1) Se fuerza la experimentación al subir de nivel.
No veo esto algo negativo. Antes te movías en la aleatoriedad, o a tu propio albedrío al coger algo con poco incentivo. Antes mucha gente elegía lo que creía mejor y experimentaba poco. Con el desbloqueo del sistema como está ahora hay un incentivo para hacer intentos y elecciones que de otra manera no había.
En cualquier caso, fue un síntoma de resolver problemas peores con el sistema de runas basadas en objetos. Ambos sistemas tienen sus beneficios, ambos tienen sus contras, pero sabemos que este sistema tiene más pros que contras comparado con otros.
2) Esto mata la personalización y especialización. Las runas fueron introducidas para cambiar la pérdida de ser único en las construcciones por el sistema de habilidades.
No, no estaban para eso. Las runas eran una parte del diseño de habilidades de Diablo III porque creíamos que era cojonudo poder personalizar tus habilidades.
Los rangos de runas no eran personalización, era un incremento de poder gradual dictado por la probabilidad de caída. Y no te confundas pensando que había personalización con los árboles de habilidad. Cualquier árbol de habilidad es una ilusión de personalización.
Si te refieres a la permanencia en elección de habilidades, bueno, estamos en desacuerdo si tenemos que forzarte a quedarte con tus elecciones para que eso sea significativo. Aún hay un montón de cosas que harán a tu construcción significativa que no requiera reiniciar habilidades por completo, y creo que hemos logrado eso.
3) Infierno es para héroes, y Averno no es un lugar donde voy a estar aún "probando habilidades". En Diablo 2 las cosas se desbloqueaban de forma razonable y al final de normal ya tenías casi tu construcción hecha y sólo recibías extras.
Es extraño como, por una parte siempre nos echan en cara las limitaciones que añadimos, que si queremos forzar a los jugadores a hacerse nuevos personajes y que les derroten por no haber hecho una buena mecánica... y eso lleva a tener miedo de no tener el personaje perfecto que se pueda enfrentar a las áreas más difíciles del juego.
No será así. Vas a morir, mucho, y vas a tener un personaje horrible durante un tiempo. No vas a llevar a 60 y terminar Averno. Vas a darte de bruces contra el acto 1 de Averno durante semanas. Perfeccionar tu construcción antes no importará.
4) No todo el mundo va a conseguir terminar Averno. Creo recordar que Blizzard dijo que la mayoría de jugadores lo dejarán al terminar Normal. Así que en lugar de dejar jugar a todo el mundo con runas de rango 1 para ver al menos los efectos de ellas, no vais a dejarles verlos todos.
¡Por supuesto! Recompensas para los jugadores que jueguen más, y también es un incentivo para que los demás no lo dejen en Normal.
Para ser honesto, los niveles de dificultad repetitivos de Diablo no es una mecánica muy directa. Muchos juegos tienen niveles de dificultad, pero hay sólo unos pocos que los usan como progresión. Si podemos comunicar esta intención a la gente al mostrarles desbloqueos de habilidades en futuros niveles de dificultad, quizá podamos hacer que la gente juegue más allá de Normal.
5) Parece una forma deliberada de extender la vida de Diablo 3 para jugadores casuales (que no habrían llegado a 60 de otra forma). Un truco barato para que sigan jugando.
No estoy seguro de por qué esto es un punto separado, debería ser 4a.
Estaría de acuerdo contigo si el juego no fuera una compra para jugar una vez. No ganamos nada al intentar "engañarte" para jugar más. ¿Tan locos estamos al intentar hacer un juego divertido que disfrutes? Quizá son estos tiempos.
6) Subir de nivel es uno de los núcleos de D3. No lo es con WoW. Averno estará bien, pero llegar allí va a llevar mucho tiempo y muchos pasarán la mayor parte de su tiempo en eso. No poder hacer esto con la construcción que yo quiero es una tontería.
Propongo dos soluciones:
1- Permitir a los jugadores, cada 10 niveles, desbloquear una única runa de su elección. Esto significa que tienen algo que obtener aún, podrán mejorar la construcción que les gusta y no afectarán a los nuevos jugadores ni a la abuela de Zarhym.
2- Como los artesanos, una vez la runa se ha desbloqueado está disponible a nivel 6, o cuando la habilidad base se desbloquee en cualquier personaje nuevo.
También se podrían dar nuevas elecciones de runas a los jugadores por misiones.
Ok, vamos a ver, no tenemos ningún problema con algún sistema de "puntos para runas" donde puedes ganar puntos y gastarlos donde quieras. Pero, y todos aman la respuesta que voy a dar, no va a formar o destruir un sistema que funciona bien y por eso no vale la pena retrasar el juego para diseñar algo donde esto sea posible. Al contrario que cree la gente "cuando esté hecho" no signinfica lo mismo que "vamos a trabajar 7 años más hasta que tengamos hecho absolutamente todo lo que podemos soñar". Nuestra visión de calidad es más bien el intento de diseñar nuestros mantras.
Creo que mucha gente querrá ser capaz de tener esa runa y ¡VAYA! no se desbloquea hasta nivel 58. Sinceramente es algo con lo que simpatizamos hasta cierto grado, pero el sistema actual funciona muy bien y las limitaciones tienen sus beneficios, es divertido estar forzado a probar otros efectos y darte lo que quieres de inmediato no es una mecánica divertida a largo plazo.
En mi opinión personal, es Diablo. No puedes encontrar una construcción funcional sin tener tus propias elecciones perfectas si te llevamos de la mano desde el principio, suerte en Averno, De hecho, suerte en Pesadilla. Este juego es difícil.
