo, ya que tienen un comportamiento que les hace huir del jugador. Cuando tienes tres de ellos, empezarían a huir en direcciones distintas, y no es justo. O cojamos a los Murciélagos que pueden volar a sitios donde el jugador no puede llegar, podrías llevar a todos al 5% de vida y estar preparado para matarlos y entonces uno de ellos se escapa.
Al final nos pareció que el afijo "Morir juntos" no era apropiado para aparecer aleatoriamente en cualquier monstruo, necesita ser aplicado a un tipo de monstruo para funcionar bien.
Así que estamos trabajando en añadir más y de hecho si tenéis alguna idea de afijos nos gustaría escucharlas.
Tened en cuenta que, como he dicho, los afijos de monstruos tienen problemas de diseño. Intentamos tener estas ideas clave cuando los diseñamos:
- Idealmente crean una nueva forma de juego para el jugador. La clave es cambiar cómo los jugadores actúan y hacer que se adapten a algún tipo de nueva situación que presente el afijo.
- Necesitan funcionar en una amplia variedad de monstruos y entornos.
- Intentamos hacer que sean fáciles de comprender. Una palabra clave que usamos internamente es asequible. Un afijo asequible es intuitivo y entendible. La visualización, el concepto y el nombre comunican claramente cómo funciona.
No discrepo con mis compañeros, pero ¿cual es la última característica de un juego de Blizzard que llamarías innovadora?
Personalmente no estoy seguro de que pueda decir ninguna excepto la casa de subastas de dinero real y el sistema de runas, y ambas están en el juego que criticas.
En mi opinión, hacemos juegos asombrosos, pulidos y accesibles que son divertidos para un amplio rango de personas, pero cuando pensamos en la palabra innovación, nuestros juegos no me vienen a la mente. Hacemos iteraciones y pulimos los sistemas e ideas que entendemos bien, y ese proceso ha creado nuestros juegos y nuestra compañía.
Ya sé que sólo contesto a una pequeña parte de tu mensaje, pero terminabas con la teoría de la conspiración de Activision|Blizzard y creo que he desarrollado la habilidad de ignorar eso.
Personalmente no estoy seguro de que pueda decir ninguna excepto la casa de subastas de dinero real y el sistema de runas, y ambas están en el juego que criticas.
En mi opinión, hacemos juegos asombrosos, pulidos y accesibles que son divertidos para un amplio rango de personas, pero cuando pensamos en la palabra innovación, nuestros juegos no me vienen a la mente. Hacemos iteraciones y pulimos los sistemas e ideas que entendemos bien, y ese proceso ha creado nuestros juegos y nuestra compañía.
Ya sé que sólo contesto a una pequeña parte de tu mensaje, pero terminabas con la teoría de la conspiración de Activision|Blizzard y creo que he desarrollado la habilidad de ignorar eso.
Bashiokada de hoy patrocinada por Chaspum.






. Por cierto, la última propuesta tuya me ha llamado la atencíón, no pintaría mal en el juego