No veo esto algo negativo. Antes te movías en la aleatoriedad, o a tu propio albedrío al coger algo con poco incentivo. Antes mucha gente elegía lo que creía mejor y experimentaba poco. Con el desbloqueo del sistema como está ahora hay un incentivo para hacer intentos y elecciones que de otra manera no había.
En cualquier caso, fue un síntoma de resolver problemas peores con el sistema de runas basadas en objetos. Ambos sistemas tienen sus beneficios, ambos tienen sus contras, pero sabemos que este sistema tiene más pros que contras comparado con otros.
2) Esto mata la personalización y especialización. Las runas fueron introducidas para cambiar la pérdida de ser único en las construcciones por el sistema de habilidades.
No, no estaban para eso. Las runas eran una parte del diseño de habilidades de Diablo III porque creíamos que era cojonudo poder personalizar tus habilidades.
Los rangos de runas no eran personalización, era un incremento de poder gradual dictado por la probabilidad de caída. Y no te confundas pensando que había personalización con los árboles de habilidad. Cualquier árbol de habilidad es una ilusión de personalización.
Si te refieres a la permanencia en elección de habilidades, bueno, estamos en desacuerdo si tenemos que forzarte a quedarte con tus elecciones para que eso sea significativo. Aún hay un montón de cosas que harán a tu construcción significativa que no requiera reiniciar habilidades por completo, y creo que hemos logrado eso.
3) Infierno es para héroes, y Averno no es un lugar donde voy a estar aún "probando habilidades". En Diablo 2 las cosas se desbloqueaban de forma razonable y al final de normal ya tenías casi tu construcción hecha y sólo recibías extras.
Es extraño como, por una parte siempre nos echan en cara las limitaciones que añadimos, que si queremos forzar a los jugadores a hacerse nuevos personajes y que les derroten por no haber hecho una buena mecánica... y eso lleva a tener miedo de no tener el personaje perfecto que se pueda enfrentar a las áreas más difíciles del juego.
No será así. Vas a morir, mucho, y vas a tener un personaje horrible durante un tiempo. No vas a llevar a 60 y terminar Averno. Vas a darte de bruces contra el acto 1 de Averno durante semanas. Perfeccionar tu construcción antes no importará.
4) No todo el mundo va a conseguir terminar Averno. Creo recordar que Blizzard dijo que la mayoría de jugadores lo dejarán al terminar Normal. Así que en lugar de dejar jugar a todo el mundo con runas de rango 1 para ver al menos los efectos de ellas, no vais a dejarles verlos todos.
¡Por supuesto! Recompensas para los jugadores que jueguen más, y también es un incentivo para que los demás no lo dejen en Normal.
Para ser honesto, los niveles de dificultad repetitivos de Diablo no es una mecánica muy directa. Muchos juegos tienen niveles de dificultad, pero hay sólo unos pocos que los usan como progresión. Si podemos comunicar esta intención a la gente al mostrarles desbloqueos de habilidades en futuros niveles de dificultad, quizá podamos hacer que la gente juegue más allá de Normal.
5) Parece una forma deliberada de extender la vida de Diablo 3 para jugadores casuales (que no habrían llegado a 60 de otra forma). Un truco barato para que sigan jugando.
No estoy seguro de por qué esto es un punto separado, debería ser 4a.
Estaría de acuerdo contigo si el juego no fuera una compra para jugar una vez. No ganamos nada al intentar "engañarte" para jugar más. ¿Tan locos estamos al intentar hacer un juego divertido que disfrutes? Quizá son estos tiempos.
6) Subir de nivel es uno de los núcleos de D3. No lo es con WoW. Averno estará bien, pero llegar allí va a llevar mucho tiempo y muchos pasarán la mayor parte de su tiempo en eso. No poder hacer esto con la construcción que yo quiero es una tontería.
Propongo dos soluciones:
1- Permitir a los jugadores, cada 10 niveles, desbloquear una única runa de su elección. Esto significa que tienen algo que obtener aún, podrán mejorar la construcción que les gusta y no afectarán a los nuevos jugadores ni a la abuela de Zarhym.
2- Como los artesanos, una vez la runa se ha desbloqueado está disponible a nivel 6, o cuando la habilidad base se desbloquee en cualquier personaje nuevo.
También se podrían dar nuevas elecciones de runas a los jugadores por misiones.
Ok, vamos a ver, no tenemos ningún problema con algún sistema de "puntos para runas" donde puedes ganar puntos y gastarlos donde quieras. Pero, y todos aman la respuesta que voy a dar, no va a formar o destruir un sistema que funciona bien y por eso no vale la pena retrasar el juego para diseñar algo donde esto sea posible. Al contrario que cree la gente "cuando esté hecho" no signinfica lo mismo que "vamos a trabajar 7 años más hasta que tengamos hecho absolutamente todo lo que podemos soñar". Nuestra visión de calidad es más bien el intento de diseñar nuestros mantras.
Creo que mucha gente querrá ser capaz de tener esa runa y ¡VAYA! no se desbloquea hasta nivel 58. Sinceramente es algo con lo que simpatizamos hasta cierto grado, pero el sistema actual funciona muy bien y las limitaciones tienen sus beneficios, es divertido estar forzado a probar otros efectos y darte lo que quieres de inmediato no es una mecánica divertida a largo plazo.
En mi opinión personal, es Diablo. No puedes encontrar una construcción funcional sin tener tus propias elecciones perfectas si te llevamos de la mano desde el principio, suerte en Averno, De hecho, suerte en Pesadilla. Este juego es difícil.